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论英雄射击游戏中角色的视觉表现

2017-10-21朱雀李剑

西江文艺 2017年19期

朱雀 李剑

【摘要】:作为第一人称射击游戏的分支,英雄射击游戏近年来一直都是热门题材。带有浓厚的多人在线战术竞技游戏式的英雄个性色彩的英雄射击游戏正在从单机走向网游,已经成为未来游戏发展趋势。角色作为游戏的灵魂,贯穿游戏的情节始终,是玩家关注的焦点,而游戏角色在以“英雄”为核心的英雄射击游戏中扮演着核心的地位。因此,研究英雄射击游戏中角色的视觉表现可以对当下英雄射击游戏的角色设计趋势进行总结与反思,对促进英雄射击游戏的发展与衍生有着重要意义。

【关键词】:英雄射击;角色设计;视觉表达

一、角色造型设计

以受众的情感体验为中心的设计理念已经被愈发的重视,游戏角角色造型设计也应当融入情感的元素,注重角色与受众之间的情感互动,从而提升游戏的沉浸感。那么角色造型设计又是如何体现情感的传达呢?主要在于两个方面,即“外轮廓剪影”与“头部形状”。

以游戏《守望先锋》为例,猎空(Tracer)可谓是《守望先锋》里最具标志性的角色,如图1。

猎空酷炫、有趣、有胆识也很独特,只需看一眼就能完全感受到她的这些特点,在创作角色时究竟如何做到把性格特征雕刻得如此易于识别呢。如图2,你很容易从下图黑色剪影便能看出来这是马里奥,通常一个好的角色设计只看轮廓剪影就能够展示出这个角色是谁,或者是由哪些基本形状构成了这个剪影。

将动视暴雪角色概念主美Arnold Tsang创作的这些《守望先锋》设定图做成剪影,如图3,玩过该游戏的玩家很容易认得出这些角色分别是谁。对于角色设计来说,这一点非常重要,设计师都希望游戏角色能够被人瞥一眼就认出来。尤其是在英雄射击游戏中,只有在轮廓、色彩都清晰明了的情况下,玩家才能瞬间在高强度、快节奏的比赛中判断对方角色是谁、在什么方向、距离多远。事实上,大部分游戏资源中的角色都是依据草稿来创作的,这意味着所有的角色原型和动画都是从最初就设计出适合这个角色独特的风格和特性,这也体现了一个角色外轮廓造型的重要性。

只看该游戏中“重装”角色的设计,如图4,注意左下角与正常体型角色的对比,这些重装角色身形巨大,比其他角色都要更高更宽,看上去具有威慑力。他们的重量大多来自于身体中间胸部与腹部的位置,这导致必须将重量分布到腿上去支撑整个身体。

而突击型角色的造型设计,可以更明显的概括为“人形化”,如图5,仔细观察不难发现,体型最小腿最细长的猎空是他们中跑的最快的角色。猎空不仅身材娇小退细长,她的腿长站身体比例近70%,放开的没有持武器的双手与A字型站姿也在告诉玩家这是一个充满活力又友善的角色。

角色造型设计的另一重要因素就是头部的形状,玩家在接受一个角色时,眼光停留在角色头部的时间往往最多。拿人形化角色的头部作比对,我将描出他们的基本头形以及定义他们特征的物品,如图6所示,从左至右依次是小美、源氏、士兵76、麦克雷、猎空和卢西奥。角色小美通过黑框眼镜和发簪来定义她,源氏通过头盔上的角和V字型眼缝隙来定义他,士兵76通过硬朗且轮廓分明的下颌骨来定义他,麦克雷通过巨大的遮住脸的牛仔帽和络腮胡定义他,而猎空则通过她的防风镜和与众不同的尖尖头发来定义,最后卢西奥通过墨镜和招牌式的发型来定义。这样迥然不同的头部设计很好的体现了符号化设计的设计趋势,可以帮助玩家更容易的区别不同的角色,同时在游戏中选择角色时也能够通过角色头像第一时间选到自己想玩的角色。

