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真实与拟像
——论虚拟现实艺术的审美特征

2017-07-18雯,

暨南学报(哲学社会科学版) 2017年6期
关键词:虚拟现实艺术

温 雯, 单 羽

(深圳大学 文化产业研究院, 广东 深圳 518060)



真实与拟像

——论虚拟现实艺术的审美特征

温 雯, 单 羽

(深圳大学 文化产业研究院, 广东 深圳 518060)

近年来,虚拟现实技术获得大规模普及,并凭借其虚拟性、沉浸性和交互性特征被文化创意产业所青睐并应用,而虚拟现实技术在艺术领域的介入,改变了人们欣赏艺术的审美思维方式。从现代虚拟现实艺术的形态出发,文章探讨了虚拟现实技术赋予艺术作品的三大特征,即虚拟性特征引发的非物质性审美特征、沉浸式特征引发的超真实性审美特征和交互性特征引发的非线性审美特征。

虚拟现实; 审美特征; 体验; 沉浸; 交互

“虚拟现实”概念的提出最早可追溯到1935年,美国科幻小说家Stanley G. Weinbaum在他的作品

A

Martian

Odyssey

中第一次提到“虚拟现实眼镜”,并以此为线索展开故事情节。在近一个世纪的时间里,“虚拟现实”经历了漫长的技术研发期和产品发展期,逐渐从概念变为现实,并迎来爆发式的应用阶段。虚拟现实技术当前在文化创意产业领域应用甚广,在音乐、动漫、影视等产业中均可找到“虚拟现实”的身影,并且在艺术领域崭露头角,从而衍生出新的数字化艺术形式——虚拟现实艺术。虚拟现实艺术是科技与艺术完美融合,意味着当代科学技术与审美文化之间的互动交融。它作为一种媒介工具,令艺术的呈现方式变得更为立体与多元,提供更为沉浸、真实且互动性强的用户体验。一方面,虚拟现实艺术改变了观众传统的欣赏方式,完成了从观看到浸入的过渡;另一方面,虚拟现实也影响了艺术的叙事语言,技术的介入令艺术的表达方式发生了从仿真到超真实的转变。这一阶段的艺术表现几乎更加强调虚拟,而非真实。直到如今,运用各种高新技术来展现艺术作品的模式已经发展得较为成熟。虚拟现实艺术在某种程度上也反映了智能社会、虚拟化现象的艺术形态,同时也逐渐演化成为一种具有审美特征的艺术呈现方式。

一、虚拟:非物质性审美

虚拟现实艺术是一种在技术上完全依赖于数字化技术呈现的艺术,尽管没有实际的体积与质量,但可以超越现实,在精神上带给人无尽的想象,而艺术是一种重直觉而轻物理事实的表现,因此虚拟现实技术赋予了艺术非物质性的审美特征。

(一)数字艺术走向非物质化

数字技术的前沿——虚拟现实技术为人们带来了全新的创作美和欣赏美的理念。当我们欣赏当代新媒体艺术时会发现,从技术层面来看,虚拟现实技术在艺术中的应用仍处于萌芽状态;但从创作理念来看,这一尚未普及的技术将有可能颠覆未来艺术的创作思路。科技的进步革新了艺术创作的方式,也催生了新的艺术类型。谷歌公司在2016年推出名为Tilt Brush的绘图工具,为艺术提供了一种新的虚拟现实创作工具。借助这一工具,艺术家在非物质化环境下创作,其过程不再存在边界,借助全方位、多角度的艺术创意也变得更加天马行空。虚拟现实艺术创作工具的问世,令更多的艺术跨界成为可能。2017年香港巴塞尔艺术展与谷歌艺术文化数据库(Google Arts & Culture)合作创建了名为“Virtual Frontiers”的艺术项目。该项目所展出的五件作品均是艺术家跨艺术与科技边界进行创作的产物,如中国艺术家杨泳梁将中国传统的水墨画元素融入了数字化的虚拟现实艺术中,创作了《不朽之境》;Instagram网红Boychild也在此次活动中展示了他基于即兴手舞的虚拟空间创作《无题:手舞系列》。

如同在文艺复兴前后、宗教统治世界期间,神与凡人以及神话与民间的关系是那个时期艺术最基本的主题一样,真实生活与虚拟幻境二者的关系在当下也正成为众多艺术家竞相研究的主题。旨在展示和表彰最优秀数字艺术的“The Lumen Prize”即在2013年将金奖授予热衷于利用虚拟现实技术进行实验的意大利艺术家Fabio Giampietro。他在艺术创作中使用了三星GEAR VR设备,希望将眩晕感和沉浸感等元素都融入自己的艺术作品中。强烈的浸入感令观众感觉已陷入画布,而观众的这一系列反应在艺术家眼里也成为了一种特别的行为艺术(如图1所示)。

