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禁锢与游移:虚拟现实电影的场面调度

2018-11-14章文哲

电影文学 2018年1期
关键词:视点虚拟现实调度

章文哲

(北京师范大学艺术与传媒学院,北京 100875)

虚拟现实电影(又称VR电影)在创作上遇到的一个困境是拍摄视点的两难选择。一方面摄影师/摄影机从传统电影拍摄中的旁观者转换为亲历者,从隐性的窥视到显性的无处可藏。在传统电影创作观念的惯性中,VR拍摄的机位和视角极大地限制了VR电影的内容创作;另一方面,VR影像的视觉连贯性打破了传统电影中依托蒙太奇和长镜头手段营造的幻觉连贯性。对经典电影理论建构起来的影像认同体系提出了挑战。同时,这一改变对VR电影的后期剪辑观念提出了极高的要求,既要凸显虚拟现实的沉浸感,又要服务于传统叙事法则。面对这一困境,华语电影的视觉创作策略有着先天的后发优势,其深受中国传统艺术滋养的美学观念和虚拟现实电影的创作和观看模式不谋而合。

在资本的助力下,VR电影成为2016年的热点话题。国内学者对它的研究大多集中于以下五个方面:讨论产业前景、分析技术背景、思考技术背后深层次的观影心理及其带来的新变化、分析VR影像创作策略和反思虚拟现实设备的现代性与艺术性。随着虚拟现实电影在创作和研究上的深入,传统电影叙事法、观看机制和幻觉机制均和VR影像有着较大的差异。在全球消费语境下,19世纪晚期出现的电影成了世俗化的仪式替身,在不同的国家和地区,充当着社会、文化、宗教和政治等意识形态机器的发声者。在这期间,集体的观影仪式感或观影仪式的集体性特征让电影成为大众生活的黏合剂。然而,纵观电影百年发展历程,无论是先锋电影对电影艺术边界和手段上的突破,还是类型片实现了人类对故事渴求的现代性转型,抑或是不同国家电影中的家国情怀与历史记忆,人类一直没有停止对“完整电影神话”的追寻。虚拟现实影像则是这一追寻的又一驿站。

一、东方影像

宗白华先生曾指出,《易经》中的《离》卦体现了中国传统美学中虚实相生、有无相间的观念。中国绘画与影像艺术有着先天的审美同一性。在观看视点的选择上体现为以散点透视为主的时空联想性倾向。马远的《踏歌图》中峻厉的山峰在烟云中若隐若现;董源的《平林霁色图》中林间人家和湖面小舟点缀在壮硕的山林间,蔚然成趣;郭熙的《树色平远图》中,近处苍劲曲折的树干是实,远处若隐若现的山脉是虚,两相呼应之中,显出童子和老妪在亭间和拱桥上的自得其乐。同一图像上的不同元素既可以处于同一叙事和情感时空,又可以分处截然不同的想象时空。该审美特质在中国古代建筑艺术中也有所体现,宗先生指出“人与外界既有隔又有通,这是中国古代建筑艺术的基本思想。有隔有通,这就依赖着雕空的窗门”。中国电影的视觉创作策略有两条主要路径,其一是学习西方的视听语言体系,其二则是建构蕴含东方美学意味的镜语谱系。早期中国电影受传统戏曲影响,影像上的绘画性主要体现为传统美学和摄影视点上的继承。《劳工之爱情》通过小人物求爱成功的喜剧故事,描绘了积极乐观的百姓众生态。其影像叙事风格是改良过的中国传统戏曲舞台式,通过主观上的空间联想和客观上的时间连贯来讲述故事。水果商人站在楼梯旁捧腹观看那群从楼梯上掉落的醉酒者,便是在同一个画面当中表现两个空间。其一是暗自偷笑的私密空间,其二是醉酒摔倒的公众空间。得益于先前对传统戏曲的观看经验,中国观众对楼梯后面另一空间中的水果商人并不陌生,并且也不会质疑影像在叙事逻辑上的纰漏。观众观看的并非只是影像本身,其能通过主动联想,将非线性的空间影像自行组织成线性的时间性叙事体验。中国电影摄影在长镜头的处理上也延续着视点游移的观看策略,呈现出多中心卷轴式横向调度策略。《天云山传奇》中挑水的工友从河边走到马路对面,镜头横向移动,先后出现在画面中的三五人群各自形成独立的表演区,分布在前中后景的不同位置。在镜头落幅处,从远处走来一队马车,打破了原有的横向调度。如此调度模式在中国电影摄影中屡见不鲜,并且也成为“东方式长镜头”的特征之一。其深层次的创作逻辑和中国传统的影像审美不无关系。在虚拟现实电影的创作中,影像呈现出来的重要功能便是叙事,而得益于中国传统艺术审美观念在电影中的延续,朴素自然、虚实相生和散点透视等视觉审美特质对虚拟现实电影的影像创造颇具启发。

