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全景敞视:西方反乌托邦电影的一种建筑学形象

2018-03-28西北大学文学院

传播力研究 2018年18期
关键词:规训凯蒂乌托邦

西北大学文学院

近年来,随着青少年亚文化的勃兴、变动和滋长,美国的电影市场上迎合青少年的反乌托邦电影也兴盛起来。其中,《移动迷宫》(The Maze Runner)、《分歧者》(Divergent)等好莱坞电影以序列形式出现,票房可观,牢牢吸引着主流观影者的注意力。青少年反乌托邦是当代文化焦虑的生动快照:个人乃至整个人类物种在面对未来可能时,不得不害怕[1]。但是年轻人可以得到足够的鼓励和启发,实际上可以创造一个更美好的世界。

反乌托邦电影用视听语言表达了对僵化教条主义的批判,对狂热理想主义的否定,对威权主义的蔑视,对“目的至上论”的抗议和对“人神一体化”的反叛。而边沁所提出的“全景敞视建筑概念”,在反乌托邦电影所构建的世界里,无疑是相当重要的叙事要素。这种建筑学形象,一方面用来建构传统权力观(或曰“成人权力观)的核心单元,另一方面,成为青少年反抗和摧毁的对象。无论是《楚门的世界》(The Truman Show)中那扇月亮型的控制塔,还是《饥饿游戏》(The Hunger Games)中游戏生成室,基本都是一个远离于主人公行动场域的明亮的、繁忙的、主动执行和被动传达的,用于递携命令和作用力的场所。福柯认为,敞视建筑机制在安排空间单位时,使之可以随意被观看可一眼辨认[2]。我们将会在电影中发现,全景敞视建筑的存在,更加有效地推动故事的发展。而故事主人公一定会保持其可见性,在与规训的反抗、战斗中,捕捉和逃脱、监视和隐藏、施加和解放等一系列动作性就连贯而出。这样,青少年反乌托邦电影的叙事张力就被建立起来。

边沁认为权力应该是可见的但又是无法确知的。所谓可见的,即当被囚禁者应当不断地目睹着窥视他的中心瞭望塔的高大轮廓。所谓“无法确知的”,即被囚禁者应该在任何时候都不知道自己是否被窥视[3]。本文以电影文本《饥饿游戏》为例,将分析全景敞视在青少年反乌托邦电影中所起到的作用。

一、使权力可见

《饥饿游戏》因其描绘一位头脑强硬的年轻女性凯蒂斯(Katniss)而广受欢迎,作为电影和电影中游戏的主体,凯蒂斯事实上被两种人所凝视,一是观影者,他们观看影像并与现实缝合;一是电影中的游戏控制者,他们生成场景、道具和补给等,虚拟的真实与二次元的身体结合,形成观众电子海洛因似的满足。当凯蒂斯进入管道,上升,缓慢的白闪后,即喻示她进入了游戏的空间。此空间是人为的、全景敞视的空间,权力得以此而施加。福柯认为全景敞视建筑的主要后果是在被囚禁者身上造成一种有意识的和可持续的可见状态,从而确保权力自动地发挥作用。这样安排为的是使监视具有持续的效果,成为一个创作和维系权力行使者的权力关系的机制[4]。总之,被囚禁者应该被一种权力局势所制约,而他们本身就是这种权力局势的载体。

《饥饿游戏I》中为我们展示了全景敞视建筑的特定具象:环形室内,蓝色基调,光线明亮充足,人员按部就班,机器运作有序,像极了正常运转的国家机器。但是,即可而来的杀戮在全景监视下展开,所有游戏参与者顷刻变成赤裸生命,以“贡品”名义可以杀害他人或被他人所杀害而不必担负法律责任的生命。阿甘本指出,生产赤裸生命是至高权力最原始的活动,它要求:(1)对掌控死亡的权力的臣服,以及(2)生命无法挽回地暴露于弃置状态[5]。亦即,全景敞视建筑建立一种分解观看/被观看的二元统一体的机制。在环形边缘,人彻底被观看,但不能观看;在中心瞭望塔,游戏操纵师能观看一切,但不能被看到。通过这一重要机制,至高权力不再体现在某个人身上,而是体现在对于肉体、表面、目光的某种统一分配上,体现在一种安排上。这种安排的内在机制能够产生制约每个人的关系。电影《饥饿游戏》由施惠国总统斯诺(Snow)的命令,在饥饿游戏的发生盘里出现了人物之间的对杀、毒蜂、怪兽等自然或非自然生命体,施于凯蒂斯们以不可抗拒的权力压力。这是一种确保不对称、不平衡和差异的机制,并由此,一种虚构的关系自动产生出一种真实的征服,保证一个被规训机制彻底渗透的社会在一种易于转换的基础层次上的基本程序如常运作。正如电影中斯诺所期待的那样——“让他们臣服。”

