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浅谈设计之思——游戏化的发展

2018-10-20张瑀婷

数码设计 2018年9期
关键词:游戏化动机艺术

张瑀婷

摘要: 本文围绕设计定义及对设计发展的思考展开研究,从马斯洛需求层次理论中推测出了游戏化设计发展的必然性,并在情景交互心理学的基础上,论述了不同游戏情境中外在动机及内在动机对人行为的影响。通过对游戏化理论的实践应用的调查研究,分析其应用元素和效应,进一步推测游戏化的作用情境并做出了大胆假设。为游戏化设计的进一步深化提供理论基础。

关键词: 设计;艺术;游戏化;动机;情境交互

中图分类号: J504    文献标识码: A    文章编号: 1672-9129(2018)09-0154-02

Abstract:  this paper focuses on the definition of design and the thinking on the development of design. It speculates the inevitability of the development of gamification design from maslow's hierarchy of needs. Based on the interactive psychology of scenario, it discusses the influence of motivation and intrinsic motivation on human behavior in different game situations. Through the investigation and study of the practical application of gamification theory, the applied elements and effects are analyzed, and the action situation of gamification is further speculated and the bold hypothesis is made. It provides a theoretical basis for further deepening of gamification design.

Keywords: design;Art;The game;Motivation;Situational interaction

1 设计、艺术与游戏

“设”、“计”的字义即想办法,解决某些问题。最早人们因为需要而创造,在马斯洛需求层次理论中,这一阶段设计是人们为了满足自身生存最基本的需求而进行的创造性活动,当这一基本需求得到满足后,人们向着更多更高级的需求探索,安全需求以及社交需求成为激励人行动的主要原因和动力。在很长一段时间内设计都在低层次需求中徘徊,而低级需求得到满足后便是审美的开始,艺术家开始参与到设计当中。这时艺术与设计开始产生紧密的联系,人们不再局限于生理上的满足而开始追求精神上的享受。而今设计作为一门独立完善的学科发展成熟具有深刻的社会意义。

设计与艺术的区别首先在于对象,艺术表达的是艺术家自身的情感体验,是一种自我的表达,而设计则基于需求,更多地体现着用户的意志而非设计者完全的自我表达,代表着人类的普遍价值和精神共鸣。另一方面,最含蓄的艺术在内容表现与情感体验上也是自由而无边界的,但设计相较而言,带给人更多的是克制与理性。当然,二者并不能完全脱离联系,甚至密不可分,人的需求是从外部得来的满足逐渐向内在得到的满足转化。

当技术与材料不断发展,人们的低级需求早已得到满足,低层次的基本需求得到充分满足以后,它的激励作用大大降低,此时,高层次的需求則成为设计驱动的主要动因。当代的设计更加注重人的社会认可及自我实现,设计已不再是单纯的物的设计而逐渐形成以人为中心的体验设计。此时高层次的需求具有更大的价值,人的最高需求即自我实现就是以最有效和最完整的方式表现他自己的潜力,唯此才能使人得到高峰体验①。其代表便是深泽直人大师的无意识设计,提供用户一个暗示的可能性,以此来引导他们的行为。这意味着设计者通过产品的设计,来影响人的行为,随着新媒体技术的广泛应用,智能家居、云端控制都体现出行为设计的痕迹,而游戏化则是行为设计的一个有趣分支。

席勒曾说过:“只有当人游戏的时候,他才是人。”游戏是一种“纯粹的人的本性”的活动。赫伊津哈在《游戏的人》一书中提出了“魔环”(magic circle)一词来对游戏进行定义,即游戏构建起这样一个奇妙的“魔环”:它将游戏的参与者与外界隔离开来,在这个暂时的社会系统中,参与者自愿自发地遵循游戏的规则,去完成给定的目标以及成就,游戏的迷人之处在于,它为参与者提供了一个富于创造性和脱离束缚的小世界,兼具了艺术的自由与设计的规则。将如此令人沉迷的游戏运用到设计当中,对人的行为引导产生积极作用,便是游戏化设计的最终目的。当人的生理得到保障时,开始寻求便捷、审美等附加价值,而当这些都已得到满足,蕴藏在人天性中的游戏因子蠢蠢欲动,从这样的角度看来,游戏化设计便成为新媒体时代必然的趋势。

2 游戏因子的驱动性

从游戏的精神中很容易得到这样一个结论:游戏之所以如此地吸引人是因为它为参与者提供了一个驱动力,或者说是它的功利性。人克服一定的惯性而开始做一件事情需要一个“动机”,这个动机可能来自与外部,如公司下达的任务,这种不得不做的驱动力被称为“外在动机”;另一种动机可能来自于内部,如想要获得胜利的欲望,这种发自内心的冲动则称为“内在动机”。而游戏的功利性质恰恰为参与者提供了这样一个动机,不论是获胜的欲望(内在动机)亦或者奖惩的制度(外在动机)都是人们不自觉受游戏吸引的原因。而这也是游戏元素能够在非游戏情境下得到广泛应用并获得显著成效的关键所在。

外在动机和内在动机恰好代表了心理学领域的两种观点:行为主义以及认知主义。事实上人的行为并不能单靠这两者来进行预测,它受制于更多因素,或者说人的行为更加贴合情景交互作用的理论。对个体行为的关注是一个动态的系统,他囊括了社会——情境——人格特性多重因素,强调的是环境,人和行为交互产生作用,交互心理学家升值通过函数公式来表现因素的相互关系,并从无序的个体行为中找到可预测的秩序。

