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当前未成年人玩手机游戏的沉迷风险及其对策

2019-03-20丁莉丽刘恒畅

教学月刊·小学综合 2019年2期
关键词:未成年人

丁莉丽 刘恒畅

【摘   要】当前手机游戏主要分为益智类、养成类、竞技类三类,其中竞技类和养成类游戏的沉迷风险较大。其主要表现是:游戏以升级为卖点的设计、游戏社区带给玩家的依赖感,以及当前一些游戏的促销活动加剧沉迷风险。面对当下手机游戏发展无可阻挡的趋势,首先需要调整游戏的内容取向,大力发展功能性游戏,在加强监管、将防沉迷措施落到实处的同时,还需有意识地培养未成年人的自控力,增强他们对于手机游戏沉迷的抵御能力。

【关键词】未成年人;沉迷风险;游戏社区;功能性游戏

近年来,随着高科技手段的提升和网络游戏产业的快速发展,关于未成年人沉迷游戏的问题日益突出,已经成为当前一个严重的社会问题。游戏的本质是为了追求快乐的释放,但当下的网络游戏却频频给未成年人以及家庭带来巨大的痛苦。关于中小学生因沉迷手机游戏而导致家庭冲突乃至酿成悲剧的新闻层出不穷,由此引发全民批判,让游戏深陷舆论的泥淖。事实上,游戏不是洪水猛兽,可怕的是未成年人沉迷其中。因此,如何防止未成年人沉迷手机游戏,才是要解决的核心问题。

一、未成年人的手机游戏使用状况及特点

(一)竞技类游戏在未成年人中更为风靡

当前手机游戏主要分为益智类、养成类、竞技类这三种类型。益智类游戏基本上是单机游戏,是老年群体和低幼年龄段儿童打发时间的游戏,在当下属于日益“out”的状态,几乎没有任何沉迷风险。养成类游戏,以积蓄、涵盖资源为目的进行竞技,适用于更小众的人群。完成养成类游戏的日常任务通常需要很长时间,排位榜的竞争以及游戏奖池(彩票术语,指未发放的奖金的积累)让人欲罢不能,有一定的沉迷风险。竞技类游戏具有便利性、探险性、刺激性、惊险性的特点,还有团队合作的需求,风靡于各种年龄段。完成竞技类游戏任务每天需要花1—2小时,刚好占据了学生一天中的娱乐时间,游戏的内容及特点让学生欲罢不能,沉迷的风险最大。

(二)游戏充值行为比较普遍

对竞技类游戏而言,玩家为了谋求更好的游戏体验、实现排名靠前,往往难以抵抗游戏充值的诱惑。因为无法拥有更好的体验会造成玩家的心理落差,使他们欲罢不能。因为拥有更好的武器意味着更强大,游戏升级意味着更顺畅,就此形成游戏充值的渴望,所以大多数玩家会选择充值。对养成类游戏而言,排行榜、游戏奖池能给玩家带来更好的游戏配置,能提供更佳的游戏体验,从而间接造成玩家的氪金度(游戏圈的术语,指充值数量)的提升,以获得游戏系统带来的成就感。

当前未成年人在游戏上的充值数额不低。据了解,不少未成年人游戏充值的金额基本在一千元以上,最多的可达几万元。未成年人主要用多余的生活费进行充值,微信、支付宝、QQ钱包是充值的主要渠道。但也有缺乏抵抗力的学生会有不理智行为,如偷偷地用父母的支付宝和微信里的钱为游戏充值。我们在一个小型养成类游戏“赛尔号”中,查询了2018年10月全服(网络语言,指玩家在网络游戏中能进入的服务器的总和)中排名前50的未成年人的游戏充值情况(见下表)。

数据显示,在养成类游戏中冲上排名榜的主要途径就是靠充值和肝(网络语言,指在游戏上花费很多时间)。如此小型的养成类游戏就有如此高的氪金度,更不用说大型养成类游戏了。

(三)游戏社交圈成为重要的交流平台

游戏不重要,重要的是社区。无论是养成类游戏还是竞技类游戏,游戏社交圈都是无比重要的。因为游戏社交圈上的资讯以及攻略,能够帮助玩家拥有更好的游戏体验。此外,战队是构成游戏社交圈的灵魂。队长、副队长、审核官(负责为游戏战队招收队员)为战队领导阶层,负责组建战队参加游戏比赛。管理战队是对战队领导阶层社交能力与领导能力的一种考验,也是对玩家各种能力的一种培养。例如,为战队招收新人,可以培养创新能力、社交能力;处理战队队员之间的纠纷,可以培养沟通能力、协调能力;处理战队队员之间的账号交易,可以增强灵活性和警觉性。战队管理者因此得以成长,但所付出的时间成本也是巨大的。他们不仅要在游戏里消耗大量的时间,还需要经常逛逛游戏社交圈,如战队群、官方群、兴趣部落等,宣传自己战队的措施和方法,提升知名度。由于战队管理者需要在游戏和游戏圈里消耗大量时间,即使是成年人也会影响工作和生活,更不必说是未成年人。目前游戏社区里的管理者大多是未成年人,他们长时间沉迷于游戏所营造出来的虚拟世界里,真实生活的缺失和生活的虚无化,使他们对真实的生活提不起兴趣,沉迷游戏的情况较成人更严重,对他们的学业、生活甚至精神状态都产生巨大的影响。