二、服饰设计

服饰首先要满足玩家的审美需求,在英雄射击游戏中,除了英雄本身自带服饰外,一般还配有许多装饰性服饰,俗称“皮肤”,皮肤没有附加属性,因此在游戏中的作用便是美化英雄角色。玩家在游戏中获取这些“皮肤”服饰纯粹是体现了对服饰美的一种天然追求,同时获得了满足感与虚荣心等社会心理需求。因此,审美需求是角色服饰设计的第一要素。英雄射击类游戏由于自身游戲节奏较快,个角色之间玩法差异较大,因此游戏角色原本的服饰一般也是轻量化,大块面裁剪配合明快且有冲击力的色彩来吸引玩家眼球。

除了满足审美需求,玩家在游戏中选择不同款式、风格、色彩的服饰也会带来一种虚拟的替代体验,即是一种虚拟的社会形态的反映。这种体验是可以满足玩家在日常生活中无法体会到的状态,不同的职业,不同的地图场景,玩家选择不同的服饰更有一种身临其境的代入感同时增强游戏玩家在虚拟的游戏社会中的真实感。

玩家个性化的满足以及情感的表达同样反映在角色的服饰设计中,所谓个性就是具有一定倾向性的心理特征总和,个性化需求在游戏中使得玩家个体选择具有主观倾向性的事物。不同年龄段不同经历的玩家在角色服饰上的选择也会有很大差异,玩家总希望自己在游戏中是独一无二不可替代的个体,这恰恰体现了服饰不光在外表上体现玩家审美取向,而是更在性格上塑造玩家自身形象。在情感表达上,角色服饰的情感设计往往更容易让玩家产生共鸣,例如西部牛仔的毡帽披肩和皮靴,拾荒者的刺青、补丁等等,这些设计都可以体现人物的内心世界,并且有助于展示玩家的性格特征。

《守望先锋》中的角色麦克雷就是满足上述条件的很好的例子。麦克雷在守望先锋游戏中是一个很特殊的存在,他本人最初是一个黑帮成员,之后加入了维护和平的守望先锋组织,在守望先锋解散后他成为一个在正邪之间游走的独行侠,他的行事方式接近守望先锋,却又有自己心目中的正义标准。这样一个亦正亦邪又冷酷独行,枪法精湛又足智多谋,说话犀利又邋邋遢遢的牛仔形象很容易让玩家产生兴趣,他的这些特点很好的体现在了服饰设计上,如图7。

麦克雷肩上的斗篷名为萨拉配,是墨西哥印第安人的传统服饰,后来很多西部牛仔都效仿这种风格。一方面印第安人骁勇善战,可以震慑对手,不过主要作用还是挡住风沙以及隐藏自己的上半身动作。在荒野大镖客的决斗中,主角就在其中藏过一块特制的铁板阻挡了反派的狙击,然后再把一众反派全部打倒。麦克雷藏在腰间的闪光雷也是这个道理。大块面的鲜红色破旧披肩让玩家感受到麦克雷的神秘感与其饱经风霜的老辣,在隐藏自己动作的同时又带给对手威慑力,恰恰是玩家喜欢麦克雷的重要因素。

三、色彩搭配

我们通过其他简化方式进行潜意识的颜色描述,也就是颜色情境。混合颜色、纹理亮化和不规则化、以及实际颜色以复杂方式映入我们眼帘都属于同个能够控制的颜色情景。这些情境都会给观看者带来潜意识影响,同我们的原始颜色联系起来。在动物和早期人类眼中,颜色是生存的工具。丰富绿色植物代表充满水资源、水果和动物生命的宜居环境。而不饱和亮棕色则代表相反意思,表示环境非常恶劣和糟糕。亮红斑点代表危险、物理伤害和痛苦,因为这就是血液所呈现的态势。这些联系已变成下意识模式,在游戏环境中更是如此,使颜色情境变成引发情绪和情感的有效工具。如图8,中间的蓝色表示左边角色的显著颜色,而右边的色块可以表示该角色所表现的颜色情境。

