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图书馆信息素养教育手机游戏的设计与实施
——以国内高校图书馆首款主题故事类手游为例

2018-11-13刘雅琼张春红王明朕

图书与情报 2018年6期
关键词:图书馆游戏素养

刘雅琼 李 峰 张春红 王明朕

(1.北京大学图书馆 北京 100871)(2.北京大学信息管理系 北京 100871)

当前的信息环境下, 高校学生的学习和认知方式逐渐呈现在线化、形象化、碎片化等特征。 如何针对这些变化提供更有效的信息素养教育是高校图书馆面临的重要问题。 教育游戏作为一种新的教育形式,在国内外得到越来越多的关注,美国新媒体联盟发布的《地平线报告》等诸多有影响力的报告中,都提及教育游戏未来几年将会得到普及性应用。 为了适应大学生的学习特点, 激发其对于信息素养的学习兴趣, 国内外许多图书馆特别是高校图书馆开始尝试将教育游戏引入信息素养教育活动中。

传统的信息素养教育形式主要以信息检索课和图书馆资源的检索使用讲座为主, 这种模式随着信息技术的发展和用户行为习惯的改变, 对学生的吸引力下降,受众比例也较小,需根据用户习惯和偏好进行调整。 而信息素养教育与教育游戏的结合,可以弥补传统信息素养教育的不足。具体来说,游戏对于信息素养教育的作用主要有以下四方面:(1)激发学习动机,构建主动学习、主动参与的学习模式;(2)玩家在探求正确答案的过程中,通过识别和评估信息、获取信息、运用信息进行决策,能够深化对信息的理解和灵活运用, 提高其问题解决能力和批判性思维;(3) 信息素养教育游戏使学生在自主探寻、解决问题的时候自然形成知识体系, 并且游戏可重复玩,有利于记忆的长期保存;……

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