图1 观众欣赏虚拟艺术作品Hyperplanes of Simultaneity*Digital arts from IDG,http:∥www.digitalartsonline.co.uk/news/hacking-maker/italian-duo-craft-surreal-canvas-cityscape-into-vr-masterpiece/,最后访问时间:2016年12月1日。

虚拟现实艺术中观众的欣赏对象是虚拟环境,与现实生活中的环境有很大差别——他们所感受到的一切都是非物质性的。尽管虚拟现实带给人的视觉效果是真实可信的,但这种虚构性的审美体验是在意识上的一种创造性想象思维而非真实存在。因此,这种虚构的艺术表现形式亦可看作是非物质性的审美体验。

(二)虚拟偶像助燃非物质性审美

日本虚拟偶像“初音未来”的全球走红预示着非物质性审美或将超越传统艺术审美的趋势。“初音未来”是日本Crypyon Future Media公司以合成软件模拟出的一个梳着双马尾的16岁女孩。这个虚拟卡通形象能歌善舞,在她出道的第二年便发行了2万余首歌曲,在网络上广为流传,成为新星时代最受关注的弄潮儿,以至有粉丝还在网络上模仿她的舞姿和歌声。

然而,仅停留在线上的虚拟现实偶像已无法满足新一代年轻人的文化消费诉求。2010年3月,初音未来以3D全息投影形象登上了舞台,打造了世界上第一场以虚拟人物为主角的演唱会(如图2所示)。初音未来的出现,证实了人们对于虚拟偶像的认可与对非物质化审美的追求。法国著名社会学家让·鲍德里亚曾在《消费理论》中指出,人们的消费原则在于毫不犹豫地寻求属于自身的幸福,或是偏爱那些最使他感受到满足的物品。以今天我们对文化消费的认识来看,虚拟现实偶像符合“令人们感受到的满足和幸福”的条件。人类科学技术文明的进步,促进了科技文化产品的诞生,快速地将非物质性的文化消费大规模地加入到了消费潮流的大军之中。实体存在的艺术类型已无法完全满足所有受众群体的审美需求,而具有非物质性审美特征的虚拟现实艺术形态正在走进人们的视野。“数字原生代”正是这一艺术形态的主要消费者。

图2 初音未来VR演唱会现场*初音未来时尚大变身,http:∥www.evoketw.com/广告-riccardo-tisci亲自加持——初音未来时尚大变身.html,最后访问时间:2016年12月1日。

在物质消费达到一定程度的满足后,人们对于非物质性的精神消费需求日益高涨。科技的进步,帮助艺术生产朝多元化趋势发展。“初音未来”的成功,为之后的“虚拟人物”类文化消费带来启发。日本一家公司在2016年推出了一项名叫“Gatebox”的智能女管家,运用360全息投影技术将二次元的可爱小女孩影像投射到装置中,使她可以在接到主人指令后,打开电视、冷气等家电。她还具有面部辨别功能和聊天功能。实际上,这款产品属于动漫产业的延伸生产,有日媒称其是专门为单身宅男准备的。然而,这款产品打造的初衷是打破次元壁,借助虚拟现实技术令卡通爱好者能够更近距离地与自己喜欢的动漫明星有互动的机会。新技术的出现,不仅拓宽了艺术家的创作领域,也使得人们对待艺术的审美心理发生了转变。借用虚拟现实技术,艺术从象牙塔中走出来,从超然于世俗之外真实地走进我们的生活。如上文提到的二次元小女孩或偶像明星这类曾经难以触及的理想事物,正在转变成为一种带有强烈草根气息的非物化美学。这是当代生活空前“文化”化,日常生活日益“审美化”的必然结果。与传统精英化的审美价值观相比,这种依靠技术来实现的非物质性审美观更易为人接受;而这种符合普罗大众审美观念的大众文化作品,也有助于文化创意产业的可持续发展。

二、沉浸:超真实审美

真实和虚拟本是对立的概念,但当“真实”的东西存在于“超现实”的世界中时,是不被理性与逻辑所控制的。让·鲍德里亚认为:拟仿物本身,就为真实。而本雅明认为:“对‘真实’的复制,造成了‘真实’的死亡,而这种复制的产物即为‘超真实’。”如今,我们利用虚拟现实技术所制作出的艺术作品就可以看作是“超真实”的代表,也就是说虚拟现实艺术具有“超真实”的审美特征。