东方视点在中国传统绘画中体现为无中心化的时空相对性,即散点透视和时空元素的非线性设置。这不仅是中国绘画的艺术特征,同时也是历代艺术家内化于心的创作策略。郭熙在《林泉高致》中谈道:“(画家)欲夺其造化,则莫神于好,莫精于勤,莫大于饱游饫看,历历罗列于胸中,而目不见绢素,手不知笔墨,磊磊落落,杳杳漠漠。”可见,东方的视觉艺术并未把景深关系、透视关系和立体感等元素作为图像呈现必要环节,而是更加注重创作者和欣赏者在精神层面的对话。而虚拟现实影像的全视点特征与东方视觉创作策略不谋而合,它所呈现出来的观赏效果,并非西方传统类型片的电影语言逻辑,而是一种流散的、多义的和留白的叙事逻辑。简要回顾西方早期电影则会发现,鲍特的《火车大劫案》将卢米埃尔兄弟的纪实传统和梅里爱的杂耍风格相结合,意外地拓展了电影分场叙事的能力;格里菲斯在《党同伐异》中的片段化叙事尝试,虽然在当时并不受欢迎,但是却颇有远见地影响了今天的电影叙事结构;布赖顿学派和早期好莱坞电影人的创作实践,都或多或少拓展了电影的表达观念,让早期的电影从支离破碎的片段变得更为完整。它们的演进逻辑是西方式、英雄史诗式和神话式的。

二、影像外调度

虚拟现实电影的影像外调度指观众借助虚拟现实观影设备,通过自助调整观看视角而实现的影像二度创作。其依靠影像内部的视觉和听觉元素,提供观影者对虚拟现实电影视听元素的二度创作权。这一模式在虚拟现实动画电影中较为常见。在Google Spotlight Stories出品的

On

Ice

Special

Delivery

等虚拟现实动画片中,影片中的动画情节会跟随观众的视线调整而变换。

在虚拟现实电影中,影像外调度通过“不安全感”或“好奇心”的营造而试图实现传统电影中“悬念”的功能。与希区柯克所说的“悬疑”⑧不同的是,“不安全感”更强调借由视听元素深层次唤起观影主体的通感式体验。这种通感式的体验需借助观众身体的自主运动来实现。当下,虚拟现实电影多以短视频的形式供大众消费。为了更好地营造出“沉浸感”并打破传统电影禁锢的视点模式,和初创时期的电影影像一样,现阶段的虚拟现实电影也多通过猎奇性的视角和影像内容来吸引观众。VR版的《中国恐怖故事》是目前较为成熟的虚拟现实网络剧。每集大约3分钟,讲述的是办公室所发生的灵异事件。其讨巧的一点是选择了恐怖、悬疑的题材和封闭空间的叙事模式,较为容易取得“吓人”的猎奇效果。而遗憾之处在于,该剧对虚拟影像的探索仅停留在奇观和杂耍层面。侦探题材VR故事片《全侦探》通过诱导性的场景布光和人物表演来引导观看视点的变化。当王队长和女侦探被罪犯分别绑在密室两端时,此时的密闭空间呈现出明显的东方视点特质。观众须不停地调整观看角度以便实时关注三人动态。影片内在的悬念通过观看角度来回切换的视觉和心理时间间隔得以加强。当两名侦探被疑犯分别捆绑在密室的两个角落,女侦探苏醒过来试图乘机挣脱绳索营救上司。而一直背对着女侦探且准备杀害男侦探的疑犯并不知道此时自己身后存在危机。观众在左右摆动头部密切关注三人动态的过程中,真切地感受到了女主角随时会被发现的危险以及对于此次营救能否成功的焦虑,进而主动参与到影片悬念感的营造当中。