二、使权力无法确知

西方反乌托邦电影中的权力状态复杂而有效,通过全景敞视建筑上行下达。首先,在这种建筑物内,囚犯可以被观看,但他自己却不能观看。与传统那种由外部无法直接看到内部的黑暗牢房不同,在这个监狱里,监控对象需要被不可逆的单向的目光直接看到,这是监视和规训能够无所不在的前提[6]。全景敞视的环形监狱在被囚禁者身上造成一种有意识的和可持续的可见状态,从而确保权力自动地发挥作用。《楚门的世界》里楚门知道有人在设计他的生活后,试图找到设计他生活的人,他沿着那个虚假世界的边缘找到一扇门,此时,权力关系就此终结,电影戛然而止。这里,“被囚禁者应该被一种权力情景所制约,而他们本身就是这种权力情景的载体”。权力情景,是指规训权力的场景存在状态;它与传统权力的可见压迫是异质的,它不再是点对点的直接暴力,而是在现实权力关系中建构出来的弥撒式的支配场景,所以它才会形成无处不在的毛细血管式分布和突显的权力场景[7]。权力情景最终会被打破、被摧毁——《分歧者》中超越基因改造局的拯救行动、《移动迷宫》中末日之都的沦陷、《大都会》中总统的死亡——这本是西方青少年反乌托邦应有之意。

其次,福柯认为全景敞视建筑是权力支配机器。在开发性的隔离和可见性、规训式的征服在肉体本身的存在中悄然生根,生成为被支配着自己的惯性生存机制。与传统暴力型强制下的外部征服不同,规训权力下的真实的征服是被征服者心甘情愿拥戴和自觉身体化的,它甚至表现为从野蛮到文明的实质迈进[8]。至高权力的根本生存意愿是存续权力,与反抗其权力状态的主角们展开殊死搏斗。由于至高权力的不可预测,电影中凯蒂斯需要用不断的行动来躲避至高权力的屠戮。这样,电影人物行动性就丰富多姿,精彩纷呈。

至高权力是那个看到一切、监视一切和规训一切的无脸大写主人无面孔的治安权力,它没有面孔,却能感知一切。所有社会生活活动都成了治安权力的感知场合无形支配的等级网络。《饥饿游戏》小说的作者柯林斯在接受记者采访时说:“饥饿游戏的社会政治色彩是特别有意创造的,以描述当前和过去的世界事件,包括利用饥饿作为控制人口的武器[9]。”

三、必要区隔

至高权力需要对权力对象做出区分和隔离,制造出差别,以否定人的平等性,为全景敞视隔离出必要的心理与物理空间,至高权力籍此获得合法性。通过制造战争、饥馑等人为灾难,资本阶级获得生命权力。电影《分歧者》的背景设定在反乌托邦的未来芝加哥,社会已经分化为五个派别;《饥饿游戏》影片一开始就设置了12个分区,饥饿游戏的目的就是挑起公民间的仇恨和杀戮。福柯认为,一旦权力形式直接在日常生活中发挥作用,个人就会被分类。权力通过对个人进行标记,添加身份,并应用一套日常规则,以便他和其他人能够识别。权力的形式使个人成为主体。“主体”这个词在这里有双重含义:通过控制和依赖来屈服于他人;并且通过良心和自我认知受到自己的身份的约束。这两种意义都表明征服了权力的形式[10]。《饥饿游戏》中施惠国总统斯诺通过必要的区分和隔离——身份、地位、文化、财富等要件——他以分区的名义进行固化、扎紧篱笆、设定圈限,并进而挑起分区之间的歧视、嘲讽乃至仇恨,最终以所有的民众都成为赤裸生命作为其统治的筹码,可以任意剥夺他们的生命,这大概就是《饥饿游戏》游戏中视觉化的资本主义国家治理术。因此,对全景敞视监狱的摧毁和对至高权力的反抗,毫无疑问,形成反乌托邦电影叙事骨架。

对于年轻人来说,反乌托邦式电影的存在是为了庆祝个人和物种进步的可能性,而不会对我们和我们的后代在后现代环境中所面临的非常真实的危险施加糖衣。青少年反乌托邦电影是种促进反思和批判的当代世界的虚构版本,它们兴盛和普及日益表明,我们生活在人类历史上的关键时刻,就像青少年观众的成员正在经历他们自身发展的关键时刻[11]。

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