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网络游戏虚拟财产的民事法律属性探究

2019-09-17高一鹭

法制与社会 2019年25期
关键词:法律属性虚拟财产民事权利

摘 要 我国网络财产作为一种法律权利已经取得法学界和司法界的基本共识,但这一财产划归为何种民事权利、按照哪种规则保护,法学界还没有形成统一的认识。这一现状的存在,从某种意义上说是对网络虚拟财产的实现认识的分裂所致,而这一分裂无不是基于现有法律对民事权利的界定为话语源头的。作为一种客观存在,确定网络虚拟财产民事权利属性是对互联网构建的虚拟世界的保护,也是立法应当进一步完善的。

关键词 网络游戏 虚拟财产 民事权利 法律属性

作者简介:高一鹭,南京工业大学法学院,硕士研究生,研究方向:民商法。

中图分类号:D922.29                                                     文献标识码:A                         DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2019.09.033

网络虚拟财产作为一种新型财产,对其定义有各种各样,有广义和狭义之分。广义的网络虚拟财产包括一切存在于网络中的虚拟财产,狭义的网络虚拟财产包括游戏账号、游戏货币(QB)、游戏道具(装备)、游戏币,即网络游戏虚拟财产。

一、网络游戏虚拟财产的特点

(一)技术性

不论是脚本编程、储存、运营和用户消费,都离不开互联网以及互联网终端服务器,而这些都是离不开电子技术。

(二)虚拟性

存在于网络空间,以数据的方式存在,以数据模块方式记录,以可视的特技效果为人们直观地辨析。与现实世界的那些客观存比对,形成了观念上的“非真性”意识轮廓。

(三)客观性

通过客户端的电脑、智能手机等载体可视而不可移出软件乃至视图平面,但是它又是能够被人们感知到的,也是可以从视角上认为在游戏系统一定社区存放的,尽管这一地点只是软件内的一个固定的数据模块。

(四)复制性

一切数据都是以物理磁性储存方式产生的,它是固定且特定的数字组合。所谓复制即建立新的数据模块,但在储存期里,所谓复制品都是独立的数据存在,是可辨析的。

(五)人为稀缺性

即资源有限性,一是游戏自身大小的规定性,现有技术的储存限定性。二是人为设计的有限性。

(六)虚拟价值性

游戏虚拟财产的结构定义都是特定规则的数据模块化及其功能属性定义。虚拟财产的价值交换场所是本游戏虚拟经济市场,与其他市场不具有兼容流通性。

二、网络游戏虚拟财产的财产属性与权属之争

(一)否定说与肯定说

1.关于否定说。在红月案中北极冰公司诉辩主张这一观点,认为网络游戏实质上只是一组数据。杨向华认为,网络游戏虚拟财产不是玩家通过劳动创造,它没有价值,不是财产。曾经供职于网易公司的黄华认为,游戏不是劳动,而是娱乐。侯国云认为,玩家的游戏过程不是劳动,不能创造价值。

2.关于肯定说。网络虚拟财产的价值性已经获得了法学理论界基本的共识,不论是物权法学界、知识产权法学界还是刑法学界,绝大多数学者专家都给予积极的认可。林旭霞、刘惠荣、刘春田、于志刚等教授是较早关注网络虚拟财产的学者,他们认为其具有财产属性,应受法律的保护。肯定说认为,网络虚拟财产除了上述的特点外,还有如下财产特征:一是可控性(管理性)。二是具有利益性。三是价值度量可行性。

3.网络游戏虚拟财产是客观存在权利。网络游戏用户使用货币作为交换工具取得的游戏使用权利是客观的、也是可以按照规则加以认可的,不论是否承认网络游戏虚拟财产价值大小,但它是市场经济的产物并具有商品的属性争议在缩小。游戏虚拟财产尽管依附于网络以及游戏软件、以数据的形式存储于一定硬盘之中,但它依然作为一种客观存在,在虚拟世界里,它具有交换价值。

(二)网络游戏财产主体之争

1.玩家所有观点。玩家认为,自己是虚拟财产所有权人,其付出金钱购买了游戏权利是虚拟财产归属于自己的前提,运营商作为服务者只不过为自己保存而已;在游戏中是以时间和智慧的付出为代价,按照规则进行的劳动创造赋予了虚拟财产的价值。林旭霞、于志刚等学者持这一观点。

