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从虚拟现实到扩展现实:哲学基础与伦理挑战

2017-02-14颜青山

人民论坛·学术前沿 2016年24期
关键词:虚拟现实

【摘要】2016年“虚拟现实元年”说使得虚拟现实技术成为公众关注的焦点,也标志着虚拟现实技术已经进入其成熟发展期。在澄清与虚拟现实相关的一系列概念之后,翟振明的扩展现实构想将被着重评述。与纯粹虚拟现实不同,扩展现实的哲学基础将需要解决“在世存在”和自由意志的本体论难题,而作为扩展现实的道德形而上基础,人格同一性概念也需要重新厘定以化解其伦理挑战;扩展现实可以为一种新的理想国奠定基础,“至善”将作为其政治哲学的原初状态。

【关键词】 虚拟现实 扩展现实 本体论难题 人格同一性 新理想国

【中图分类号】B023 【文献标识码】A

【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2016.24.003

2016年被称为虚拟现实元年(也有人把这个时间点定为2015年),这一年,众多公司突然高调进军虚拟现实领域,而其中一些先锋企业则推出消费版的虚拟现实头盔。其实,这个纪元应该开始于2014年,那时,Facebook以20亿美元高价收购以Oculus Rift头盔为核心的虚拟技术,从而启发一批企业涉入虚拟现实技术;次年,索尼、三星、HTC、微软、雷蛇、佳能等组团加入虚拟现实产品的开发;去年以来,中国也有数以百计的企业蜂拥而入,在南昌、青岛和福州等地均开始建立由政府主导的虚拟现实产业基地①。

上述“元年”说当是就虚拟现实技术的产业化而言。其实,就虚拟现实技术的历史发展而言,其史前观念和技术可以追溯到古老的柏拉图洞穴隐喻和遥远的仿真技术时代——那些利用工程物理学方法模拟生物感知和行为方式的技术。忽略那些曾经异想天开但观念上相当重要的失败尝试,我们今天依然保留下来的成功尝试就还有风筝、飞机、雷达等。根据赵沁平院士等最近的分期,2014年开始的虚拟现实技术的发展已经是其第三个阶段,而在此之前,它已经经历了其草创萌芽时期(1950~1960年代起)和技术成熟时期(1980年代起)②。

虚拟技术的当代萌芽可以追溯到1929年林克(E. A. Link)发明的模拟飞行器,尝试者“乘坐”处于静止状态的模拟器却能够体验到飞行的感觉;而较为重要的事件是海里希(Morton Heilig)1956年开发的摩托车摹(sensorama),其中具有多感知(multi-sensory)特征,如短电影片断、立体声的视听效果和震动感知——在其1955年的文章“未来影院”(The cinema of the future)中称之为“体验剧场”(Experience Theater)——其1962年改进版(sensorama simulator)的专利描述则已经具有虚拟现实的元素③。

本文的目的并不是介绍虚拟技术的发展,作为一篇探讨其哲学基本问题的论文,笔者更关心的是纠缠于技术发展的观念变革和概念发展及其哲学问题的讨论。一般认为,当代形态的虚拟技术观念肇启于计算机图形学之主要奠基者萨瑟兰(Ivan Sutherland;1963年于MIT从信息论奠基人商农门下毕业,1988年计算机图灵奖获得者)在1965年“国际信息加工联盟”(IFIP)会议上提交的一篇名为“终极显示”(ultimate display)的3页短文④,该文提出了一个关于人机协作互动的构想:未来的人们将可以通过相关设备(如视听头盔和数据手套)浸蕴在计算机模拟的自然环境中,体验到真实的生活,例如可以触摸其中的物体并得到真实的感知,可以控制其中的物体运动,从事相关活动,如真实地感知。次年,萨瑟兰便着手技术实现,在其一个学生的协助下于1968年隆重推出了一款在今天看来十分笨重的头盔显示器(head mounted display),并将力学模拟和触觉感知引入其中⑤。

在虚拟现实的观念发端上,较为重要的是克瑞格(Myron Krueger)于1983年在《人工现实》一书中描述的人工现实前景⑥;据作者自己叙说,该书开始写作于1960年代。1987年,佛礼(James D. Foley)提出人工现实的三个要素:想像(Imagination)、互动(Interaction)、行为(Behavior),并从硬件上说明了数据手套、头盔、触觉反馈器、声音识别器的工作原理⑦。同时,开始出现数据手套。1989年,VPL公司的创立者兰尼尔(Jaron Z. Lanier)开始使用“虚拟现实”(virtual reality)概念,并考虑商品化,虚拟现实技术开始其成熟期⑧。

