移动端游戏传播中的人际关系影响研究
2018-03-28李士林
传媒论坛 2018年11期
任 程 李士林
(辽宁大学新闻与传播学院,辽宁 沈阳 110036)
据《2017年中国游戏产业发展报告》调查显示,2017年中国游戏市场实际销售额将达到2036.10亿元,从2017年出版的游戏产品数量来看,移动游戏占到全部国产9310款游戏的96%,端游、页游占比仅为1.5%和2.3%。移动游戏俨然已经成为带动中国游戏稳健发展的主力,2017年中国游戏用户规模达5.83亿人,按游戏细分市场来看,端游和页游的用户规模分别呈现出无增长和用户减少的趋势,分别为1.55亿和2.57亿,反观移动游戏用户数量虽然增速相比2016年有所放缓,但仍保持增长的态势,其用户为5.54亿人,截至2017年6月,中国网民数量为7.5亿,移动端游戏用户数量约占中国网民总数的73.9%。
由此可见,移动端游戏已经成为带动中国游戏产业的主要支柱,也成为网民线上线下生活的主要组成部分。玩家接触移动端游戏,除了因为其相比与页游和端游更加便捷以外,娱乐成了首要目的。现阶段的端游主要以玩家之间协同配合的团队角色扮演游戏为主要类型,玩家之间的人际传播在玩家的线上传播活动中举足轻重。本文从移动端游戏的游戏情境、玩家的自我认知等方面出发,对移动端游戏的人际传播影响因素进行分析。
一、游戏双方的自我呈现
欧文·戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》一书中指出,自我呈现是一个人通过多种策略调整自己形象和行为,为他人留下某种印象的过程。在这个过程中,传播者与受传者建立良好关系的前提是自我表露,人们运用多种策略来规范自己在他人面前的外在形象。……
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