在影像外调度中,观看角度调整的幅度与影片的故事线密切相关。观看视角调整的幅度和频率越大,“不安全感”或“好奇心”的呈现便会越强。影像内外的调度并非决然分离,而是统一于影片的叙事动力和沉浸感的营造之上。中央叙事性构图和多点悬念性构图则是这两者之间的过渡性影像创作策略。中央叙事性构图指影片的重要表演时空集中出现在事先设定好的中央视点中,其主要的影像和叙事功能为交代情节主线故事、重建传统电影影像创作逻辑和调整观影节奏。

Help

是谷歌公司发布的首部虚拟现实科幻影片。在故事开端,男主角冲出警车,快速跟随女主角跑入地铁站。此时观众只须小幅度调整视角,便能获知影片的主线情节。随后,男女主人公躲入行驶中的地铁,身后的外星怪物在穷追不舍,观众的观看角度随着人物危机感的提升也呈现出180°的大幅度跨越。中央叙事性视点有助于观众快速实现“入片状态”并循序渐进地加深沉浸感体验。与此同时,该视点也能削弱因边缘悬念性视点构图而带来的视觉不适感、设备陌生感等有碍于影片主体情节呈现的奇观性因素。多点悬念性构图在虚拟现实电影中较为常见,主要指在同一个360°全景场景中,存在两个或多个彼此独立的核心表演区。通过VR观影设备,观众须通过调整视角才能分别看到两处或多处场景。较《全侦探》而言,

Help

的场面调度更强调摄影机自身的运动,并沿用好莱坞类型片的叙事逻辑,通过摄影机和演员的运动来提升观看的沉浸感。但在核心叙事段落中,悬念和情节的营造依然需要通过观众主动调整观看角度得以实现。类似于传统三幕剧,故事悬念和情节密度总是在影片高潮处达到顶点。和《全侦探》中疑犯捆绑两名侦探的段落一样,

Help

中的警官为了营救被外星怪物追逐的女性,持枪跑入地铁站。影片虚构出了一名旁观者,警官则总是从较为开放的空间进入更为密闭的空间。因空间转换带来的“不安全感”通过多点悬念性构图得以强化。随着警官和外星生物的距离拉近,观众只能通过视角改变频率来寻找影像中的危险因素(如地铁月台上的外星生物)、确认影像外的安全空间(如地铁月台的另一侧、被警官保护着的女性角色)。

三、影像内调度

虚拟现实电影的影像内调度与传统电影的影像调度方式类似,旨在通过演员表演、灯光造型、摄影机运动等手段服务于影片的整体叙事。不同于影像外调度对“不安全感”的营造,影像内调度倾向于为影片提供叙事动力。在虚拟现实电影创作初期,影像的调度策略和文艺复兴时期以及黑色电影的影像策略较为相似。受限于传统电影创作逻辑和虚拟现实电影创作流程的差异,当下的虚拟现实电影更倾向于通过大反差和高光比来营造幻觉体验。在《全侦探》中,女主角在昏暗的疑犯家中寻找证物。此时的视觉中心和影像调度策略完全集中在手电筒发出的强光之中。在传统电影类型中,黑色电影的影像风格对于营造空间幻觉、凸显人物内心情感和制造悬念并最终实现完整的叙事闭环有着先天的便利性。人类追求图像真实性的努力在古希腊和文艺复兴时期最为鼎盛。因此,文艺复兴的绘画中,运用明暗对比、黑白反差和光影造型来“建立空间的幻觉”、描摹人物内心世界和承载图像的象征意义成为许多画家和作品的惯用手段。

