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基于互联平台的参与式设计方法应用案例研究

2018-05-30李嘉懿蔡军罗建平

艺术与设计·理论 2018年6期
关键词:流程阶段用户

李嘉懿,蔡军,罗建平

(清华大学 美术学院,北京 100084)

随着互联网技术逐渐渗透到当代产品设计中,网络平台资源激发了人们主动再塑造生活的渴望。在这种环境下,很多公司如小米、宝洁、星巴克等都开始建立大规模的线上互联平台,使用户参与到整个设计流程当中。这种用户参与的新模式,与传统以定性研究为主的参与式设计方法的关系和异同,以及这种方法为设计流程所带来的改变,正受到了越来越广泛的讨论和研究。

一、参与式设计方法在设计流程各阶段的表现

“参与式设计(Participatory Design)”源于20世纪70年代至80年代斯堪的纳维亚半岛的北欧民主化思潮①,而后美国企业逐渐将其发展为一种强调沟通、共享、合作的设计方法。目前相关文献中对于参与式设计方法的研究和论述,仍沿续讨论了如何在传统的小范围定性研究中,探寻更有效的挖掘用户需求和概念的方法。为了总结这些方法的共性和特征,笔者引入双钻模型来分析它们对于设计各阶段所产生的作用和影响。

双钻设计模型②(图1)由英国设计协会在2005年首次提出。将设计流程具体分为四个阶段:发现(discovery)和定义(define)是指确认正确问题的发散和聚焦阶段;而开发(develop)和交付(delivery)则代表制定正确方案的发散和聚焦过程。

笔者将以往定性研究中涉及到的参与式设计方法列入设计流程的各个阶段(图2)。在“发现”阶段,生成式调研、文化探查等方法可以帮助用户在沉浸式的氛围中详细地回忆或记录自己的使用体验;在“开发”阶段,设计者运用简易原型、剪贴画制作等视觉化的工具促使参与者畅想出尽可能多的方案概念。除此之外,参与式方法也运用在一些测试阶段,如收集用户对于业已成型的产品评价等。

这些方法对设计流程的影响首先在于其对设计者思维的拓展。参与式设计方法主要集中在“发现”和“开发”两个阶段中,这与其以发散为主的思维模式是相契合的。当用户的参与给予了设计者更多真实的使用信息和概念想法后,双钻模型的外延得到了拓展。

另一方面,在以往较为线性的设计流程中,“原型”的方法仅在“交付”阶段中,使用较为完整的产品作为其进入市场之前的检验。而参与式设计中的原型,制作更为简易,且由用户亲自完成,在多个阶段均有不同的作用。

如北欧著名的UTPIA项目中,设计者用卡纸做成简易模型来帮助用户模拟未来工作空间中的使用情境,通过展示和使用,用户不仅在“发现”阶段更直接的描述了自己的工作流程,还在“开发”阶段中,用未曾谋面的技术畅想未来的工作形态及相关问题。这种“做中学”的理念随后成为诸多参与式设计方法的核心理念。

二、以往参与式设计实践所展现的优势和弊端

图1 双钻设计模型

图2 定性研究中的参与式方法

图3 小米MIUI社区

图4 星巴克线上平台

上世纪80年代起轰轰烈烈的参与式设计实践极大展现了设计者对于用户态度的转变。但是在互联网时代到来之前,参与式设计更多被看作一种激进的学术主张,未能在实际的竞争性市场中成为普适性的商业策略。就此,Sanders等学者曾将其原因归咎于彼时商业公司的权力结构和消费主义思潮,但笔者认为,工业时代原有的组织和交流模式制约了参与式设计方法的商业影响力,具体表现在:

(一)用户筛选与识别难度大

传统的参与式设计受限于人数较少的定性研究,其方法运用依赖于领先用户所能清晰表达出的需求和创意。这种方式在选择参与者时就遇到了相应的困难,而且在用户创新的过程中,领先用户的聚集易产生相应“邻里知识”的影响,缺少大量、普通的用户参与以及相关的沟通媒介,使得用户信息的整理和提取带有一定的主观性。

(二) 用户参与阶段受到限制

用户极少参与到最终的设计决策阶段,在以往的设计实践中,企业往往将用户,包括领先用户看作一种外部资源,不允许其主动参与新产品的开发活动,随着产品的推广上市,领先用户也退出了企业的管理范围。这就导致用户参与的结果大多仅作为设计师信息整理的一部分,对于用户态度转变上的不彻底影响了用户参与的深度,也削弱了他们应获得的参与感。

三、基于互联平台的参与式设计流程及特点:

进入知识经济时代,新的通信技术、计算机技术所催生的新的生产模式,影响到了参与式设计的实现形式和流程。一方面,在用户参与方式由线下转到线上的过程中,受益于线上社区和移动互联网技术带来的用户参与在时间和空间上的突破,企业收获了规模庞大、深入有效的用户信息。另一方面,新的生产模式改变了传统“面对面”的接触服务提供方式,企业不仅是“产品的提供者”,还以 “服务提供者”的身份持续介入用户的实际使用过程。这使得他们可以在线上社区获得用户反馈的同时,以低成本快速、不间断地更新软件产品的最小可行性产品(MVP),被形象地称为“永远的测试版”。