二、未成年人玩手机游戏的沉迷风险所在

(一)游戏设计产生诱导

几乎所有的游戏设计都是以升级为卖点,通过充值与肝获得更高的体验等级,一些游戏的段位制度也会让玩家深陷其中,无法自拔。因为段位的上升与下降都会影响玩家的心态。如果段位降低,玩家往往在心中发誓非回到原段位不可,但随着持续连败,以至于产生“心态崩溃”的现象,具体表现为在一段时间内对任何事物没有兴趣,夜间失眠等。相反,倘若游戏段位持续上升,那么玩家就会充满愉悦,并且会很快停下游戏,因为他们在游戏里所受到的神经刺激已经得到满足,反而可以很快地回归到正常生活。然而,游戏设计的出发点决定了段位上升是小概率事件,這也决定了未成年人因“心态崩溃”而沉迷游戏的可能性更大。

游戏的福利活动也会让玩家更加痴迷于游戏,这也成为造成未成年人沉迷游戏的风险因素。一些有规定时间的福利活动,会要求玩家保证一定时间的上线概率。福利活动诱惑性越大,未成年人沉迷游戏的风险就越大。

(二)社区交流加剧沉迷

游戏社区的交流包括QQ群、微信群以及兴趣部落等,也是加剧未成年人沉迷游戏的重要原因。游戏社区是抚慰未成年人内心孤独的最佳去处。未成年人在现实生活中的孤独感和失败感,能在虚拟世界中以成就感、存在感的形式得以弥补。未成年人在游戏社区从“萌新”发展到“大佬”,这种角色的蜕变,极大地满足了未成年人的成就感、存在感。这种感受越强烈,说明他们在游戏社区混得越久,最终会导致玩家无法脱离虚拟世界。同理,玩家管理游戏社区,能获得虚拟世界里的权力与面子。由此带来的满足感使未成年人不由自主地沉迷其中,越来越摆脱不了游戏所营造的虚拟世界。

从文化的角度而言,游戏社区与整个社会的原子化状况密切相关。游戏社区之所以火爆的原因,根据北京大学艺术理论博士李宁在《网络游戏该如何建构文化身份认同?》一文中的观点,正是源于“原子化社会的人际关系疏离化以及互联网时代数字化生存所造就的‘群体性孤独,使得这批互联网原住民在成长过程中形成了迥异于前几代人的情感结构与文化经验。在媒介高度融合、虚拟化生存愈演愈烈的互联网时代,网络游戏之于玩家,与其说是一种娱乐产品,不如说是一个成长空间乃至一种生存方式。”因此,游戏社区其实比游戏本身更容易上瘾,所以才会经常出现玩家退出游戏,但不退群的现象。

(三)学业压力与教育失当

毋庸讳言,当前教育带给未成年人太多的学业压力,精神禁锢较为严重,容易产生厌学情绪。为了逃避这种令人绝望又分外紧张的学习竞争,他们本能地希望自己可以穿越到虚拟的游戏世界里,从中吸取快乐,以缓解学习所造成的精神压力。他们会从虚拟世界与现实世界的落差中产生逃避思想,主观上更倾向于进入虚拟世界,久而久之,便沉迷于游戏,不可自拔。

同时,家长管教的缺失与不得法也是间接造成未成年人沉迷于游戏的因素。与游戏相比,家庭教育在内容、形式、手段上缺乏吸引力,家长忙于工作、疏于管教,缺乏沟通、亲子关系疏离等现实情况,使未成年人无法抵挡来自游戏的诱惑,欲望被无限满足,最终彻底沉迷于游戏。另一种现象也值得关注,有的家长视游戏为洪水猛兽,对未成年人过度说教、管理过当,也会造成未成年人的逆反心理,使之想方设法去尝试、体验、追求这些欲望,最终无力自拔。这样的案例在现实中也不在少数。

三、破解之道:将防手机沉迷措施落到实处

(一)大力发展功能性游戏

游戏给未成年人带来的负面影响是巨大的,也日益成为一个重大的社会问题。虽然国家有关部门加大了对这一领域的监管,如严格审批网络游戏,但游戏的发展却依然势不可当,越来越多地介入未成年人的生活,导致这一社会问题越来越严重。