作为时下热门的大众观看方式,基于便携式VR设备和强大的媒介平台,虚拟现实电影能提供给人们触手可及的幻觉体验。除此之外,人类追求“完美幻觉”的进一步尝试,也是贯穿便携式虚拟现实影像装置和内容普及的内在逻辑。杰克逊·李尔斯(Jackson Lears)认为,从1880年到1930年,美国经历了一种价值观转型,从强调节俭和克己的价值观,转向鼓励周期性休闲、强制性支出和个人满足的价值观。这一转型背后的深层原因是工业和经济上的变化所带来的普通大众生活方式上的改变。人逐渐成为工具、被异化,人与人之间的交流逐渐被工具所阻隔。为了改善这一现状,在19世纪晚期,西方出现了一系列宗教运动,这些运动的共同点在于他们都直指人的内心,鼓吹心灵治疗。威廉·詹姆士(William James)在《宗教经验之种种》中主张“人们只要通过意志性的行动和行动的无罪化,就可以治疗自己的疾病,创造人间的天堂”。电影的观看方式先天带有西方视角,其视点特征在很大程度上受限于其机械和媒介特性。从1824年英国派里斯博士发明幻盘(Thaumatrope)到1889年雷诺的光学影戏机(Theatre Optique)和1891年美国爱迪生的电影视镜(Kinetoscope)的发明,现代电影放映和拍摄体系才基本成形。在此期间,西蒙·冯斯坦普弗尔(Simon von Stampfer)的频闪器(Stroboscope)、普拉托(Joseph Antoine Ferdinand Plateau)的诡盘(Phenakistiscope)和霍尔纳(William Horner)的走马盘(Zoetrope)都在试图制造不同于其他艺术的新的观看方式。卢米埃尔兄弟的电影机(Cinematographe)至关重要的一点在于,推广了一种“一对多”的影像观看方式。这种观看方式具备先天的观影仪式感,构成了现代电影的创作和理论发展的核心逻辑。电影中集体的观影仪式或观影仪式的集体性特征都指向观众所处时代的当下生活,成为后现代社会日趋碎片化生活的黏合剂。

四、传承与突破

虚拟现实电影的观看方式和传统电影不同,其借助外接设备,让观影过程变得更为个人化、交互化和去仪式化。它所具备的“游移”视点和东方影像美学让其先天具备东方性的民族仪式感。不同于西方强调团体生活,中国人多以“周孔教化”为中心,强调家庭生活并以“伦理本位”来处事为人。因此,强化虚拟现实影像创作中的东方视点美学,或许是消费浪潮下得以延续传统文化的可行性路径。在艺术史中,凝视反映了人类的视觉机制和社会权利结构之间的关系。电影艺术中的窥视便源于此,它指向了一种双重的在场和双重的缺席。这种观影机制极大地影响着现代电影的创作。诸如女性的裸露镜头、恐怖暴力血腥的场景、两性关系镜头等,则是创作者为了满足观众的观影期待而有意的创作。

随着电影技术的发展,当下对虚拟现实电影的思考重新回归了最初的媒介层面。电影诞生之初,明斯特伯格和爱因汉姆分别从“电影和观众”“电影和现实”的角度出发论证电影的艺术性。爱因汉姆将格式塔心理学中的“不纯性”(impurities)引入电影,凸显出媒介性在电影本体中的地位。媒介的功能并非简单的传播内容,其本身的特点会被受众逐一发现,最终将人们对内容的注意力吸引到媒介自身上来。然而,在爱因汉姆看来,电影之所以成为一门独立的艺术,恰恰在于它对媒介特性的选择性忽略。虚拟现实电影是对人类视觉幻觉机制的进一步追求。其在拍摄策略和观看方式上呈现出的突破和局限恰巧也是其未来能独立于传统电影艺术之外的根基。

注释:

① 如于秀娟在《VR(虚拟现实)电影生产瓶颈及管理政策研究》(《当代电影》,2016年第8期)中认为要从政策和机制入手,扶持、孵化和培育VR电影管理者、生产者和消费者;姜荷的两篇文章《浅议虚拟现实对视频传媒行业的改变与挑战》(《中国电视》,2016年第3期)和《VR虚拟现实技术下影像表现形式的可行性分析及对电影产业格局的冲击与挑战》(《当代电影》,2016年第5期)指出了VR影像的诸多特征,如影像物理空间概念的诞生、重构屏幕边界、主观和主动式观影体验。同时,总结了当下VR影像的几种呈现方式:360°全景影像、180°半全景影像、360°全景单屏幕影像、360°全景多屏幕影像和混合式360°全景影像。

② 如孙略在《VR、AR与电影》(《北京电影学院学报》,2016年第3期)中提及,在VR电影中,摄影师的拍摄手段主要为机位的选择和运动,而其他传统电影所具备的影像元素,如开场过渡、视线重点及引导和剪辑都还处于探索阶段;李金辉在《隐蔽在现实中的虚拟——虚拟现实VR视觉影像创作谈》(《北京电影学院学报》,2016年第3期)中介绍了VR电影制作流程。在剧作上,更强调观众成为表演空间中的体验主体后,演员表演风格的变化。在视听设计上,更强调沉浸感和体验感。在场次和镜头设计上,VR电影要回归古典戏剧,将故事浓缩在独立的场次中。在空间调度方面,首要的元素是对VR摄影机的调度,而非传统意义上的演员和时空调度。文中也介绍了具体拍摄过程中,机位选择、演员调度、摄影机技术、美术、灯光和声音设计以及后期制作原理。

