论游戏元素的著作权保护
2019-10-21修梓予
科学与财富 2019年12期
修梓予
摘要:近年来,中国的网络游戏市场发展迅速,网络游戏市场的经济效益导致频繁发生抄袭等著作权侵权行为。网络游戏中的知识产权纠纷数量急剧上升,耳熟能详的诸如“泡泡堂与QQ堂案”、“奇迹MU与奇迹神话案”、包括最近发生的网易与多益一案,其争议焦点仍是游戏侵权案件较常见的纠纷——人物、技能、装备、美术形象、故事背景等主要游戏元素的名称近似或相同。本文将通过对典型案件进行分析,为解决网络游戏元素名称侵权案件提供合理化的意见和建议。
关键词:网络游戏;游戏元素;著作权法
O.引言
目前学界通说认为,网络游戏内的角色、道具、法术等游戏元素的名称,一般由于句式过短,很难体现出作者的独创性表达,因此以往法院大都认为游戏元素名称不构成作品,例如在“我叫MT”一案中,法院认为游戏元素名称由于文字数量有限,寥寥数字无法实现“作品”要求的表达,缺乏必要的思想性和独创性,无法构成著作权意义上的作品。但是在网易多益一案中,法院认为原告创造性地将不同领域的用语糅合并赋予其全新内涵,并非简单的词语堆积,因此将全部游戏元素视为整体而作为作品保护的观点值得借鉴。
1.典型案件的裁判分析
在以往游戏元素名称侵权的案例中,法院如果支持原告的诉讼请求,通常会认定被诉作品构成侵犯著作权的行为(包括改编权、复制权以及信息网络传播权等)或者不正当竞争行为,笔者在此将分析以往典型案件的裁判思路,进而提出建设性意见。……
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