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从学生视角开展的网游影响调研

2018-07-24

中小学心理健康教育 2018年17期
关键词:消极影响问卷现实

□ 龚 洁

一、引言

随着互联网技术和家庭电脑的发展与不断普及,网络已经深入到了当代青少年学习、生活、社交等各个领域。依据中国互联网信息中心《2015年中国青少年上网行为研究报告》显示:青少年网民对网络娱乐类应用存在明显偏好,其各类网络娱乐应用使用率均高于网民总体水平。其中,网络游戏超出网民总体水平最多,达到9.6个百分点。通过对不同学历段用户的网络游戏使用率进行分析可以发现,中学生网络游戏使用率最高,达到70%,高于网民总体水平13.1个百分点[1]。可见越来越多的中学生参与到网络游戏当中,逐渐成为网络游戏的主力军。而处于初中阶段的青少年,身体和心理发育迅速,处于自我同一性形成的关键阶段,也是一个充满挑战和矛盾的成长阶段,心智发展尚未完全成熟,思想容易受到外界的影响。在初中一线的教学实践中,笔者观察到,不少的初中生表现出对于网络游戏的青睐,在谈到网络游戏时十分兴奋,认为网络游戏有趣,帮助自己放松。而在老师和家长的方面,往往因为重视学业成绩,而视网络游戏如“洪水猛兽”。网络游戏已经成为现代社会中未成年人和成人主流文化之间的矛盾之一,在矛盾对抗中,成人的意识和声音占据了大多数。而本次调查让我们更多了解未成年学生对网络游戏的态度,倾听来自未成年学生的声音。

综观关于网络游戏对青少年影响的文章,包括了不少思辨类和实证调查类的文章。思辨类的文章,多从网络对于青少年的身心发展的影响角度进行阐述,并对于教师、家长提出相关的建议。其中,徐小龙等人在《网络游戏对青少年的影响剖析》中,比较全面分析了网络游戏对青少年有正、负面影响,正面影响包括:有益于增强团队协作能力、提高智力和创造力,增强独立性和应变反应能力等;负面影响包括网游成瘾症、学习倦怠问题、逃避现实倾向,情感、人格和思维障碍问题,道德和价值观偏差和身体健康问题等[2]。

而实证调查类的研究大多侧重于在两个方面:一是对青少年网络游戏行为的调查研究,包括对青少年上网时间、频率、上网目的等方面的调查。如赵连志等对于承德市中学生网络游戏使用情况进行了调查,内容包括社会人口学基本情况、玩游戏的情况、上网情况、上网的目的等[3]。二是探究网络游戏对青少年产生的影响,包括网络游戏对于青少年学习、身心健康等方面影响的调查。如田超着重对网络游戏对中学生的影响状况进行研究,指出网络游戏确实给中学生带来了很多便利,但中学生过度参与网络游戏会威胁到他们正常的学习和生活[4]。而更多的调查是两个方面兼而有之,刘瑞儒等以陕西青少年为调研对象,总结出目前青少年上网玩游戏的基本状况;分析了其对青少年学习、成长和心理发展等方面产生的影响;梳理了青少年对网络游戏的看法[5];刘建银等人对于北京、上海等六地的青少年进行调查,了解未成年学生网络游戏行为的现状、后果及其影响因素,并在此基础上试图从未成年学生自身的角度提出合理对待网络游戏和网络游戏行为的建议[6]。

以往的研究,偏重于在整体上了解中学生的网络游戏情况和目的调查,而在网络对于青少年影响方面的研究,思辨类的文章居多,站在中小学生的角度开展的网络游戏的影响的实证类研究较少。另外,以往的研究更多针对大学生和青少年(初中生和高中生),而特别针对初中阶段学生的调查较少。本研究旨在通过网络游戏对于人际关系、情绪、自我、反应能力四个部分的积极影响,对身体、作息、人际关系、情绪、学习、网络游戏和现实比较等五个部分的消极影响,针对初中生进行调查,以期较为深入和全面了解在初中生的视角中,网络游戏的影响究竟如何,让家长和老师更好了解孩子内心真实的想法,期待未来家长、老师更多用贴近学生实际需求及学生能够接受的方式给予孩子网络游戏方面的引导和支持。

