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化枯燥为有趣

2017-05-20陈贵江净

湖北教育·教育教学 2017年2期
关键词:最大公约数编程动画

陈贵 江净

“趣味编程”是黄冈实小社团活动课程之一,主要在小學高年段开设。编程课上,学生不仅学习编码,而且通过编码学习。这种学习提高了学生的思维能力、创新能力和合作能力,培育了学生的科学精神。

一、设计有趣的内容

我们把Scratch软件引入信息技术课堂,开展游戏化的程序设计教学,以促进学生编程思维的发展。Scratch软件由美国麻省理工学院推出,是适合小学生学习编程和交流的工具和平台。这个软件的优点是,活动过程不再是枯燥的命令组合,学生只需要像搭积木一样拖拽图形化的指令,就能创作属于自己的故事、动画、游戏和音乐等作品。

游戏。用Scratch教学时,我们参考国内外编程教学方面的经验,结合学生的身心发展特点,精选出基础知识、范例演示、作品创作等学习内容,并选取了一些有趣又好玩的小游戏(如打地鼠、走迷宫、大鱼吃小鱼等)引导学生学习。我们还选取了一些学生自己创作的不完美的游戏作品,引导学生发现问题、分析问题、解决问题。丰富多彩的、具有挑战性的活动让学生不再只对玩游戏感兴趣,而对编游戏和修改、优化游戏程序产生了浓厚的兴趣。

动画。运用Scratch制作动画,是Scratch为中小学生创新性创作提供的数字化工具平台和竞技平台,目的是激发学生对积木式编程与动画制作的兴趣。教学中,我们引导学生创作剧本、录编声音、编排故事,并不定期地组织他们进行比赛。这些活动提升了学生综合运用信息技术的能力。

解决数学中的问题。部分学生对枯燥的数学不感兴趣,但他们却痴迷于利用计算机编程解决数学中的一些难题。比如,求两个数的最大公约数,就可以采用编程中常用的“穷举法”实现。图1是学生用“穷举法”求最大公约数编制的算法流程图。程序编好后,就可以输入任意两个数字并计算出结果了。图2是按照这种算法设计的求5005520和4353420的最大公约数的Scratch程序图。

这样的跨学科学习,既激发了学生的学科兴趣,又提升了学生的综合素养。

二、选择合适的策略

精讲多练。信息技术是实践性较强的学科,教师讲解过多会让学生失去学习兴趣,教师不讲解清楚就让学生动手操作,则很难保证学习效果。这就要求教师根据教学内容,确定讲解的时间、方式和方法。比如:个别性的问题个别讲,容易理解的知识少讲或不讲,有难度的问题既精讲,又示范。总体来讲,一节课中,教师讲解、示范、答疑的时间不宜超过20分钟。

任务驱动。学习动力源于兴趣和需求,因此,教师要通过任务驱动,培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。例如:教师要求学生利用Scratch设计一条活动的鱼。学生围绕这个任务进行了以下思考:1.鱼是自由移动的,每次碰到鱼缸边缘时要转向;2.鱼每次转向的角度不确定。有了这样的思考,学生经过探究,决定选取转向、移动、随机数生成及边缘检测等模块进行设计。设计过程中,由于学生的审美观不同,他们选取的鱼的种类、数量、大小及鱼缸背景各不相同。最终,大家不仅设计出了符合要求的鱼,而且作品千姿百态。

分享成果,互动试玩。学生完成创作后,教师要求他们交换玩游戏,并交流一下各自的优点及需要改进的地方。课后,教师还鼓励他们比一比谁设计的游戏最精彩。这样的交流与分享让他们感受到了学习的快乐,体验到了成功的喜悦。

三、搭建展示的平台

和普通的课堂教学一样,展示和评价也是Scratch教学的重要组成部分。我们开设了微信公众号“和孩子一起学编程”,公众号上或展示学生的作品,或讲解典型的小例子,以鼓励家长和孩子一起学习编程。此外,我们还搭建了网站、论坛和QQ群,以加强教师和学生、学生和学生之间的联系。

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