雷吉斯·德布雷(Régis Debray)曾从文化与媒体的角度切入,将人类社会划分成三个部分,即手写时代、印刷复制时代和娱乐视听时代。换句话说,人们接触信息的手段已经从读写为主转向视听为主。王怡等也指出虚拟现实艺术首先是沉浸的视听艺术。当代展示艺术中大量使用了数字技术,虚拟现实科技有潜力也有能力在视觉和听觉方面为观众带来最为出色的“身临其境”的沉浸感。从欣赏艺术的角度上,正是这种“超真实”,令虚拟现实化身为美的象征,吸引着观众的关注和欣赏。

(一)“超真实”突破视觉呈现

人眼是一款神奇的精密仪器,从像素角度来看,人眼有一亿多个视杆细胞、600万至700万个视锥细胞,也就是说,人眼是一台上亿像素的数码相机。但这只是一个理论上的类比,事实上,人类的眼睛辨别物品细节的能力有限。电影导演吉加·维尔托夫曾提出“机械眼”的概念,他认为人的肉眼在根本上是“不完美”、有缺陷的,并且演化进度极为缓慢,但摄影技术却可以不断地完善与进步。如今,人们可以通过机械突破个体限制,在视觉上获得全新甚至穿越时空的体验。的确,在现实生活中,人们发明了照相机、摄影机、观影机等精密仪器帮助视觉的提升,而这些辅助人类视觉进化的仪器也在不断升级、推陈出新。

尽管科技在进步,但是人们欣赏艺术的方式却一直没有突破性进展。以观看电影为例,在传统的剧场模式下,观众只能选择正对着屏幕在某个固定位置,处于一个完全被动的姿态去接受影片想要传达的信息。自3D眼镜出现后,观众与屏幕之间距离的疏离感有所减弱,人们的临场感开始增强。但3D技术依旧存在一定的局限性,如画质不够立体且粗糙,令观众无法深入并沉浸于影片。虚拟现实技术的介入,消除了人与屏幕之间的距离,更为真实地还原人眼在自然状态下所看到的情景。这种亲切的沉浸感来源于一种超真实的视觉体验——人们的视觉神经在大脑中发生触动,带入感也随之增强。

观众在欣赏虚拟现实艺术的过程中,已不再是单方面接受艺术家的意识。譬如,观看虚拟现实电影时,在理想的虚拟现实画面中,人们可以与自己所看到的形象互动,甚至可以决定电影剧情发展的不同线路。实现这一愿景依靠的是强大的技术支撑,如虚拟现实设备中的传感器;同时,这种互动对电影导演亦提出了极高的拍摄要求。人们对于眼前事物的反应方式是不同的,因此若想令观众走进一个真实的虚拟世界中去,就需要导演多角度、多方位、多情况地去考虑电影的剧情和拍摄手法。而对于观众来说,这种观影的体验也是个性化、因人而异的——不同的观影者会根据自己的喜好而做出不同的选择。

(二)沉浸式革新听觉效果

若想令人们真正沉浸到画面中去,仅通过“眼见”是不够的,还需要“耳听”的配合。尽管市面上的虚拟现实设备在听觉方面还未有令人很满意的呈现方式,但在未来,用户有望通过虚拟现实头盔或交互数据耳机等设备来感受三维仿真的声音。这种具有强烈代入感的听觉可称为“虚拟现实听觉”或“沉浸式听觉”,也是虚拟现实艺术中不可忽视的环节。沉浸式听觉主要通过“双耳时间差”、“双耳声级差”等声波传播路径来实现。 换言之,人们在欣赏虚拟现实艺术时,声源不仅来自事先布局好的音响设备或是设置的立体音模式,而且来自环绕听者的全方位,譬如,精准度可令听者分辨出是耳后还是脑后的声音。

中国电子技术标准化研究院在其发布的《2016年虚拟现实产业发展白皮书》中指出,虚拟现实产业目前关于视觉合成研究多,对听觉合成研究及开发力度还不够。 不过,从市场来看,越来越多的虚拟现实听觉企业开始发力。2016年,以色列的一家科技公司在Kickstarter中发布了一款名为“VI”的全景式耳机,专门为运动受训者设计,目的是通过沉浸式听觉提高人们身临其境的心理感受。目前,此款耳机已募集到超过五十万美金的资金用于生产。 在中国,如森声科技这种专注于虚拟现实听觉的品牌也通过线上众筹或天使投资的方式获得上百万的投资。