以著名的小米MIUI社区为例,设计师发布了一系列线上参与设计的“工具包”,帮助用户规范提交相关需求和创意,参与者可对每一个原始创意进行评价、投票和评分。软件产品在每个星期五都发布更新,通过极短的开发周期来持续获取用户反馈。用户甚至可以在社区定制上传手机主题等资源,社区非常开放,成为MIUI产品开发已经成了不可替代的一部分(图3)。如今,这种新型的用户参与形式已不仅局限于软件的开发,其他产品甚至服务也可以实现快速的迭代速度,如星巴克创立的My Starbucks Idea社区就在5年内收到超过15万个想法,用户参与后第二天就可能看到自己的想法被实现。(图4)

总结这些线上互联参与平台的案例,其庞大的参与形式规模结合敏捷的产品设计周期,使参与式方法在设计流程的不同阶段带来新的影响。(图5)

在发现阶段,企业在线上平台上大规模收集使用者的意见和需求,通过持续性地更新产品/服务,可以获得比以往更多的产品在使用中和使用后的即时信息;在定义阶段,参与者通过投票的方式参与到产品开发优先级的决策过程中;开发阶段中规范的视觉化工具可以帮助用户提交创意,而讨论区,评论和投票等方法促使概念在开发阶段就能得到小范围内的迭代,由此产生的新创意更大范围地拓展了设计思路;最后,在交付阶段,A/B 测试的方法相当于同时使用两个真实发布的产品,通过用户的真实使用来完成测试。

这种新兴的线上参与模式在以下几个方面影响了以往的设计流程:

图5 互联平台的参与性设计流程

(一) 大规模真实用户带来了更多的信息和思维的拓展

开放的网络环境和社交媒体带来了大范围相关用户的参与,减少了Lead user带来的“邻里知识”的影响,也就使思维的拓展得到更大程度的增强。同时,线上论坛的社群特征也提供了一定的筛选用户的机制,参与讨论的大多是对话题较为敏感的真实使用者,他们在分享自身的经验时具有更强的主动性和参与感。

(二) 用户参与到设计决策过程中

在以往参与式设计的定性研究中,用户并没有参与到“定义”阶段,而线上平台中用户可以通过投票互动的形式参与到具体的设计决策过程。这种做法一方面可以在大规模的信息中帮助设计者快速聚焦在合适数量的用户需求下,另一方面则受益于产品迅速的迭代开发周期——依据用户意见而出现的决策失误可以再新一版的开发中迅速改进,而用户在投票、决策中获得的参与感,则会给产品的开发推广带来更大的帮助。

(三) 概念在开发阶段就可以得到收敛和迭代:

线上社区作为大量用户参与交流的聚集地,允许用户与其他用户、企业及其他利益相关人之间的网状沟通,使其原始创意无需等到项目后期进行筛选收敛后才能给予评价,而是通过其他用户的评价、反馈,及其在原始概念上所产生的新想法,使创意在短时间之内完成测试和更新。这个在设计流程中新增的收敛迭代过程,在提高产品开发效率的同时,其概念交合的规模也远远超越了传统小型头脑风暴的限制,即使是初期产生的并不完善的想法,也有效激发了足够数量和质量的新想法。

(四)在非线性的设计流程中将实际产品作为用户参与的原型:

传统工业产品遵循线性的设计周期,需要高素质的领先用户在无法接触真实产品和使用情境的情况下发表对于未来使用的看法。而智能产品的出现使企业拥有了“产品制造者”和“服务提供者”的双重身份,服务和软件产品快速、循环式的更新,以及A/B 测试的方式,将用户使用产品的真实过程作为原型测试的结果,使原本只存在在交付过程中的原型—测试—设计的闭环放大到了整个双钻设计流程中。至此,企业全面介入了用户在使用前、使用中和使用后的信息,设计流程各阶段之间也变得更加紧密,跨阶段性的设计活动大幅增加。

(五) 参与感在设计全流程的建立:

在整个产品开发过程中,人们都希望自己的想法能够受到重视。参与感作为一种浸入式的心理体验,使用户能够产生的“拥有权”的特殊心理状态,为商品注入了相应的个人属性。在传统的参与式设计中,用户在提交自身创意后,参与过程便戛然而止,产品进入漫长的分析和开发过程。而当用户通过线上渠道参与创新时,由于产品/服务短暂的开发周期带来的及时反馈,用户可以迅速看到自己的创意得到采纳,油然而生的参与感,不仅鼓励用户继续参与设计,甚至有利于后期的产品营销。在MIUI的案例中,产品一经推出,企业利用自媒体去中心化的互动参与和传播方式,不仅带来了更多的参与者,也成为公司宣传自身产品的有利手段。

四、结语

在互联网大规模的信息冲刷下,用户获取信息和提供反馈的交互方式都变得极其便捷,参与行为成为网络社会发展的必然。相比起以往定性研究中的参与式设计方法,线上互联平台中大规模的用户参与、交互形式与快速的产品迭代周期,在更大规模地拓展了设计思维的基础上,深刻地影响了原有的产品设计流程。用户在设计流程各阶段的深入参与,不仅使发散和收敛的设计思维迭代过程更加紧密,也影响了后期的产品开发和营销。

这种在互联网环境下的参与模式奠定了“概念可以更广泛地被分享,设计可以被更多人共同完成”的理念,也进一步模糊了原有的传统设计职业的边界。原有的个体专家中心化的设计模式被广大的虚拟空间所瓦解,而以参与式设计为代表的集群智慧,使更多非技术人员,也能够通过互联网高效的参与方式,一步步走进“人人都是设计师”的设计未来。■

注释:

① Sanders, Elizabeth B-N., and Pieter Jan Stappers. "Co-creation and the new landscapes of design." Co-design 4.1 (2008):5-18.

② Council D. The “double diamond”design process model[J].Design Council,2005.

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