技术应用上,1980年代虚拟现实技术开始体现在一些高等和敏感研究领域。1983年,美国军事部门开展“模拟网络工作”(simulation net working,SIM-NET)计划,开始分布式交互仿真技术的研究和应用。1984年,NASA虚拟行星探测实验室的迈克格瑞菲(Michael M. McGreevy)和翰姆弗瑞斯(J. Humphries)开发出虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回的数据输入计算机,构造火星表面的三维虚拟环境。

对本文的目标而言,虚拟现实观念还有3个重要事件:1990年,波音公司研究人员考戴尔(Thomas Caudell)⑨提出了增强现实(Augmented Reality,AR)的概念⑩;波迪亚(Grigore Burdea)及其合作者于1994年提出虚拟现实技术的三个要素应该为3I:想象(Imagination)、互动(Interaction)和沉浸(Immersion)?;翟振明2014年提出的扩展现实(Expanded Reality,ER)概念——从事技术研究的人更愿意称之为混合现实(Mixed Reality, MR)——一个由米尔格兰姆(Paul Milgram)及其合作者在1994年就已经明确提出并详细讨论的技术术语?。

从虚拟现实、增强现实到扩展现实

在前面的技术和观念发展综述中涉及到几个重要概念必须作出说明:人工现实和模拟现实(simulated reality),虚拟现实、增强现实和扩展现实。

克瑞格“人工现实”的概念较为明确的说法是,基于视频认知技术而构建的一个互动沉浸环境,可以让用户全身心地无阻碍地在数字世界中联系?。但是,因为当时虚拟技术还相当不完善,其外延是模糊的,例如,这个环境与自然现实在内容上的差异是什么,是否包括创设的与自然环境内容完全不同的环境,就不是很清楚,而这个名称后来也只是作为虚拟现实的一个不太常用的别称;从字面上看,它似乎意味着利用人为或人工方法创设的任何可感知或可沉浸的情景,相当宽泛。与“虚拟现实”概念相比,此概念基本上已经处于弃用状态。

模拟现实的概念比较明确。这个概念的出现与哲学讨论有关,始于对墨拉维克(Hans Moravec)所谓“模拟现实假设”?的争论,因此,不像其他概念,它不只是一个技术性概念,甚至可以说,主要是一个哲学概念。模拟现实假说认为,现实是可以被诸如计算机一样的操作模拟的,某种程度上就是“真正的”现实,或者是同其不可区分的。这个假说从笛卡尔的精灵论证出发,认为我们所生活的世界就是一个被模拟的现实,我们的外部感知世界和我们人本身都是被模拟的实在。哲学上,这个假设将需要一种强的物理主义或计算主义立场作为基础,因此,受到了强有力的挑战和反驳,一些哲学家拒斥意识的可模拟性???。不过,从字面上看,虚拟现实也应该包含模拟现实作为其部分,如果不考虑人的模拟,那么,模拟现实和虚拟现实可以是等同的,因此,有时也会在等同虚拟现实的意义上使用?。

虚拟现实的的常用说法是“采用计算机技术为核心的现代高科技技术生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的装备(如特制的服装、头盔、手套和鞋)以自然方式与虚拟环境中的客体进行交互作用、相互影响,从而亲临等同真实环境的感受和体验”?,这种体验就是所谓沉浸体验,技术上“是一种与自然空间隔绝、在人造三维视场里被各种人造物体影像包围而把自己的身体也看作此人造视场中的存在物的体验”?。操作上,虚拟现实与真实现实是可以区分的,例如,当我们脱下穿戴设备时,我们就可以知道自己不再处于虚拟现实中。而前面提到的模拟现实则可能不是,或许那是一个你无法逃出的现实环境。

增强现实技术是一种从自然现实到虚拟现实进行连续过渡的技术形式,即“将真实世界的图像、视频等与计算机产生的信息或影像连接起来的技术”。运用该技术形式可以将物理世界或真实世界的实时图像、视频以直接或间接的方式扩展进入或补充进入虚拟现实之中,例如,在VR头盔上安装一个摄像头,就可以将实时真实场景融入虚拟现实中,又例如,在虚拟现实电影院播放下雨的场景时从真实环境中洒水以增强真实感。这一技术最初的目的似乎就是为了增强虚拟体验的真实感,弥补虚拟现实影像过于单调或分辨率不足的缺陷,例如在GPS地图中引入当地场景的摹拟图像。与纯粹虚拟现实相比,增强现实不再是一个与自然空间隔绝沉浸的场域。