③ 如聂伟、杜梁在《从感官惊奇、银幕奇观迈向心灵景观:国产电影的技术进阶》(《当代电影》,2016年第11期)中认为,电影技术的目的之一便是营造出经由在地文化与历史经验滋养而生的“心灵景观”;郝巍东在《VR与影像记录的融合研究》(《当代电影》,2016年第10期)中探讨了VR纪录片中叙事方式的“第一人称”式转变、真实性和真实再现手法的统一以及在VR纪录片拍摄过程中的新动态。刘书亮、刘昕宇在《虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革》(《当代电影》,2016年第12期)中重点探讨了虚拟现实影像中凝视性观看的美学特征,指出当下的诸多虚拟现实影像创作急于突破传统电影的观看机制,营造新的在场感和观看身份。

④ 如田扶摇、吕宇翔的《VR影像叙事手法的特征及发展》(《新闻与写作》,2016年第8期)一文指出,VR电影视角上的增广便要求所有演员同时处于演出状态、VR电影中的声音目前还处于引导观众的阶段,而影像在景别焦距、蒙太奇和二机位的多重缺失下,存在视点漂移、稍有眩晕感和最佳表演角度缺失等不足;玛丽-劳瑞·瑞恩在《作为叙事的虚拟现实》(《北京电影学院学报》,2016年第3期)中关注了虚拟现实在文学和赛博空间中的流转,认为电脑和艺术之间的边界因虚拟现实的出现而逐渐消失,同时还指出“虚拟现实是唯一一种将360度全景影像、三维空间展示以及用户自发控制的视角这三种属性结合起来的媒介”。

⑤ 如陈剑青的《VR眼镜:后媒体时代的视觉装置》(《电影艺术》,2016年第9期)从VR视觉观看方式的角度切入,指出“从时间上说,VR眼镜创造了一个延绵的时间,一个永远正在进行的当下;从空间上说,VR眼镜搅乱了‘在此’与‘在彼’的绝对对立,重构了新的空间理念”。作者围绕虚拟现实影像带给观众的沉浸感(immersion),来说明VR眼镜的媒介当代性体现在对现实世界的遮蔽与对虚拟世界的敞开之中。

⑥ 《彖传》中关于《离》卦的解释流露出了古人关于形式美的观念。“日月丽乎天,百谷草木丽乎土。”意为日月附着在天上,百谷草木附着在地上。这是古人对现实世界和自然世界的认识。“重明以丽乎正,乃化成天下。”阳光和月光各自都出现在合适的时机和位置,就可以化育天下万物。这里体现的便是古人对形式和内容的内在统一的观念。他们认为事物只有各得其所,正如太阳只能出现在白天,月亮只能出现在夜空之中一样,世间万物才能够顺利存在。

⑦ 宫林先生曾指出“中国电影空间一直没有摆脱传统戏曲‘一桌二椅’的舞台空间格局。电影场景空间以主要任务和一个桌子形成中心‘支点’,导致无论任何题材电影空间的雷同”。见微博“宫林gonglin”http://weibo.com/1498857727/CwOTz70Wp?type=comment#_rnd149293 4704961,访问时间:2017年4月23日。

⑧ 希区柯克指出观众主动参与叙事并开始担忧影片角色的生命安危是悬念的两个方面。详见王心语:《希区柯克与悬念》,中国广播电视出版社,1999年版。胥弋:《悬念大师希区柯克之谜》,中国电影出版社,1999年版。聂欣如:《类型电影》,上海人民美术出版社,2001年版。

⑨ 贡布里希指出“艺术家只在古希腊和欧洲文艺复兴这两个时期做出过系统的代代相赓的努力,使他们的图像逐渐逼近可见世界并达到了可以乱人眼目的真实程度”。见[英]E.H.贡布里希:《图像与眼睛——图画再现心理学的再研究》,范景中、杨思梁等译,广西美术出版社,2016年版,第11页。

⑩ 虚拟现实设备和影像在20世纪60年代便已被西方学者所关注。1962年sensorama设备的发明和1965年虚拟现实之父Ivan Sutherland发表文章

The

Ultimate

Display

被视为虚拟现实影像探索的开端。

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