2.運营商所有观点。绝大多数运营商认为,自己依靠人财物的投入获得了具有知识产权性质的游戏,当然是游戏的主宰。其提供给用户选择的是精神产品和满足用户转化为玩家平台,玩家依照合同的约定娱乐,玩家需要按照规则游戏以获得精神上的满足。游戏不是创造而是消费,不能创造价值而只能消耗社会财富。刘惠荣认为运营商享有所有权,用户享有他物权。

3.阶段性所有区分观点。网络游戏虚拟财产产生的路径十分明确,运营商的一部分主张是成立的。玩家基于合同所能产生的权利,也绝对不能以一纸合同就所能概括,也不能以网络游戏的娱乐本质否定游戏所产生的利益,因为网络游戏依附于互联网,它与数据、个人信息又密切相关。玩家进入游戏消费前的虚拟财产属于运营商,之后产生的虚拟物品属于玩家所有,只不过因为虚拟财产存在空间特殊性而保存于运营商的储存器之中,而虚拟财产的权利变动应当需要运营商予以协助,但这一协助是用户协议当然内容。

(三)网络游戏财产客体诸论

关于网络游戏虚拟财产客体性质主要有三个观点,即:债权论、知识产权论、物权论或新型物权论。

1.債权论。该观点认为,网络游戏虚拟财产是在交换中产生的,即用户按照规则下载注册游戏账号后,按照既定的游戏规则、签订用户协议、支付一定金额货币,取得游戏权利,典型的债权。任何游戏物品的获得,都是基于上述债权的发生而发生;玩家依据协议获得了游戏权利而非财产权利,运营商让渡的是使用权而非所有权,网络财产的表现本质是运营商与用户之间建立的债权债务关系的凭证。

2.知识产权论。这一观点有两个依据:一是运营商研发游戏软件是著作权的范畴,游戏研发需要智力创造,而智力创造首先是游戏各种规则的定义。二是运营商提供的是规则框架,玩家才是创造自己拥有物品的主人,并建立游戏社区虚拟人物之间关系的主体。

3.物权论或新型物权论。这一论点的基础有两个基本立足点:一是立足于对物或物权的开放性思维,主要基于对网络游戏虚拟财产的客观性认识与把握。二是基于市场的非禁止性,即法律没有禁止网络虚拟财产的交易。这一论点认为,网络虚拟财产因互联网而产生的新的物权类型,属于物权范畴,杨立新持这一观点。

三、网络游戏虚拟财产的民法保护

(一)网络游戏虚拟财产纠纷类型

1.账号类纠纷。主要有三种情形:一是涉嫌私服、外挂被封号,二是线下买卖账号被封号,三是由于发生黑龙侵入事件导致游戏回档而致部分玩家虚拟物品的丢失。

游戏私服,是游戏盗版的一种手段。私服就是私设服务器、盗用游戏运行源代码从事未经授权的游戏运营活动,一方面侵犯了所有权人的著作权,另一方面也给游戏环境里进行游戏娱乐的玩家带来了不可预知的个人信息泄露风险。游戏外挂,是指通过修改游戏程序数据到达目标数据标准的一种游戏作弊程序,本质上也是一种侵犯著作权的行为。任何网络游戏存在着自身难以克服的漏洞(BUG),黑客侵入致使游戏内的秩序紊乱不堪,玩家的物品丢失、身份的莫名改变等发生,回档恢复原状就成为必然的也是最后的手段。但这一措施导致的结果是部分玩家物品消失和身份降低,产生与运营商的纠纷。

2.虚拟物品丢失类纠纷。游戏虚拟财产的丢失原因有:一是被盗,即窃取、骗取他人账号密码或以黑客技术寻找游戏漏洞侵入计算机系统破译游戏用户密码实施虚拟财产的归属行为。二是他人偶尔破译玩家的密码实施更改归属行为。三是游戏维护工作人员利用职务上的便利实施改变游戏归属行为。四是因游戏升级维护所必须导致玩家虚拟财产消失。五是偶然掉落。此种情形不为多见,只具有偶发性。

3.用户装备复制类。由于游戏规则的需要,游戏内一切物品都有相对应的一个数据代码,因此直观地显示出来的物品编号不会是有相同的,同类而不同号是游戏设计所必须的。复制游戏物品,需要由客户端发出指令,从服务端服务器上进行代码复制。但根据游戏规则,复制物品是游戏设计中所禁止的,因为复制行为破坏了游戏公平性和游戏市场的内在机制。

