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特效在游戏开发及影视创作中的定位及意义

2019-05-14李康凌

声屏世界 2019年2期

李康凌

摘要:现代社会影视和游戏有着紧密的联系,特别其中的特效制作更有着共通之处,逐渐发展的影视特效有向游戏借鉴的必要。文章从游戏特效的一些专业角度出发,以对游戏美术的理解为前提,通过游戏特效中相关平面设计的运用和视效艺术的理解来阐述特效在游戏中的相关表现方法和形式,以此探究特效在游戏研发中的定位及意义,从而为影视特效提供参考。

关键词:影视创作 游戏研发 特效艺术 电脑工程 平面艺术

进入数字化时代,IP的发展让影视和游戏产生了千丝万缕的联系,许多影视剧的题材被开发成同名游戏产品,也有许多源于游戏产品改编的影视剧出现在观众的眼前。一些影视剧和游戏产品被受众与玩家热议除了内容主题相关以外,最显著的还在于两者对特效的运用,而相比于影视剧行业,游戏对特效的运用更常见也更成熟,有时达到以假乱真的程度。考察游戏产业中特效对影视剧的创作有着促进作用。

游戏产业中实际产业链的环节复杂程度与大多的流水线手工业相同,相当于当今数据化市场的“轻工业”。当一个事物由简单的类型演化成一个产业,所带来的经济收益促使相关公司的成立,同时出现了相关职业的需求。游戏特效师就是在游戏产业发展初期就独立出来的职业,在优先级上比策划等管理岗位要高,由此可见游戏特效在游戏产业以及一个游戏中所占的重要地位。

游戏特效的软件工具可以大致分为平面制作工具、三维制作工具和游戏引擎。相关的软件有很多,但因为厂家之间的相互竞争,导致很多软件之间不能兼容与输送,这个问题导致很多初学者在实操时陷入尴尬境地。游戏引擎相当于游戏的“母体”,由工作人员编译“子体”的外貌、行为举止和性格,这其中游戏特效师要顺应“子体”的“性格”特征来决定“子体”的“外貌”特征,最后的产出的“子体”应該达到“相由心生”的程度。

具体来讲,以平面软件中的Photoshop为例,每一个像素的位置、色彩明暗组合决定了一个图像的具体形态,同样的图形单位高像素和低像素的具体形态差别很大。在最早由日本任天堂发行的FC(NES)红白机Family Computer家庭版游戏机中,游戏《马里奥兄弟》在短短一年内就有超过一百万份的销售量,成为了许多80后的青春记忆。在这款游戏中,画面由肉眼可见的像素块拼接而成,即使是这样在当时也算得上是最好的声像表现了。游戏特效对制作者的要求很高,往往由一张精心绘制的Texture(Sprite)作为粒子进行动态演绎,有时会通过一张联系表的形式将序列帧保存在同一张图片上,通过引擎的UV Texture Sheet Animation实现相关的效果。

在一张Texture(Sprite)以编码的形式记录每一个像素的相关信息将其保存下来之后,导入到其他的软件中会经过一些编译和压缩,以Unity3D为例,在这个引擎中包含上述所讲的Texture和Sprite。Texture一般作为3D模型上的贴图,需要有对应的材质球并关联到相应3D网格模型去使用。一般来说,Texture会是一个长宽像素都是2的N次方的正方形,并不是说非POT(Power Of Tow)图片就不能使用,只是在Unity的压缩上会很吃亏,而且导入后Unity仍然会以POT方式去生成对应的图片。POT实际上可以是长方形,只要长宽都是POT就可以,但是大部分建模软件上都会使用正方形。Sprite准确来说是一个资源导入的方式,一个资源导入后并非只能是单个Sprite,在Sprite Mode选项上可以选择Multiple去生成多个Sprite,需要在Sprite Editor选项上对图片进行切割,通常需要美术中的UI参与。凡是Unity支持的图片格式包括PNG、JPG、DDS等,在具体的Project中Texture一般会作为一个单独的文件整理,当实际运行时引擎将调用运行的具体某个文件中的元素,这种调用要保证贴图和Mat在程序所写的调用文件夹当中。因此,Texture(Sprite)的像素多少一般是以游戏本身的运行平台决定的,比方说在Unity中支持的导出平台有Web Player、PC and Mac Standalone、Android、Flash Player(Preview)、IOS、Xbox 360、PS3、Wii这些平台。如果是手机游戏,那么整个游戏最后导出的平台就是Android或是IOS系统,手机的系统相较于独立的游戏设备和电脑来说所能计算和承担的数据太小,这时候的游戏就要在保证视效的前提下尽量压缩工程的大小和对系统的运行节点进行优化,手机游戏里526×526左右的像素为最常见的贴图大小。