调整游戏内容,大力发展VR功能性游戏是破解问题的切入点。所谓功能性游戏,是指高度模拟现实职业技能操作的游戏,其培训意义大于娱乐目的,更偏重对个人技能的培训。目前,社会上已经出现了模拟各种职业的游戏,如模拟驾驶、维修的技能游戏,模拟武装突袭的军事游戏,模拟养成、建造的生活游戏。这类游戏注重传播知识、普及技能,没有输赢,也不追求胜负,纯粹以满足人们在现实中未能实现的需求为出发点。与学习结合的功能性游戏,一来不会引起玩家的审美疲劳,解决了玩游戏上瘾的问题;二来在娱乐的同时学习了新知,增强了教育的趣味性,也促进了教育产业化的发展。因此,建议教育部门和游戏公司展开合作,设立VR模拟实验室等,将游戏开发与教育内容紧密结合,破解未成年人沉迷游戏的现实问题。

(二)管理方式与时俱进

网络游戏产品和服务,应该具有娱乐、审美、教育、交流等功能,承担着保护未成年人的身心健康、培养综合素养的社会责任。负责监管游戏的相关部门,应该坚持“以社会效益为首,不以经济效益为唯一标准”的价值导向,在网络游戏产品的质量、内容、数量、精神内涵等方面切实承担起监管责任,以防止未成年人沉迷游戏。

首先,应该建立游戏分级制度。隐含暴力、色情元素的游戏,对未成年人有巨大的负面影响。目前,日本将网络游戏分为全年龄对象、12岁以上对象、15岁以上对象以及18岁以上对象的四个级别,并在第三方机构网络和手机终端均设立了审查监视机构,对不良信息进行监视。美国的ESRB(娱乐软件分级委员会)对游戏以及游戏网站制定了分级制度,其中以M级(适合17岁及17岁以上玩家)为分界点,并制定了具体的法规,如游戏卖场严禁向18岁以下的玩家销售或出借M级以上的产品,对违法的游戏卖场处以2000美元的罚金等。目前,中国的游戏分级制度还处于一片空白,这些国家的经验值得借鉴。

其次,主管部门应加强监管力度。目前国家主管部门已经要求游戏公司将防沉迷系统嵌入部分游戏里,玩家必须进行身份验证才能进入游戏。监管部门对游戏进行不定期抽查,以确定其是否“非法”接纳未达到年龄要求的用户进入游戏。以某游戏为例,官方通过绑定礼包的方式要求用户绑定个人信息,一旦绑定信息后,防沉迷系统就会针对未成年人设立限制,如超过规定的游戏时间后,系统会自动断线(强制游戏下线)。虽然一些未成年人无法抵挡大礼包的诱惑而绑定了个人信息,但实际上可以采取“抵抗”措施,如开小号、绑定他人信息、在各种交易网站上找IT高手解除绑定等。因此,目前国内所有游戏的断线管理措施几乎形同虚设。只有设立游戏身份制度,即游戏网站的登录身份代码,必须提供全部信息并经实名认证后方能获得,且所有网站联网,实现信息共享,才能真正落实监管,杜绝未成年人沉迷游戏的行为。

(三)着力培养学生抵制诱惑能力

美国著名的心理学家凯利·麦格尼格尔在其专著《自控力——斯坦福大学广受欢迎心理学课程》中指出,“如果没有自我意识,自控系统将毫无用武之地”“提高自控力的最有效途径在于,弄清自己如何失控,为何失控。和许多人担心的不同,意识到自己有多容易失控,为何失控,并非意味着你是个失败者。恰恰相反,这将帮助你避开意志力失效的陷阱”。要破解未成年人沉迷手机游戏的难题,不仅需要创建更为健康的外部游戏环境,还必须从根源出发,着力培养未成年人的自控能力,增强抵制游戏诱惑的防御力和意志力。综观当下教育忽视“自主性”培养的现状,造成中国学生从小学阶段开始,就在一定程度上被剥夺了自主意识,从而阻碍了他们自控力的发展,如家长每天检查孩子完成回家作业的情况,并被教师要求签名。因此,学校和家庭必须转变教育理念。一方面,家长和教师要引导未成年人意识到学习对自我成长的重要性,充分了解手机游戏的运作机理、沉迷风险乃至于有可能對学习带来的巨大影响,让他们在玩游戏的过程中始终存在一种自我的掌控意识,保持自控系统的运作。另一方面,对于注意力较为薄弱、沉迷风险较大的未成年人,可以通过加大体育运动、冥想等方式提升注意力,增强意志力,以提升其对游戏诱惑的抵御能力。

当前,社会大众普遍认为,游戏是阻碍未成年人学习的罪魁祸首,然而事实并非如此。在全球化、智能化的时代,游戏的传播和发展是无法阻挡的。对于未成年人沉迷游戏的事实,一方面,我们要面对现实,解决网络游戏的管理瓶颈,提升管理水平,为未成年人创造更好的游戏环境,另一方面,要逐步转变教育理念,改变目前的应试教育体制,将功能性游戏和教育进行完美的融合,引导学生增强自控能力,在抵制游戏诱惑的同时,体会在游戏中学习的快乐。这才是解决未成年人手机游戏沉迷问题的真正方向。

参考文献:

[1]麦格尼格尔.自控力——斯坦福大学广受欢迎心理学课程[M].王岑卉,译.北京:文化发展出版社,2017.

(浙江传媒学院 310018

上海光华学院 200000)

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