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加布·纽维尔:玩出“半条命”

2017-04-21张得鑫

商界 2017年4期
关键词:维尔游戏

张得鑫

用最业余的人、最散漫的制度,一位互联网高级玩家是如何将公司营收做到35亿美元的?

他是美国著名视频游戏公司维尔福的创始人,其公司开发的游戏《半条命》,及更有名的版本《反恐精英》,恐怕没有中国玩家没玩过。

而他开发的在线游戏平台Steam,如今注册用户超过了1亿,2016年发售了3.7亿份游戏,营收高达35亿美元——Steam在游戏界的地位,犹如iTunes之于音乐界,是全球最赚钱的游戏平台。

玩家昵称“G胖”的纽维尔本人,被业内认为是凭一己之力,扭转了整个电脑游戏行业颓势的“大神”。在2017年的福布斯全球亿万富豪排行榜上,他以41亿美元的身家排名134位,“碾压”新任美国总统特朗普(156位)。

神作精选师

伴随着重金属音乐,三名程序员坐在60英寸的显示屏旁,给身后的加布·纽维尔演示一款名为《异星虫群》的游戏。

《异星虫群》是给维尔福公司的热门游戏《半条命2》做的一个编辑版(Mod,是游戏的一种修改或增强程序,将游戏中的道具、模式、故事情节等做出修改或加入新的玩法)。游戏界早有业余设计爱好者给游戏做编辑版的先例。但这些编辑版大多制作粗糙,纯属玩票,游戏公司也不会认真对待,更不用说帮玩家卖掉还分钱给他们。

但纽维尔却把它做成了主营业务之一。他坚信,完全开放才能与玩家互动。

他的创业启蒙来自微软。从哈佛辍学后,纽维尔成为微软的第271号员工,并花了13年开发头三个版本的Windows。在这期间,他被比尔·盖茨那种“让别人来开发程序,以便我卖出更多Windows系统”的方法深深迷住了。

与此同时,他做过一次调查,用户的个人电脑上,究竟哪些软件安装得最多?当时排名第二的是Windows操作系统,而排第一的是一款游戏《毁灭战士》。要知道,相对微软,开发《毁灭战士》的ID软件,只是一家十几个人的小公司!

游戏成了纽维尔的创业目标。1996年,他和另一名微软同事合伙创立维尔福。要如何让别人来开发程序,以便自己卖出更多游戏呢?

首先要有一款好游戏。纽维尔从ID软件购买《雷神之锤》的引擎,修改70%以上的代码,出品自己第一款游戏《半条命》。

随后,纽维尔开放《半条命》部分源代码,广邀所有业余设计爱好者来开发编辑版。为了方便爱好者们制作,他提供免费工具包,甚至举办“MOD展览会”……

而这些业余玩家的作品,如果被纽维尔看上,就能在维尔福的网上商店销售,销售收入公司与玩家五五分成;如果制作者想自己卖,那么向维尔福支付20万美元的许可费就行了。

不管是哪种,纽维尔都不亏:要开发编辑版,就得先购买这个游戏。到了2000年,纽维尔以极便宜的价格买下了《半条命》的编辑版《反恐精英》,还雇佣了《反恐》的两位制作者——两名学生。

《反恐精英》很快成为火遍全球的游戏。创作者的业余和编辑版的出身,并不影响其成为大卖特赚的产品。而这款产品的火爆,还助推《半条命》走向销售高峰——游戏产品的销售到一定阶段会停滞,但编辑、扩展一款游戏,会激发进一步的销售。

“加布是个天才。他对如何催生神作,及技术变革的发展有相当深入的认识。”

网络上有成百上千的《半条命》编辑版,维尔福卖了其中的十几款。它们为维尔福贡献了总收入的20%。至今这些编辑版都在业界保持了很高的评分,还时不时蹿上热销榜。

如何优雅地“剁手”

纽维尔很少公开接受采访,但他像所有极客一样口无遮拦。比如,他曾指名道姓地抱怨在索尼的PS3平台上开发游戏简直是“浪费所有人的时间”;说老东家的Xbox Live的服务是“火车事故”;Win8操作系统也没躲过他的毒舌,被他形容成PC游戏开放性的“浩劫”。

在纽维尔看来,应该有一个开放性的平台,供游戏厂商与玩家互动——这里说的互动,甚至包括了让玩家随意修改你的游戏。而不是像索尼和微软那样,居高临下地俯视玩家,谨小慎微地保护“版权”。他甚至表示:盗版本质上是一个服务问题,而不是一个价格问题。

在2003年开发《半条命2》期间,纽维尔花了几个月的时间,开发了一个方便玩家更新游戏的程序Steam。Steam很快转型成为了专业化的电脑游戏在线零售商店。

“还没人创造‘雅虎游戏,这就是我们的机会。”纽维尔设想的是,只要注册了Steam账号,玩家随便走到哪里,有一台能上网的电脑,就可以登录Steam下载已经购买的游戏——就像苹果的iTunes商店那样。

为了保证玩家能用最快的速度下载游戏,他还招揽了BT种子之父布拉姆·科恩来负责分发。

早期,纽维尔在《半条命2》里强行捆绑Steam的安装文件,甚至连盗版游戏都不放过。而这场转型在玩家和游戏商看来都是麻烦。为什么还要多下载一个程序?