(二)域外网络虚拟财产的保护

1.美国的司法。美国是一个市场成熟、法律体系完备的国家,至今没有关于网络虚拟财产的刑事判例,人们普遍认为民事诉讼足以实现各种侵权保护,但其《计算机欺诈和滥用法》规定为牟利非法侵入他人计算机篡改数据的,构成计算机欺诈罪。网络虚拟财产的价值认定是困扰法官的重要问题,法学界认为侵犯虚拟财产是很轻微的犯罪,一旦入罪可能会发生入罪扩大化的隐忧,这也是侵犯虚拟财产刑事指控至今无记录的重要原因。美国法官对于网络领域的侵权依动产侵权理论处之是普遍共识,更愿意按照民事侵权处置。

2.日本的司法。日本法律固执地不承认无形物的物权属性,坚持财物和财产性利益区分,但这并不影响其对于网络虚拟财产的保护。他们的方法就是根据网络虚拟财产的电磁化特征,按照财产占有而非所有乃法律保护的本质的理论逻辑,电磁记录不被视为某一个人就可以像有体物那样实时控制,而是需要借助于多种网路主体的协助,所以在物权主客体占有统一性的盗窃罪条款排除适用,但作为财产性利益却可以成为诈骗罪客体。日本法学人试图使用“利益”这一概念运用为网络虚拟财产保护找出办法,是具有现实可行性的。

3.荷兰的司法。该国高法院第BQ9251号刑事判决书确认了盗窃网络虚拟财产适用《刑法》第310条盗窃罪。最值得注意的是,荷兰最高法院以判决的方式对刑法条文的规定进行了我们语境和逻辑上并非立法原意的扩大解释。

4.韩国的立法司法实践。在韩国,网络游戏虚拟财产的法律地位的认识也经历了从否定并禁止交易到承认游戏角色和虚拟物品独立于服务商而具有价值的过程。目前韩国对侵犯网络虚拟财产现有法律主要是以美国法律为主要参考对象进行立法规制的,主要是刑法上以电脑使用诈骗罪(第347条第2款)和《促进信息与通信网络统一与数据保护法》的规定。这些法律只是将网络虚拟财产作为数据或者个人隐私予以保护,没有作为侵犯财产罪的客体加以规定,司法实践中也将其作为一种资源加以认识。

5.我国台湾地区对网络虚拟财产司法认知之反复。1997年10月8日第7次修正案第220条第2项规定,“录音、录像或电磁记录,以文书论。”第323条规定,“电能、热能及其它能量或电磁记录,以动产论。”2002年1月30日第14次修正,其中第323条修改为:电能、热能及其它能量,以动产论。此处把电磁记录的动产规定予以删除。2003年6月27日实施了计算机犯罪专章,单独就涉及非法侵入他人计算机、擅自删除他人电磁记录治罪。台湾地区学者对于游戏类可复制性进行了非动产论的法理评价,以警方难以应对计算机涉及电磁记录财产性利益计算为现实立足点,使得网络游戏虚拟财产属性回归到非物质性的认知之中。

(三)我国网络游戏虚拟财产的民法保护

目前,我国大陆地区对网络虚拟财产仅仅只有《民法总则》第127条这一原则性、概括性的单一条文的规定,并没有制定专门的法律,也没有在刑法中予以明确规制,但可以按照《物权法》《合同法》或《侵权责任法》对网络虚拟财产进行保护。在将来的立法时,应当在民法分则中对网络虚拟财产进行明确定义,对其法律属性予以厘清。同时,应当就网络游戏虚拟财产单独立法,确定权利归属、法律属性和纠纷解决机制。

参考文献:

[1]杨向华.网络游戏虚拟财产法律性质浅议[J].湖南警察学院学报,2004(3):19.

[2]孙磊,曹丽萍.网络游戏知识产权司法保护[M].北京:中国政法大学出版社,2017:27.

[3]刘惠荣.虚拟财产法律保护体系的构建[M].北京:法律出版社,2008:25.

[4]江波.虚拟财产司法保护研究[M].北京:北京大学出版社,2015:47.

[5]杨立新.民法总则规定网络虚拟财产的含义及重要价值[J].东方法学,2017(3).

[6]梁慧星.民法总则讲义[M].北京:法律出版社,2018:103.

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