与增强现实相关的概念是所谓“调和现实”(mediated reality 或 computer-mediated reality)。调和现实概念侧重于增强现实的处理技术或处理过程方面,其不但可以利用真实元素增强虚拟现实,也可以删除真实现实中的多余或干扰因素,某种具有计算机的电子装置(例如,Eye Tap)就可以成为在真实世界和用户知觉之间的知觉过滤器,例如在电焊中过滤掉刺眼的强光,在建筑展示中将周边干扰因素排除以突出建筑的主体效果等。

如果单纯从字面上理解而不考虑技术的意图,它就可以看作是一种连接真实世界与虚拟现实的技术,似乎与扩展现实没有本质区别。但如果我们了解扩展现实的真实构想和意图之后,它们的本质差别就会立即体现出来。

扩展现实的技术基础更接近“混合现实”。按照米尔格兰姆的描述,既包括在自然现实中融入虚拟现实元素,又包括在虚拟现实中融入自然现实的元素,从而使得两者成为一个联接系统。增强现实似乎只包含了其中一个方向,即在虚拟现实中融入自然现实的元素。

翟振明的扩展现实无疑将以混合现实技术为基础,但其雄心却主要体现在哲学方面,即通过扩展现实达到“造世”目的。按照其1998年的说法,“作为共同创造者,我们——人类整体——第一次开始过上一种系统的有意义的生活”。同时,在技术广度和综合性上,扩展现实是将互联网、物联网和混合现实技术结合起来的技术形式或世界模式,它不仅是一种体验模式,也是一种生活生产模式,尤其强调在其中的人类的自由意志活动。

翟振明构想较为成熟的版本启发自美国虚拟空间“来世”(second life)和中国的HiPiHi的虚拟世界平台。当然,其更早的思想萌芽在1998年著作中就有体现,但其中对哲学论证胜过技术构造,或者说,技术构造彼时从属于哲学论证目标。据其2001年的中文论文透露,他曾经在美国对听众提出一个富于想像力的关于虚拟现实发展的假想时间表,而这个时间表以梗概的形式明确发表在该文中。

这个时间表根据技术自身的发展逻辑区分为两个阶段:第一个阶段为“感觉的复制或合成到赛博空间中的浸蕴体验”(2001~2099年);第二阶段为“从感觉传递的交往过程到遥距操作的物理过程”(2100~3500年)。事实上,在这个假想时间表中,前一阶段是互联网虚拟现实(或增强现实)中的人际互动交往,而后一阶段才是物联网扩展现实的人际互动过程。值得一提的,其中设想的前几个技术节点已经实现,而且时间上也大致巧合,例如2008年左右智能手机以触屏代替电脑的鼠标和键盘、2015年出现人造皮肤(虚拟触觉时期)。根据目前技术的发展状况,我们可以预测其所设想的技术节点完全可以大大提前,而且,第二阶段的发展也会提前探索,也就是说,两个阶段会处于相互交叠的发展状态。

在2010年的一次学术访谈中,翟振明更清晰地明确扩展现实概念的内涵(明确的术语似乎出现在2014年其“人机互联实验室”建立之时),之后,其概念内容在撰写的普及性文章和频繁的新闻访谈又经历了好几个版本的修改(准确地说,有些版本只是表述差异),但核心思想没有大的变化。这里以其最初的版本(2010年)重述其特色部分,其中最重要的是如下元素:虚拟现实中的人替(avatar)和物替(intersensoria),扩展现实中的人摹(NPC)、物摹(physicon)和人替摹(avatar agent)。

人替和物替就是人(尤其是用户)和物在虚拟现实中的数字形象,个人根据自己的偏好在虚拟现实中构建自己和目标物的形象。人摹则是以智能机器人代表的用户,在物理世界可以自由活动,由用户(或人替摹)通过人替而使之在自然现实中协同活动,替用户到达遥远距离去完成活动。人替摹则是在用户“离线”(即离开互联网构件的虚拟现实)时代表用户操控人替活动的替代者。物摹则是代表用户要对其进行操作的目标物体的模拟实物。