渐渐的,玩家们发现Steam不只是商店,还是一个社区:买游戏前可以看看其他玩家的评论用以参考;可以和社区中其他玩家或合作或对战;游戏里的虚拟物品也可以在上面交易;甚至,你可以发布自己的作品,获得名声或实实在在的利益……

而游戏商为什么要在Steam上卖游戏呢?Steam可以面向玩家直销,在Sream上游戏商可以拿到七成毛利,而传统的零售渠道只能拿到三成。进驻平台的商家还可以直接调整定价或发起促销,也可以第一时间得到玩家反馈。

价格空间变大之后,纽维尔推出了“游戏包”的销售策略,常常把几款不同的游戏打包销售,總价绝对低于几款游戏之和。面对这样的诱惑,哪怕是最理性的玩家,也忍不住要“剁手”。

有玩家抱怨,冲动购买后,常常是一堆游戏在账号里,却从来没打开过。纽维尔又推出了退款功能,规定在一定时限内可以无理由退款。而“即使超过时限,你也可以提交退款申请,我们将会酌情考虑”。如此贴心,只会让玩家更加疯狂地买买买。

盗版横行加上网游、手游的兴起,让电脑游戏从2010年前后渐渐开始走下坡路。Steam却扭转了这一颓势。如今这个平台的注册用户超过了1亿,上面有近11 000款游戏。知名游戏厂商如动视公司、美国艺电、索尼、微软等都是其长期合作伙伴。甚至暴雪公司都参考Steam推出了战网。

维尔福是一家完全的私人公司,没有接受过任何投资,也没有上市。根据Steam披露的数据,2016年其发售了3.7亿份游戏,营收高达35亿美元;另一个业内估计是,Steam商店占到了电脑游戏在线市场50%~70%的份额——是目前全球最赚钱的游戏平台。

时至今日,纽维尔每天都要花上几个小时来查看玩家的反馈信息,经常亲自回复邮件,帮助解决问题——“玩家之友”的称号就是这样来的。

没有老板的小公司

没有老板,没有管理层,任由近300名员工自己选择做什么……这样的公司还能玩得下去?

维尔福2012年新员工手册曾被人上传到网络,引起广泛讨论。手册扉页上有一句话:“在无人为你指路时,要继续前行,无所畏惧。”这句话十分形象地展示了维尔福新员工所面临的情况:没有人给你安排任务,你要做什么得自己去发掘。

曾负责维尔福VR技术研究的迈克尔·阿布拉什2012年刚进入公司时,就有点摸不着头脑。他花了些时间帮助不同的团队开发游戏,后来才意识到,他应该“把精力放到更有影响力的产品上去,我需要做别人都做不到的事情”。

很快,阿布拉什的可穿戴计算技术便立项了。“我不需要‘公司认可,一旦搜集到了足够的反馈,并达到了我满意的程度,我就直接启动项目。”

团队如何组建呢?阿布拉什得自己“招聘”同事,任何对此项目感兴趣的同事都可以参加。他们只需要安排好时间,把自己带滑轮的桌子推到一起就可以开工了。

维尔福没有固定划分的办公区。电脑桌下都带滑轮,员工们常常把桌子推来推去以便参与不同的项目。这也意味着,项目必须得到同事们的认可,才进行得起来。

ID软件的游戏超越微软这样的大公司的产品,这件事对纽维尔的影响不仅是创业方向。在他看来,层级式的管理制度最早来自军队,工业化需要层级式的管理来推动每一个“零件”准确有效地工作,这样才能重复设计和制造同样的产品。但互联网时代,游戏,甚至其他创意领域,复制毫无意义,公司需要的是更多更独特的创意。

所以,维尔福没有人打考勤,也没有升职这回事,薪酬的决定由同事们一起投票,员工们也没有固定头衔或职位……纽维尔也不是传统意义上的老板或CEO。

事实上,正是维尔福的“散漫”让任何一个部分都可以快速转型,员工们也能自由互动、创新,不会因为职位或流程的原因被束缚。

这也是维尔福能够在VR技术上先人一步的原因。后起的HTC能够与Facebook重金收购的Oculus分庭抗礼,正是来自维尔福的软件技术支持。Oculus如今的首席科学家,就是曾在维尔福发起VR技术项目的阿布拉什。

在纽维尔看来,封闭平台会被那些允许创新的开放平台打败。“有利于创新的系统相比于封闭或者严格控制的系统有着更大的竞争优势”——这在公司系统上也适用。

纽维尔的开放思维还体现在对待人才上,正如他鼓励业余人士参与修改游戏,他也喜欢招聘一些非游戏专业的员工:披萨送货员、律师、牙医、伞兵……

一位希腊的经济学家在个人博客上写了一篇关于欧洲经济危机的文章,纽维尔非常赞同文章中的观点,就积极邀请他来为维尔福的游戏研究虚拟经济的运作方式。

这位经济学家根本不玩游戏,最终却加入了维尔福:“我被他们‘彻底的反威权主义的文化吸引了,在这里,这种文化發挥了很大的作用。”

纽维尔毫无疑问是一个冒险家,他认为自己其实一直在赌博,因为他也并不总能正确判断某种设备或模式的潜力,“要证明一件事情真正有潜力的唯一办法,是让更多人去实验,去冒险。”

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