当一个平面的静态贴图被导入到Unity3D当中,在进行相关的效果制作之前一般会寻找参照,往往在对比参照之后会发现一张静态的贴图根本无法满足自己的需求,解决问题的方式有两种,一是更改发射模式,二是让贴图“更实用”。在考虑游戏的运行优化方面,让贴图在平面上做一些变化比用粒子数去叠加要更节省资源。以Unreal Engine 4(UE4)为例,UE4中对贴图的处理很频繁,笔者认为相较于Unity中的Shader要更容易让人接受,Unity中新建Shader需要一定的编程基础,在编程结束之后要赋予一个Mat才能显示,在Shader运行后,电脑的GPU就会根据渲染状态(例如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据来进行计算,最终输出成屏幕上显示的那些像素。这个过程是由CPU向GPU发出的命令,在这期间的Draw Call就是完全由程序来决定,最后的计算结果也是被程序控制,很多时候添加外部输入节点后,在整个编译结束之前是没法看到实时的成果的。

在UE4中,一个个已经编译好的节点存放在数据库中等待调用,在需要使用时调出节点通过连线来形成逻辑顺序。以PBR材质为例子,PBR材质并不是单指一种材质,而是泛指基于物理着色,UE4和Unity都有PBR材质,包括灯光、Shader、材质、贴图,以及他们之前的交互影响。这其中贴图在赋予PBR材质之后,如果仅是赋予模型的贴图,所带来的效果过于单薄。通过现实世界的物理现象分析我们得出光作用在物体上的各种情况,包括光源、光的线性与高动态、镜面反射与漫反射、光的绝缘体与导体、半导体、光线照在各种物体上之后会对物体造成的物理或化学影响、折射率、反射率、光线赋予物体的微表面,同时还有容易让人忽略的能量保存和菲涅尔现象,这些现象与表象都是关乎一个模型最终渲染结果的好坏。

人眼能夠看到东西是因为有光,所以不管是什么情况下,特效最先考虑的就应该是光,如何让被赋予贴图的材质更加真实,主要部分体现在如何用光。当你在场景中创造出一个真实的灯光环境时,就不需要在贴图上把灯光信息画上去,只需要更加关注材质本身,这时候需通过增加材质的多层贴图来收获更精细的形态,比如一般会在普通颜色贴图(NormalMap)的基础上添加ID Mask,AO和Cavity层,再补上一些细节图,最终的呈现效果将会很饱满。这样添加融合的方式在UE4中能够表现得更直观,更有逻辑性。总体来说,在贴图完备的情况下,通过对材质球进行加工打磨我们能够更好地呈现效果,这个加工打磨过程就是通过程序跟电脑进行沟通,用电脑能够理解的语言让它运行一系列的计算,最后输出像素以便于我们观察。

在熟悉贴图和材质、粒子等之后,特效师的工作需要跟团队紧密配合。每一个设计岗位或是跟设计有关的职业都需要从业人员有着高审美,而提高审美的方式只有多看多思考。在游戏工程中,效果表达要时刻跟随着整体游戏的游戏性和风格。以《荒野大镖客2》为例,这款游戏的背景是美国西部牛仔盛行的时期,主要的风格也是以写实为主,里面的特效更加贴近现实。当然,完全去追求现实也会使游戏出现表现力不足的情况,这其中的取舍需要特效师权衡。

游戏的开发是流水线工程,游戏特效师加入项目之后,要清楚自己的定位。往往一个游戏的研发至少需要程序、美术、策划这三个部门,这其中分出很多项,包括端口、测试、服务器、程序、UI、特效等。这些部门和人员协同合作才能出产好的游戏,学会如何配合,这当中与程序人员的沟通合作是困难而重要的,毕竟游戏中的效果是需要有程序作为基础来触发的。因此在掌握自己专业的知识时,需要对整个项目的其他部分有一些了解,这种了解旨在让各个层级的合作能够更加紧密。

特效在游戏中作为单独的项目出现,对整个游戏的视效质量负责,服务于人最基础的视觉感官。同时,特效作为美术的一个分支,是在以它特有的方式传递美,它是电脑程序与美术结合产生的衍生品。特效的实质是模仿自然和超越自然,可以将单个人意象化的东西表现出来,特效就像绘画一样,可以表达美和制作者本身对美或某些事物、情绪等的理解,是游戏中不可缺少的一环。相比之下,影视行业的特效则零散得多,还没有成为一个成熟工种和环节,还有待于行业的重视和发力。

(作者单位:中国传媒大学南广学院)

栏目责编:乐 禾

参考文献:

1.[美]德比·米尔曼:《平面设计法则》,北京,中国青年出版社,2009年版。

2.[英]贡布里希:《艺术的故事》,南宁,广西美术出版社,2008年版。

3.[美]大卫·瑞兹曼:《现代设计史》,北京,中国人民大学出版社,2007年版。

4.[英]哈德森:《产品的诞生》,北京,中国青年出版社,2009年版。

5.[美]卡纽克:《消费者行为学》,上海,华东师范大学出版社,2002年版。

6.[日]朝仓直巳:《艺术设计的立体构成》,北京,中国计划出版社,2000年版。