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多人在线网络游戏用户的信息行为研究
——以王者荣耀为例

2019-03-26

福建质量管理 2019年20期
关键词:虚拟社区王者荣耀

(河北大学 河北 保定 071002)

一、相关概念的界定及研究方法

(一)研究方法

1.文献研究法:通过搜集、整理、阅读国内外关于游戏、信息行为等相关资料,总结国内外现有的研宄现状,从而明确本研究具体的方向、思路、方法以及途径。

2.访谈法:通过对多人在线网络游戏王者荣耀的使用者进行深度访谈,了解他们在使用过程中的信息行为。

二、数据收集与分析

(一)数据收集

根据中国互联网信息中心2018年7月发布的《第42次中国互联网络发展状况统计报告》[15]中统计数据显示,截止到2018年6月,我国网民规模为8.02亿,互联网普及率达57.7%。截止到2018年5月,游戏类APP应用,数量超过152万款,用户规模为4.8552亿人,占网民使用率的60.6%,较去年末增长4391万人,其中手机网络游戏用户规模明显提升,达4.58亿,较去年末增长5123万人,占手机网民的58.2%。

而由极光大数据2017年5月发布的《王者荣耀研究报告》中显示:王者荣耀渗透率及用户规模变化:截至2017年5月最后一周,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,王者荣耀过去半年日新增用户量均值约为174.8万,2017年5月,王者荣耀日均使用次数为2.33次,2016年12月至2017年5月,王者荣耀用户日均使用时长均值为47.2分钟,群众基础广泛,二三线及以下城市用户占比达90.5%。

(二)多人在线的网络游戏的特点

网络游戏虚拟社区作为虚拟社区的一种形式,具有主题性、开放性等特点。虚拟社区的主题性受到网络游戏主题的制约,不同的游戏系统具有不同的主题,不同的主题决定用户的参与类型和社区特点:主题性,开放性,社会交换性。

(三)网络游戏虚拟社区信息行为的特点

1.信息需求。动机决定需求,网络游戏虚拟社区的信息需求,因为用户的参与动机不同而不同。大型多人在线网络游戏的用户参与动机分为:成就需要、社交需要、沉浸等。不同的用户参与动机决定了不同的用户的信息行为需求。总体来看,用户的信息需求分为以下几部分:经济利益为目的的信息需求,成就需要目的的信息需求,社交目的的信息需求。

2.信息收集与整理。信息的收集与整理包括信息的查询行为、信息的选择和利用行为。信息查询行为是指用户根据不同的目的对所需信息进行浏览、查找以及采集的活动。信息的选择和利用是指用户在大量的信息中选取符合要求的信息并有效利用。

3.知识共享与内容创造。网络游戏虚拟社区为用户提供了多种形式的信息交流与信息共享平台。例如,梦幻西游游戏内部设置了论坛系统,设置了文本交流系统(各种聊天频道),同时游戏运营商也为参与者提供了BBS论坛系统等信息交流系统。各种系统成为了用户交流信息共享信息的重要平台。

三、网络游戏虚拟社区中信息行为分析

多人在线的网络游戏由人机互动的模式转变为人人互动的模式,同时反馈机制也得到相应的完善,这是在游戏设置上的一个重大突破,游戏玩家不仅可以邀请朋友一起,还可以结识陌生人,同时可以反馈自己的意见,这使得每个游戏玩家都具有传播者和受传者的双重身份,也就此打破了传播学传统意义上的传播者和受众的界限,使得游戏容易产生受众黏性。

对于现在的游戏玩家来说,手机网络游戏除了有趣的游戏形式,还需要满足不同场景下的人际交往需求。每个人不仅是单一的个体,而且无可避免地时刻都处于社会群体的关系网络中,所以人本身具有社会性,需要与其他人产生这样那样的联系。在现实生活圈里的亲朋好友或许并不能满足一些人的交际需求,许多人希望认识更多的朋友。手机网络游戏为陌生人与陌生人之间提供了一个良好的认知和交往环境,游戏玩家可以通过游戏提供的对话平台用文字或语音的形式与队友进行沟通,也可以在评论区与其他玩家交流。

网络游戏也成为一种消闲娱乐的消遣方式,且手机网络游戏空间具有虚拟性和匿名性,能为游戏玩家提供一个愉悦的交流平台,使得普通大众有了更好的自我表达和发泄的渠道,更能真实地表达内心的想法。现实生活中的敢怒不敢言,忌惮外界眼光的情绪,在游戏中可以不受束缚地释放出来,游戏玩家完全可以在短时间内体会到游戏带来的乐趣,不需要承担过多的心理负担,从而缓解心理压力,给心理上带来短暂的放松和休息,真正满足心绪转换的需求。

四、结论

网络游戏虚拟社区中信息可以为用户带来经济价值。大型多人在线网络游戏最大的特点就是为用户提供显性的或者隐性的目标,正是这种目标影响着用户的动机和行为,这种目标影响着用户对信息的收集和整理。信息能为用户带来竞争优势,使得游戏角色实力变得更强。很多用户为了在竞争中获得优势,会进行着各类信息的交换。

信息交换的娱乐收益。在网络游戏虚拟社区中,还存在着另外一种信息价值,即通过信息交换获得的娱乐价值。这种娱乐主要体现在游戏参与者之间的讨论与信息交流。例如通过内嵌论坛,玩家通过信息交流进行了各种情感交流,获得社会资本。游戏玩家通过游戏提供的外置论坛,获得信息文化产品,创造信息文化产品等,例如,游戏参与者可以创造出四格画等。作为一种严肃休闲活动,网络游戏虚拟社区要求用户具备各类信息能力。这些能力的不同能为游戏参与者带来不同的收益。也正是因为这种收益,正改变或塑造着用户的信息行为模式。

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