虚拟现实的人替、物替同外界的人摹、物和物理环境具有对应关系,也就是说,人替和物替在虚拟现实中活动与外界人摹和物的活动具有实时对应关系。例如,一个人的人替在虚拟现实中到达了“天安门广场”,那么,其人摹在物理世界中也就同步实时到达了天安门广场。这种同步性由计算机根据人替的活动和物替的运动以无线指令传达给人摹得到保证;而作为智能机器人的人摹具有完全类似于人的感知和运动能力,并且能够收集感知信息实时反作用于虚拟现实,并以与人替同步的方式传递给用户。于是,用户便会产生身临其境的感觉。通过这种方式,用户可以遥距操作远方的物体,进行生产活动,也可以同远方的人们进行交往活动。扩展现实中的虚拟现实部分和物理现实部分可以看作是两个平行但保持实时同步的世界。

翟振明扩展现实的初步计划致力于两项工程:其一是ER眼罩,试图解决如何将虚拟世界与现实世界对接的难题,该产品的应用前景是“在一个无限扩展的虚拟现实的世界里,人与人之间克服空间障碍、沉浸在虚实无缝融合的‘物理环境中进行游戏、教育、购物、旅游、娱乐、艺术创造、生产建设、科学实验等人类的基本活动”;其二是“虚拟与现实之间无缝穿越体验系统”,试图解决如何在正到来的虚拟现实背景下,实现虚拟与真实世界中的万物互联互通的难题,该系统的应用前景是“虚拟与现实世界真正无缝对接起来,世界被无限扩展。人与人可以在虚拟世界完美互动。并且,人类可以足不出‘虚,实现对现实世界的远距离即时操作”。

扩展现实同虚拟现实相比,不仅存在技术上的差别(如虚拟现实、增强现实同混合现实的差别),在互动方式上也存在明显的差别。在纯粹虚拟现实中,互动只在用户与虚拟对象之间,而增强现实的互动增加了用户与真实现实之间的维度,同时也增加了虚拟场景与真实场景之间相互协调的维度;其协调性是通过我们的感官来实现的,或者说,这种协调性是为了我们的感官体验,本质上只是保持同步性;这种协调性一般只是场景上的协调,是为了增强虚拟现实的真实感。扩展现实的最大差别在于,这种协调性维度可以拓展为互动维度,人摹与人替或人之间的互动,物摹与物或物替之间的互动。例如,你现在身在上海,你需要在遥远的纽约组装一辆自行车,你在虚拟世界中对物替的组装活动将通过物联网方式实现在纽约的真实自行车组装上。

扩展现实的技术难点就在于互动的同步性,即如何保证虚拟和现实之间的无缝对接。翟振明已经建立了一个最简单的扩展现实模型,实现了虚拟和现实之间的无缝对接,即使是虚拟现实技术方面的行家,在进行扩展现实体验时也无法确定虚拟和现实对接的时间点。

必须指出的是,作为一个哲学家,翟振明构建这个扩展现实的模型并不是出于商业的目的,而是出于哲学的目的。在他看来,扩展现实在未来时代具有技术上的必然性,而在这个时代到来之前,我们必须首先弄清楚其中的哲学问题,尤其是伦理学挑战。由于扩展现实事实上将是一项人类首次面临的“造世”的事业,一旦这个世界开始创造,我们就将对其产生一种认识论和规范性的依赖,如果推倒重来,其代价是非常大的;因此,在这个时代到来之前,我们必须充分地讨论其中存在各种哲学难题,尤其是伦理学挑战,以便我们能够尽可能地避免悲剧的发生。

扩展现实的哲学基础和伦理挑战

就虚拟现实的哲学研究而言,最值得提到3个人是:明确虚拟现实概念的兰尼尔、探讨虚拟现实之形而上学基础的海姆(Michael Heim)和将虚拟现实哲学研究推向更为深入和基础地位的翟振明。

兰尼尔本人虽然早在上世纪80年代末就提出了虚拟现实概念,但其哲学研究似乎开始于21世纪初。作为《发现》杂志的专栏作家也对虚拟现实和赛博技术的应用后果作出许多哲学批评,例如对网络集体主义的批评,对人作为生物学计算机的批评,等等,但兰尼尔对虚拟现实本身的哲学基础似乎没有正面的直接涉及;不过从否定的方面看,兰尼尔对人作为生物学计算机观点的否决也可以看作是对模拟现实之彻底性的否决,即人的存在不可能被模拟,从而为虚拟现实划定了哲学边界。