因此,对于人类的游戏行为来说,由于暂时封闭的游戏空间的不同,参与者的行为受到外在动机或者内在动机的激励程度也会产生差异,并且受到游戏环境(场地)等因素的影响。但事实上游戏化能否在所有领域都能发挥最佳效应仍未可知。譬如同一个被试者,在平坦的大道上他或许更愿意驾驶汽车尽快回家,而在田野小道上更愿意骑着自行车悠闲地玩赏自然风光。从情景交互的角度去探析游戏化的作用范围,内在动机和外在动机的发展侧重点也各有不同。

3 设计中的游戏化应用

曾经的游戏是文化的,现在的游戏多了一重商业化的背景,面对由工业化和机械化带来的,冷酷麻木的快节奏生活,人们试图用游戏的思维来重新审视商业。于是越来越多的领域带上游戏化的色彩。

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。②我们可以发现使用游戏化的情境通常而言是人们因为某种原因而不得不去做的事情,其本身是缺乏乐趣的甚至是严肃的。在现实生活中,成功的游戏化实践大多实现在教育、医疗卫生、企业管理等方面,这大致可以分为三种类型:内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化。

内部游戏化的参与者是团体内部的一员,多被用于企业内部的管理,通过在组织成员内部建立强大的心流体验从而提高员工的业务积极性。微软公司为了促使员工在业余的时间来检测Win7的对话框错误,在企业内部进行了语言质量检测游戏,以积分制度鼓励不同区域的分公司进行团队合作和区域竞争,使员工在游戏中获得认同感。这一举措帮助微软在短时间检测出了6700处语言错误,而这种额外的工作非但没有给员工带来负担,反而让令他们乐在其中。

外部游戏化是企业与客户之间的互动,通常用于培养用户对产品的兴趣和忠诚度。雷丁探照灯报为了抓住日益流失的客户群体,提出了徽章奖励的制度,用户通过活动获得相关的虚拟徽章,这些徽章标志着成就,让这些被动的读者变成了积极的用户,这使得雷丁探照灯报的网络评论量和订阅量在短时间内获得了大幅提升。但为了获取徽章而允许邮箱广告不断推送,使用户不胜其扰反而造成了客户忠诚度的降低和流失。

行为改变游戏化对于普通用户而言更加常见。它通过游戏化来帮助培养用户更好地行为习惯,它可能是一款运动健身的APP,也可能是发出美妙声音的琴键楼梯,或者是路边模拟深渊中物体掉落声音的垃圾桶,这些巧妙的设计都是对人行为的进行设计来使人们获得更好的生活习惯。

4 度的考量

通过对这些案例的分析我们不难发现,游戏化实践的范围很广,但收益却各不相同。成功的游戏化设计利用了用户的碎片时间,避免占用大量的时间精力而造成的用户的逆反心理。当游戏化的对象为必做之事时,秉承游戏的自由原则,更多的是对用户的内在动机进行设计,激励用户内心的参与冲动,而对于严肃枯燥的应用情境,外在奖惩制度似乎能收获更大的效应。此外,对比分析这些案例后,我们会发现当用户的选择度(或者说自由度)更高的情境,游戏化的效果更好。那么我们不妨大胆地做出以下两点假设:

(1)碎片化的情境更加适合游戏化的应用。

(2)在一定程度内,自由度越高的情境游戏化效果越好。

同时还应注意到的是游戏奖励的挤出效应,即奖励制度并不是越多越好,大量的游戏化实践数据表明,当奖励达到一定程度后用户从外在动机中获得的乐趣反而降低,这也被称为“四年级滑坡”现象。因此在设计过程当中,度的考量必不可少,并且根据情景内容的不同,其考量指标也有所变化。譬如,游戏化驾驶训练APP的被试者普遍反应,过量的游戏元素会分散他们驾驶时的注意力,将思维集中到驾驶游戏的奖励与提示上,这样会大大增加驾驶危险性,与游戏化的初衷相违背。

我们身边做的太过的设计很多,如何使设计保持一种“恰如其分的独创性③”则需要设计者多做考量,进行反复的实验与多样化的探索。

注释:

①引自屈新波《现代新材料在产品设计中的研究》.

②引自凯文·伟巴赫《游戏化思维》.

③引自原研哉《設计中的设计》.

参考文献:

[1](美)凯文·伟巴赫,丹·亨特.游戏化思维[M].浙江:浙江人民

[2]王莹.文明中的游戏精神——从赫伊津哈《游戏的人》谈起[J].WA,2016.

[3]何道宽.游戏、文化和文化史[J].南方文坛,2007.

[4]姜奇平.游戏的天国——从“制造的人”到“游戏的人”[J].互联网周刊,2011.

[5]安晶卉,张建新.人格心理学研究中新的探索——从模拟情境中寻找个体行为无序背后的有序[J].心理科学进展,2004.

[6]姜永志.情境交互作用理论体系:辩证心理学与交互行为心理学[J].心理科学,2013.

[7]胡春光.论人与游戏的关系在现代哲学论述中的两次转向[N].重庆邮电大学学报(社会科学版),2009-3-21(2)

[8](日)原研哉.设计中的设计[M].广西:广西师范大学出版社,2010.

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