虚拟听觉技术将为艺术带来新的空间方位感知。例如,在欣赏音乐时,乐符与音效从不同的方位传来,使听众获得更为真实的全景体验,闭上眼睛也能获得临境感受;而其在游戏中的运用或可使玩家“听声辨位”,开启游戏竞技新篇章。然而,也有用户指出层次过于丰富的声效可能会分散注意力,为聚焦情节主线带来困难。

三、交互:非线性审美

交互性是虚拟现实艺术最重要的特征。对于虚拟现实艺术来说,互动交互是创作者与观赏者之间构建联系的一种方式,观赏者的反应便也成为艺术作品的一部分。然而,由于观赏者个人之间的多方面差异,对艺术作品的理解也有差异,这也造就了虚拟现实艺术的即时性特征,也可称之为非线性的审美特征。

虚拟现实技术的沉浸性特征带动了人机交互的频率,而这种交互也降低了机器以往纯粹的模拟感,提升了数字技术的审美趣味与价值。

(一)“第四面墙”或将落幕

虚拟现实技术的诞生挑战了以往传统经典理论的权威。在欧洲文艺复兴时期,德尼·狄德罗提出了“第四面墙”理论,指的是舞台表演过程中,演员和观众之间由一面墙隔离。观众可以透过这面墙看到设定好的剧情,但是演员却要假装观众不存在,台上台下没有任何的互动。这个契约自诞生的那一天起便获得了传统艺术界的一致赞同,但这个概念与虚拟现实艺术当前所呈现的形态是矛盾的。虚拟现实艺术的交互性即是与其他艺术门类相区别的一大特征。一部完善的虚拟艺术作品,不再是单独依靠艺术家就可以完成的。用户在与虚拟环境有所互动,才成就了虚拟艺术的艺术价值,使得虚拟现实艺术的叙事方法从原始的流线式向非线性移动,即观众将自主掌握更多决定故事发展的权利。

从技术角度剖析,本雅明曾提出古典艺术和现代艺术的差异:工业时期以后的机械复制技术消解了古典艺术的“原真性”以及“敬意”与“距离感”。自印刷术和摄影术成熟之后,众多的艺术作品摹本取代了原作从前的“唯一性”,从而招致艺术作品“光韵”的隐没。如今,随着“工业4.0”时代的来临,有更多的先进技术可以被艺术家操纵,大大地丰富了艺术的创造方法。在虚拟现实技术蓬勃发展的今天,人类的社会结构以及生存环境均发生改变,而艺术创作也正汲取其中的交互性,呈现出多元化发展的外延趋势。从艺术成品的形态来看,虚拟艺术的格式也许不再是简单的一个视频或一张图片,而是一个操作性极强的程序文件。在未来的虚拟艺术中,人们在欣赏一件艺术作品时的反应与选择变得尤为关键。也就是说,在虚拟艺术作品中,艺术价值的高低在很大程度上将取决于观众而非艺术家。虚拟现实技术介入艺术的过程,是观众个人审美与作品艺术价值及艺术叙事内容相交互的过程。数字技术能够为观众展示的不仅是一个静止的通道,也是一个动态的可以行走的世界。而“第四面墙”理论伴随着虚拟现实艺术的蓬勃发展,也终将会因新时代的变革而倒下。

(二)后智能艺术引发非线性审美

“后智能艺术”的概念源于“后网络艺术”。“后网络艺术”指的是网络出现之后,利用互联网进行创作的艺术类别,经过长期演变,被引申为扎根于网络化背景而形成的艺术。如今,艺术家们正处在一个充斥着智能科技的艺术世界之中,必然要汲取智能科技领域的养分来丰富自己所想要表达的艺术内容,而技术的介入有可能令艺术作品最终所表达的内容出现非线性的审美特征。电影的蒙太奇技术即是非线性的艺术风格代表之一。