虚拟现实对核心哲学问题的讨论常常是作为实在论与反实在论争论的延伸战场。第一部虚拟现实的哲学著作是海姆的《虚拟现实的形而上学》,其中对当时已有技术做了艺术和哲学评论,并展望了技术发展的新形态、新体验模式,其哲学部分的观点文字并不多,核心思想是,虚拟现实和自然真实都不是实在的;该书持有明显的反实在论立场,并比照“范式转换”提出了“本体论转换的概念”。他的另一部哲学著作是《虚拟实在论》,其中纯粹哲学的部分也不多,只有第二章,其他部分依然是与艺术、技术或部门问题关联的哲学讨论,如信息生态学(infoecology)概念等。

与海姆的哲学著作相比,翟振明的《体验真实:虚拟实在的哲学探险》就要系统得多。它从技术的可行性出发,用一系列优美的思想实验作为方法基础,以非常系统和严谨的方式展示和论证自然实在与虚拟实在的本体论对等性,并探讨一系列相关的哲学问题。

这里并不打算涉及关于虚拟现实的所有哲学问题,而只是在翟振明论证基础上提出面对扩展现实所产生的新的重要的哲学问题。

虚拟与现实关系从析取到合取:无缝对接的本体论问题。由于翟振明在《体验真实》一书中对虚拟现实与自然现实的对等性有着精致详尽的论证,我们这里以探讨其著作主要观点作为出发点,提出新的问题。

在该书中,翟振明首先确立了一个感知框架的互易原则(Principle of Reciprocity)。该原则试图表明,一个人可以存在多套析取的感知框架,本体论上看,在组织我们的经验方面,其中没有任何一套具有终极的压倒性的地位,也就是说,对于单个统一的人格而言,存在多种可能的感知框架,他可以任意跨越它们全部。

凭借这一基本原则,翟振明论证了自然现实与虚拟现实的本体论对等性。在“实在论的最后崩溃”一文中,翟振明更明确地得出三条反射对等律:(1)任何我们用来试图证明自然实在的物质性理由,用来证明虚拟实在的物质性,具有同样的有效性或无效性;(2)任何我们用来试图证明虚拟实在中感知到的物体为虚幻的理由,用到自然实在中的物体上,照样成立或不成立;(3)任何在自然物理世界中我们为了生存和发展需要完成的任务,在虚拟实在世界中我们照样能够完成。

虚拟现实与自然现实的本体论对等性论证启发于笛卡尔的精灵论证(Evil Genius Argument),即,我不可能绝对地确定我不是生活在睡梦中。最近,翟振明承认其讨论来源于这样一个老问题。

然而,笛卡尔的精灵论证中,睡梦状态和清醒状态是析取的,即,假如我们生活在睡梦中,那么我们永远也不可能从睡梦中清醒过来。而扩展现实却不一样,如果将我们的睡梦类比于人替所在的虚拟现实部分,那么人摹和真人所在的真实部分则相当于清醒状态;在扩展现实中,睡梦和清醒是同时存在的,并且要求能够跨越这两个部分。也就是说,在扩展现实中,睡梦状态和清醒状态是合取的。扩展现实同精灵论证的这种逻辑差异必定会导致哲学上的差异。

假如我们可以从睡梦中醒来,以我们的日常经验来看,我们很容易分别睡梦和清醒状态,因此,其对等性是可疑的。而从哲学上看来,这种对等性的困难主要有两个:在世存在难题和自由意志难题。

根据一种海德格尔式的存在主义观点,人的存在是一种“在世存在”(being in the world),即我们一开始与我们所栖居的周遭世界是一体的,而我们也是被周遭造就的。如果我们一开始就生活在自然现实中,那么我们由之而来的经验方式就是自然现实造就的;于是,不论虚拟现实如何与自然现实逼近,我们总是可以凭借这种经验方式的差别将其区分出来。这样,在虚拟现实和自然现实之间进行无缝对接就是不可能的事情。这种不可能性或许更容易从梅诺·庞蒂的知觉现象学得到辩护:像其他存在主义者一样,梅诺·庞蒂批评笛卡尔主客二分的哲学,认为知觉方式和知觉内容是不可能截然分离的,知觉内容直接塑造了知觉方式或知觉习惯,而且这种塑造常常不会被清晰地意识到的,当知觉内容由自然现实转向虚拟现实时,知觉方式或知觉习惯也会不自觉地发生改变,因此,知觉内容的细微差异有可能被知觉方式捕捉到——这种细微差异在我们构造虚拟现实时可能无法发现,因为知觉方式所察觉的细微差异原则上不能以数字化(即明晰化)的方式实现。

不过,上述反驳假定人的在世存在一开始是处于自然现实中,但是,如果人一出生就生活在扩展现实中,即,扩展现实构成了人的新的栖居条件,上述反驳就是可回应的。

应该说,笛卡尔的精灵论证包含两个问题:第一,我如何确定我不是在睡梦中?第二,我如何确定我有自由意志?