在英雄射击游戏中,色彩搭配通过目的、对比以及独特性这三个要点来达到显著颜色和颜色情境的结合,从而实现与玩家的沟通。玩家清楚有些元素是出于特定目的而被赋予特定颜色。交通信号灯以红绿颜色向我们呈现信息,衣服的着色也有特定目的,让颜色能够充当标签。如果设计师希望玩家留心图4-7中角色的鸟喙状头盔,那他便会刻意使其呈现黄色,黄色可以很容易联想到鸟喙。这样的方法能够获得玩家最大的关注,使玩家感受到是设计师刻意赋予其这种颜色。颜色对比关乎到控制玩家的关注焦点,强烈的对比可以是深和淺、高饱和和低保和、红和绿等等。视觉感知在颜色要素和顺序上形成反差,如图4-7中角色蓝黄相间的头盔,玩家能够第一时间发现其颜色存在的差异,这种对比色通常可以第一时间抓住玩家的关注焦点。颜色的独特性比较好理解,若设计师希望玩家下意识发现图4-7中呈蓝色的角色内容,就要确保其他角色不是以蓝色的显著颜色呈现。这就是《守望先锋》所遵循的原则,其蓝色专门用来描述角色法老之鹰的装甲,而其他角色则都会规避大面积的蓝色。颜色的独特性在英雄射击类游戏中往往有更突出的体现,每个角色都有专属的显著颜色,不仅便于玩家之间的沟通也更有利于在快节奏的游戏环境中更高效的辨别不同角色,从而做出应对。如图9所示,同类英雄射击游戏《无主之地2》和《枪火游侠》的角色展示,可以清晰的看出每个角色所拥有的显著颜色及其独特性。

四、道具及纹理等细节

道具设计是游戏设计的重要组成部分,不同于其他类别游戏,英雄射击游戏中的道具主要指角色战斗工具和地图资源工具。这些道具首先要具备合理性和满足玩家的审美需求,还要服务于角色的玩法机制,最后还要为玩家带来交互功能的体验。

材质、纹理以及特效方面,英雄设计类游戏不约而同采用了趋于扁平化的设计方向。我们知道,现实里的物体是不会存在完全平滑的切面,所有绝对平滑与规则的面都是程序实现的概念。由于越是随机与细碎的结构模拟就越会增加引擎的负担,因此此类游戏没有受限与模拟真实环境所产生的代入感,而是让玩家自己进入二次元的世界。把细小的结构面数生下来,取而代之的是充满手绘感的贴图,产生了一种2D结合3D的美术效果。特效方面也是如此,选择常用的粒子效果结合二维动画的手绘效果来表现游戏中的爆炸、火光以及烟雾等效果,这样的搭配方式让游戏整体扁平化的风格趋势更加明显。

整体细节上的把控,主要取决于两种不同的渲染技术,即PBR(Physically Based Rendering)物理渲染和Cel Shade卡通渲染。物理渲染流程改善了物体的着色方式,将金属质地与粗糙度整合到材质属性中,美术设计师只用选择对应的参数就可以呈现出正确的材质效果。而在此之前,物体的高光、反射等效果都是由美术绘制控制的,主观因素占绝大部分,效果正确与否完全取决于美术水平,难以量化。当材质纹理贴图等使用手绘方式呈现时,物理渲染可以很好地还原材质纹理本来应有的高饱和度以及更强的大气透视,从而很好的呈现出游戏应有的扁平化和卡通化风格。卡通渲染,计算的是亮面,灰面和暗面。根本不在乎高光或者光面反射。而三大面决定物体的立体感是漫画、动画里惯用的方式,渲染起来也相对简单。以游戏《无主之地2》为例,游戏中的材质贴图大量使用了叠加材质的方法让物品质感趋于真实,但是由于使用的是卡通渲染,因此整体效果仍然贴近美式漫画的卡通风格。总体来说,不论使用那种渲染方式,都可以达到趋于扁平化的卡通效果,只是在材质纹理等细节上略有不同。

参考文献:

[1]安娜·安托弗,娜奥米·克拉克 . 游戏设计要则探秘 [ M ] . 李福东,译 . 电子工业出版社,2015.

[2]温迪·迪斯潘 . 游戏设计的100个原理 [ M ] . 肖心怡,译 . 人民邮电出版社,2015.

[3]特雷西·富勒顿 . 游戏设计梦工厂 [ M ] . 潘妮,陈潮,宋雅文,刘思嘉,秦彬,译 . 电子工业出版社,2016.