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全民狂欢:论“吃鸡”游戏引发的愉悦性

2018-10-21苏碧莹

传播力研究 2018年19期
关键词:狂欢

苏碧莹

摘要:“大吉大利,今晚吃鸡”成为2017年高频热词。以“游戏性”刺激、引发愉悦性是“吃鸡”游戏本身最鲜明的特点,也是提高用户粘度的显要因素。因此,本文将简析“吃鸡”游戏引起狂欢的原因,并基于受众传播心理和游戏本身,着重从社会性愉悦、浸入式愉悦两个维度出发,讨论“吃鸡”游戏如何引发全民愉悦。

关键词:吃鸡;狂欢;受众传播心理;愉悦性

“吃鸡”游戏源于韩国游戏公司2017年3月发行的一项游戏《绝地求生:大逃杀》,定位为世界策略射击游戏。这款游戏开局限定玩家100人,玩家们被放置在游戏设定的荒岛中,通过搜集各种游戏资源(枪支、子弹、医药包等)击毙对手,生存到最后的那位玩家即获得胜利,此时屏幕上会出现贺词:大吉大利,今晚吃鸡。这就是“吃鸡”一词的来源。

马立新在《论网络游戏的主体特征》中提到,情感体验上的轻松愉悦性是网络游戏的重要特征之一。(1)从形式上看,“吃鸡”游戏是一场奢华的视听盛宴,代入感强烈,画面逼真,战斗体系酣畅淋漓、操作系统简单易上手;从内容上看,剧情简单,道具高度还原(枪械的手感、弹道的设计、伤害的计算),具备暴力美学。更别论,越来越多的明星、主播、电竞圈职业选手在自媒体平台上营造“全民大逃杀”的氛围,这种口碑传播效应也带动了普通网民投身这场狂欢中。

一、全民狂欢背后——愉悦性的重要性

从游戏主体而言,一个游戏之所以能极具吸引力,最重要的一个特点是:愉悦性。笔者将从社会性愉悦、浸入式愉悦两个维度分析“吃鸡”这款游戏如何引起玩家愉悦。

(一)社会性愉悦维度

游戏可以看作特殊的社会活动,从特殊的社会活动激发起特殊的社会性情绪。社会性愉悦是基于游戏建造的“虚拟社区”。

1.互动性

互动性愉悦是“吃鸡”游戏带来社会性愉悦的重要来源。玩家们因为共同爱好聚集在一起,用虚拟的身份打破现实的束缚(身份、年龄、职业等),满足了跟现实不一样的友谊需求,从而获得关于人际关系的愉悦。“吃鸡”游戏具有高速信息传递功能,交流方式从文字到声音,玩家可以通过麦克风与队友进行协商合作,建立战友情谊,享受游戏带来的竞争、沟通的愉快体验。

2.轻松性

释放压力是“吃鸡”游戏的主要功能。麦克卢汉对于这项功能是这样概括的:“游戏是对日常压力的大众反应的延伸。”(2)当代紧张的学习和工作使人们急需释放由紧张的脑力所带来的疲劳和繁琐的事物所带来的压力,补偿生活带来的挫折。“吃鸡”游戏中的“打打杀杀”,尤其是带有暴力因素,隔绝了现实世界,刺激玩家的感官,释放焦虑与紧张,爆发出强烈的兴奋。

3.成就性

能“吃鸡”即获得这局比赛的成功,多次吃鸡的人且高段位常常被视为高手,是游戏圈羡慕推崇的对象,这种众星捧月的愉悦使玩家对游戏“自我”有强烈的成就感,从而获得更上一层的快感。在虚拟世界的成功可能性是高于现实的,玩家可以探索新的“自我”,创造另一种“成功”,增强对“自我”的认同,从而获得成就式愉悦感。

(二)浸入式愉悦维度

浸入式愉悦,即注意力专注而又愉悦。引入心理学家米哈利·齐克森米哈里提出的沉浸理论(FLOW):一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉——高度的兴奋和成就感会伴随着“心流”体验产生。(3)个人沉浸是伴随着控制、挑战等因素的“互动流”,对游戏有身临其境的真实感。同时,玩家在进行游戏时,只有挑战难度与技能水平达到相对平衡,才会产生“心流”,从而全身心沉浸在游戏中,并且获取愉悦。

通过算法,每局100人都是与玩家自身水平相似的,即每个人都有“吃鸡”的机会;即使低段位的玩家都可以“抱大腿”取得较好地名次;在游戏中,系统会随机投放低水平的机器人“送人头”以及送装备,提高击败率等,这些都会使玩家全身心置入游戏活动,完成了自以为不可以达成的任务,促使其不断学习新技能,完成新挑战,产生“心流”愉悦身心。这种浸入式愉悦对于提高玩家对游戏的粘度有关键的作用。

二、结语

游戏并不存在任何功利性目的,游戏本身就是目的,纯粹娱乐、消遣才是使命;在运行机制上,要懂得如何刺激玩家的愉悦感:社会性、浸入式两个方面不断满足玩家获得娱乐体验的需求。在這些方面上,“吃鸡”游戏较为成功地愉悦玩家。我们不知道“吃鸡”游戏何时淡出人们视线,下一个爆款游戏何时出世,唯有牢记:提高游戏的游戏性、刺激玩家的愉悦感才是提高用户粘度的正确途径。

注释:

马立新.论网络游戏的主体特征[J].山东师范大学学报人文社会科学版,2007:4.

[美]马歇尔·麦克卢汉,理解媒介——论人的延伸[M].北京:商务印书馆,2000.

CSIKSZENTMIHALYI M.Beyond bore-dom and anxiety[M].SanFrancisco:Jossey-Bass Publishers,1975:1-18.

参考文献:

[1]段菲菲,翟姗姗,池毛毛,韩高钶,张纯.手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论[J].图书情报工作,2017,61(03):21-28.

[2]闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,2013.

[3]魏华,周宗奎,田媛,鲍娜.网络游戏成瘾:沉浸的影响及其作用机制[J].心理发展与教育,2012,28(06):651-657.

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