从抓娃娃到抽盲盒,人们在玩具里消费的是什么?
2019-05-13徐梦迪
销售与市场(管理版) 2019年5期
文 | 本刊记者 徐梦迪
对于娃娃机行业来说,再好玩的游戏在高频率的重复下也会心生厌倦。商家还需要思考怎样丰富用户体验,增强新鲜感和持久度。
不管喜不喜欢,你一定在商场里见过成群结队的人围在娃娃机前玩得不亦乐乎,他们中有带孩子来玩的一家人,也有热恋中的小情侣,还有的是好朋友,他们手上挂着刚抓到的娃娃或者边走边抱怨刚才差一点点就要抓到了。
如今娃娃机不断升级,又诞生了盲盒,即玩家事先并不知道盒子里装的是什么,只有完成支付打开盒子之后才能看到,这一新鲜的操作也引得许多年轻人忍不住“打卡”。
从抓娃娃机到抽盲盒,人们到底在玩具里消费的是什么呢?先从娃娃机是啥说起。
娃娃机,又称选物贩卖,其鼻祖应该是日本的世嘉公司。20世纪60~70年代,日本泡沫经济爆发,许多游戏机和毛绒玩具大量囤积,人们就想到了把它们放在起重机游戏机中供人们抓取的方法。游戏机上的两个按钮分别控制爪子的横向纵向移动,确定好位置后按下按钮进行抓取。
这一形式简单易操作,而且花很少的钱就可以有概率抓到原价不算便宜的玩偶,在经济萧条时期很吸引人。这次尝试让世嘉尝到了甜头,于是他们开始在娃娃的选择上做文章,转而寻找有特色的公仔玩偶,而不是滞销品。此后,世嘉购买了当红动画《面包超人》的版权,并制作成玩偶放入娃娃机里。
20世纪90年代,日本动漫产业蓬勃发展,海贼王、街头霸王等动漫角色大火,娃娃机里的主角不断变更,娃娃也是越来越精致。……
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