二、研究方法

(一)对象

采用分层随机抽样的方法,在初一、初二、初三的平行班,每个年级抽取2个班级,采用标准化、集体施测。被试分布情况如表1。

表1 被试分布情况

(二)调查方法

运用访谈提纲对9名学生(初一、初二、初三各3名)进行了访谈。参考前人相关文献和访谈的结果,编制了“网络游戏对初中生影响”的预试问卷。用预试问卷对10名学生(初一、初二、初三)进行了调查。根据调查的结果对预试问卷进行了初步修订,并和三位心理学同行进行讨论后(一位是小学心理老师、一位是中学心理老师、一位是大学的心理老师),再次对问卷进行修订并形成了“网络游戏对中学生影响”的正式问卷,该问卷主要包括了:社会人口学基本情况以及学生眼中网络游戏的影响两大部分。其中,学生眼中网络游戏的影响包括积极影响和消极影响两大方面,其中积极影响涉及网络游戏对于人际关系、情绪、自我、反应能力四个部分的积极影响,消极影响涉及网络游戏对于身体、作息、人际关系、情绪、学习、网络游戏和现实比较等五个部分。问卷采用李克特五点量表的形式,分数越高则代表影响越大,反之,则影响越小。施测时以教学班为单位,用问卷星进行机测回收问卷。共发放问卷256份,回收问卷256份,回收率达到100%,其中有效问卷255份,有效率99.6%。

(三)统计学分析

用Excel建立数据库,用SPSS17.0软件进行资料分析。使用的统计方法主要有描述性统计、独立样本t检验、配对样本t检验、单因素方差分析,以p<0.05为差异有统计学意义。

三、数据分析

(一)初中生眼中网络游戏的积极影响和消极影响得分情况

1.初中生眼中网络游戏的利弊描述性统计,见表2:9.3%的初中生认为网络游戏利大于弊,74.8%的初中生认为利弊各半,16.9%的初中生认为网络游戏弊大于利。

表2 初中生认为网络游戏积极影响、消极影响的差异

2.初中生眼中网络游戏的积极影响和消极影响的比较。初中生眼中网络游戏的积极影响和消极影响进行配对样本t检验,二者具有显著性的差异,且积极影响的平均值高于消极影响的平均值。

3.初中生眼中网络游戏积极影响的年级差异。初中生在不同年级之间对于网络游戏影响看法的差异,见表3:采用了单因素方差分析考察不同年级学生在问卷不同的几个部分和总的影响的差异。结果发现,在网络游戏对于总体积极影响、人际关系积极影响、情绪积极影响、自我的积极影响、网络和现实比较负面影响,皆存在显著性的年级差异,反应能力三个年级无显著差异。

进一步比较问卷各个部分在年级上的两两差异,结果表明:相较于初一、初二年级学生,初三年级学生认为网络游戏对于人际、自我、总体的积极影响更多(p<0.05)。相较于初一年级学生,初三学生认为网络游戏带来更多的情绪的积极影响(p<0.01)。

4.初中生眼中网络游戏消极影响的年级差异。在网络游戏对总体的消极影响、学习的消极影响、情绪的消极影响三个方面,经过两两比较,初二、初三的学生相较于初一学生均认为网络游戏的影响更为负面(p<0.05);初二学生较初一、初三的学生认为网络游戏对于身体、作息的影响更为负面(p<0.01);初二学生较初一的学生认为网络对于人际关系的影响更为负面(p<0.001);初三学生较初二、初一学生认为网络和现实比较负面影响更大(p<0.05),见表 4。

表3 不同年级认为网络游戏积极影响

表4 不同年级认为网络游戏消极影响

5.男女生眼中网络游戏影响的差异。将男女生和网络游戏影响的各个方面进行独立样本T检验,发现男女生在总体积极影响、反应能力的影响、身体作息的影响、人际关系积极影响、自我积极影响、网络和现实比较消极影响几个方面均存在显著差异,其中只有身体、作息影响这一个方面,女生的均值高于男生,其他的五个方面男生的均值均高于女生,见表5。

表5 男女生认为网络游戏影响的差异

(二)初中生认为平衡网络和现实学习、生活的能力

1.54.3%的学生认为自己能够平衡网络和现实学习、生活的能力,22.4%的学生认为不确定是否能够平衡,23.2%的学生认为自己不太能够平衡网络和现实学习、生活的能力。

经过两两比较,初一和初三之间存在显著性的差异,初三年级的均值大于初一年级的均值,对比各个年级的均值,可以认为随着年级的增长,学生认为自身对于网络和现实学习、生活平衡的能力呈增长趋势,见表6。