好莱坞电影一直以来都凭借着丰富的故事剧情以及高超的科技特效在全球电影界中占据着一席之地,而斯皮尔伯格就是其中杰出的电影导演之一。他所执导的《侏罗纪公园》、《辛德勒的名单》等多部电影均给众人留下了深刻的印象,而就是这样一位在当代全球影坛具有举足轻重地位的人物却将“虚拟现实技术”称为一种危险的媒介。他说:“虚拟现实是危险媒介的理由主要体现在,消费者在看电影的过程中可以选择不紧跟故事叙述者所呈现的视角。”众所周知,长期以来,电影的叙事手法均是依照电影预先所提供的角度和线索来进行的。斯皮尔伯格认为,如果观众不按照导演所规划好的画面和视角对电影进行观看,最后观众所获取的电影体验与领悟有可能是与电影故事完全无关的,同时电影的镜头语言也会不再重要。也就是说,虚拟现实技术带给人们逼真的视觉及临境体验的同时也带给人们极大的自由——观众可以选择自己感兴趣的线索,从而任剧情多元化地发展下去。这项新技术为电影的执导者带来难题。不过,也有不少从事电影的工作者对虚拟现实技术持乐观态度。一些电影制作人认为虚拟现实电影的制作将会在未来的某一天成为标准,乃至一种全新的电影语言。目前,众多国际电影节如戛纳、圣丹斯等,均为虚拟现实电影开辟了专属的门类单元。

电影自被发明以来,所历经的每一次进步都离不开科技的支撑。最早期的黑白默片电影在逼真视角和场景动态上取得了重大突破,彩色有声电影在声效以及色彩质感上进一步取得了进步,经过了3D投影技术以及IMAX等技术的突破,虚拟现实技术的介入也将不断提升观众观影感官的体验。相对于屏幕二维的大荧幕来说,虚拟现实的观影体验意味着更加立体与逼真。通过数字三维图像引擎或360度全景摄像机的拍摄,虚拟现实的佩戴设备实现了封闭式的全景效果。虚拟现实头盔通过陀螺仪、头部追踪感应器、磁力计等技术跟踪观众的头部运动轨迹来改变图像的视角,把用户的视觉系统和运动感知系统的信息整合在一起进行分析。作为影像空间的坐标根据,受众在全景空间的临场感会更加逼真。观众甚至可以在一定范围内进行前、后、左、右、上、下的自由移动,从而观赏到不同类型、不同角度的视觉叙事内容。这些不同,皆基于观众的选择。

具有交互特征的虚拟现实艺术,使得观众可以获得通过操控场景画面从而改变虚拟艺术所呈现叙事内容的体验。也就是说,同一件艺术作品,观看者在欣赏时,可能因具有差别的反应,而感受到艺术作品差异的一面,这将使观众获取属于自己的独特体验。而这种体验具备非线性审美特征。

结 语

虚拟现实技术从20世纪30年代开始萌芽,经历了漫长的技术发展阶段,近年来取得突破性进展,被广泛应用于如游戏、影视、动漫、广告、博物馆等文化创意产业业态中。虚拟现实艺术凭借着虚拟性、沉浸性和互动性的特征吸引着当代人的关注。真实的影像与及时的互动满足了人们闲暇对文化消费的强烈需求。在瞄准了这一潜力无限的消费市场后,国外的谷歌、脸书、迪士尼以及国内的阿里巴巴、乐视等互联网或影视公司也纷纷争先进入虚拟现实这一前沿领域当中。

虚拟现实艺术作为新媒体艺术中的一种, 具有独特的审美特征。但由于现在还处于发展初期,无论是在内容上还是在技术上均存在一定的问题,如用户佩戴时间过长容易产生眩晕感、在电影拍摄过程中镜头的处理技巧仍有待提高,以及短期内虚拟现实产业生态建设无法与虚拟现实技术的进步齐头并进地发展,虚拟现实内容仍处于十分匮乏的处境。

虚拟现实技术的介入对艺术来说,既是一种开拓式的创新,又是一种潜在的威胁。虚拟现实丰富了数字化艺术的展示形式,给人们带来优质体验的同时,也影响着人们对待艺术的态度。大量的科技介入艺术领域,也可能会造成大众重科技轻艺术的审美心理。尽管虚拟现实艺术在我国仍处于起步阶段,但在未来必定有广大的发展前景,而它可能对艺术领域带来的潜在威胁,也同样需要艺术界和学界的关注。

[责任编辑 闫月珍 责任校对 池雷鸣]

2017-04-28

温 雯(1984—),女,江西抚州人,澳大利亚昆士兰科技大学创意产业学博士,深圳大学文化产业研究院副研究员、项目发展部主任,从事文化科技融合、城市文化研究。

国家社会科学基金艺术学青年项目《中国创新型城市建设中“创客文化”的发展路径研究》(批准号:15CH167 ); 广东省哲学社会科学“十二五”规划项目《城市文化经济发展中的“景象”营造研究》(批准号:GD14XYS19)。

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1000-5072(2017)06-0117-07

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