表6 不同年级间认为平衡网络和现实学习、生活能力的差异

四、讨论

(1)初中生认为网络游戏的积极影响大于消极影响,且相较于女孩,男孩认为自己在网络游戏中得到更多的积极影响。

尽管初中生大多数认为网络游戏利弊各半(74.8%),但对比积极影响的平均分大于消极影响的平均分,并且这两个部分存在显著性的差异(p<0.001),这说明在初中生的眼中,网络游戏的积极影响大于消极影响。网络游戏的互动性、娱乐性等等受到中学生的欢迎,也帮助了初中生在繁重的学习压力中得到放松,这可能是初中生青睐网络游戏的原因。从性别差异的角度来看,男生认为网络游戏给予他们在总体上的积极影响、自我积极影响、反应能力、人际关系积极影响、网络和现实比较的消极影响均高于女生,而女生认为网络游戏对于自己的身体、作息的影响高于男生。从中可见,男孩认为网络对于自身的多个方面都带来好的影响,比如,提高了自尊、提高了反应能力、增加和同学们之间的谈资,并且相对于现实的生活,男孩们更喜欢在游戏当中自己的表现、享受游戏中带来的成就感。网络游戏的互动性使这个世界比现实生活的世界更容易掌控,也更容易实现自己的愿望,而网络世界中的“我”和现实社会中的我是否能够直接接轨,这是否会加剧男孩子们“主观我”和“客观我”的矛盾,这是值得社会、学校、家庭关注的。依据埃里克森的心理发展八阶段理论,对于青少年来说,自我同一性的确立是非常重要的,如何在男孩子们对于网络游戏的影响评价如此积极的情形下,创设适合男孩子们成长的教育环境,是需要予以重视的。

(2)随着年级升高,初中生能够更加全面地看到网络游戏的影响。

随着年级的增高,初中学生认为网络游戏对于自己产生了积极影响。这体现在了人际积极影响、情绪积极影响、自我的积极影响以及总体的积极影响几个方面上。

在网络游戏对于人际的积极影响、对于自我的积极影响和总体的积极影响上,初三年级的得分均高于初一、初二年级(p<0.05),这说明了初三的学生相较于其他年级,认为网络游戏更能够给自己带来成就感,觉得自己的能力提高。这可能和初三年级学生学习压力增大有关,他们在网络游戏当中更容易获得成就感。同时,在人际关系方面,高年级学生很容易通过网络游戏找到共同的有趣活动和谈资,这可能是学生认为网络游戏带来人际关系积极影响的原因。

在看到网络游戏的正面影响时,随着年级的升高,学生也逐渐觉察到网络游戏的消极影响。从此次研究结果看,在网络游戏的对于总体负面影响、学习的负面影响、情绪的负面影响三个方面,经过两两比较,初二、初三的学生相较初一学生,均认为网络游戏的影响更加负面(p<0.05)。明白网络游戏会影响到自己上课学习的状态、学习成绩。

值得关注的是,学生认为网络游戏对于情绪的影响。一方面,初三的学生相较于初一的学生认为网络游戏更多地给自己带来了积极的影响(p<0.05),比如,回避了学习压力,忘记了挫折,带来了放松的感觉。但是同时,初二、初三年级学生相较于初一年级学生,认为网络游戏对于自己的情绪影响更加负面,增加了焦虑水平。笔者认为,一方面初三的学生学习压力很大,网络游戏本身好玩、有趣等等的特征,使其在游戏中忘记了很大的学习压力,能够帮助学生感受到放松。但是,另外一方面,如果过多采用网络游戏来放松,也就意味着在面对压力时采取了情绪解决的策略,而没有采取问题解决的策略来面对学习压力,回到现实的生活中,网络游戏可能带来焦虑的感受。

(3)半数初中学生认为自己能够平衡网络和学习、生活之间的关系,且随着年级增长,学生认为自身控制、平衡能力有所提升。

可见,随着年龄的增长,学生认为慢慢能够处理好网络和学习、生活间的关系,自我的掌控感有所提升。当然也有半数学生不能确定或者表示不能平衡。因而家庭、学校、社会有必要对于青少年学生,尤其是初中生的网络游戏行为进行监管。

五、建议

(1)家长和老师常常视网络游戏为洪水猛兽,现实中,确实有一部分学生沉迷于网络游戏。客观地说,游戏包括网络游戏本身无所谓好坏,关键在于我们对待它的态度。从调查的结果来看,初中生随着年级的升高,总体而言,还是能够全面看待网络游戏对于自身的影响的。因而,老师和家长也应给予处于自我意识高度发展的初中生一定程度的空间和尊重,相信他们的自我控制能力,在此基础上,给予适当的提醒和监督。

(2)总体而言,大多数的学生认为网络游戏的积极影响大于消极影响,且男孩子更加认同网络游戏的积极影响。学校教育和家庭教育应针对初中男孩子的发展需要,设置适合他们的活动课程,而不能仅仅局限于文化课,整齐划一坐在教室中学习,可以通过开展丰富多彩的文体活动、户外活动、体育比赛、社团或第二课堂活动,满足男孩子的对于挑战、趣味性的需求,从而也能够帮助男孩子转移一部分对于网络游戏的注意力和热情。

六、结论

(1)初中生认为网络游戏的积极影响大于消极影响,且男生眼中网络游戏影响较女生更为积极。

(2)随年级的升高,初中生能够更加全面地看待网络游戏的影响。

(3)半数的学生认为自己能够平衡网络游戏和现实学习、生活。

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