笛卡尔本人和后来的哲学家都只关注了第一个问题,而忽略了第二个问题。第二个问题恰恰可能构成对扩展现实的一个道德形而上学挑战:我们直觉上认为在睡梦中没有自由意志,也不会对睡梦中的行为承担道德责任,但是,在我们的真实生活中,我们相信自己拥有自由意志,也应该对我们的行为承担道德责任;因此,如果我们的直觉或健全的常识是正确的,那么,我们就不可能生活在睡梦中。这个对笛卡尔精灵论证的反驳,我称之为“自由意志反驳”。

诚然,这个反驳也是可回应的。笛卡尔怀疑论论证的目的就是挑战常识的,他不可能接受所谓健全的常识或日常直觉,因此,我们是否有自由意志仍然是可疑的。但是,如果笛卡尔“我思故我在”是不能怀疑的,那么,自由意志作为“思”的一种方式,似乎也不应该怀疑,即有“我意愿故我在”。如何解决这个困难呢?最好的办法是将精灵看作我的一部分,或者径直看作我的自由意志,我觉察到自由意志只是它的表象。按照康德的观点,那个精灵是我的自由意志的“自在之物”。并且,逻辑上我们必须承认,我们在睡梦中也有自由意志,但睡梦状态和清醒状态作为两个互不隶属的表象世界,各自世界中的自由意志表象只对各自的表象世界负责。

必须指出的是,对上述困难的回应会要求我们给出一个新的本体论承诺:虚拟现实和自然现实都不是世界的本体,世界的真正本体是超越于虚拟现实和自然现实之外的“我”(我的心灵和意志所构成的“意义域”);这样,翟振明作为“自然现实与虚拟现实的对等性”只是一种消极的对等性,即它们都不是世界的本体——于是,我们回到了海姆颇具柏拉图主义意味的观点。为此,我们需要一种基于意义的本体论或意义本体论(意义本体论的可能性将需要太长篇幅去论证)。

伦理难题:人替、人摹与人的人格同一性。由于扩展现实中涉及用户、人替和人摹,而在虚拟现实中,用户把自己的意志和行为投射到人替上,同时,人摹保持与人替同步,于是,用户、人摹和人替三者的关系就成为一个重要的哲学问题。人替和人摹的选择和构建完全基于用户偏好,而它们的活动又都会在现实世界中造成实际后果,由此就会导致一系列的伦理问题,核心是责任的归属问题。责任归属的基础则涉及一个重要的道德形而上学问题,即人格同一性(personal identity)问题,人替和人摹究竟是用户的工具、手段还是目的本身?如果是目的本身,那么它们是否与用户属于同一人格?

同一性问题是一个古老的形而上学问题。扩展现实中的用户、人摹和人替的同一性难题看上去是一个空间同一性问题,即,处于不同空间的对象是否可以看作为同一对象;而经典的同一性难题是跨时间的同一性问题,即,一个物体在经过一段时间之后还是不是这之前的它?如著名的“提修斯号”难题。不过,我们可以很容易证明,跨空间难题逻辑上可以还原为跨时间难题,或者说,跨时间难题最终要以跨空间难题的形式表现出来。

提修斯号(Ship Theseus)得名于雅典传说中共和制的缔造者提修斯曾经驾驶过的一艘船(去刺杀克里特神牛)。现在我们设想,这条完全由木板构造的船每年冬季被拆卸下来而春季被重新组装成船(A)出海,很显然,我们会毫不犹豫地承认组装的船还是原来的提修斯号。现在,由于磨损,每年需要替换一些木板,若干年后,所有的木板都被替换了;直觉上,我们会接受这条替换了木板的船(A`)仍然是提修斯号。但如果这样,就会导致一个问题:假如提修斯号的木板并没有磨损,我们每年按照第二种模式替换一些木板,在原来的港口获得一艘船(A`);然后,我们又将那些拆解下来的木板在另一个港口依原船组装一艘(A)。请问:在A和A`中,哪一条是原来的船?

两难的地方在于,根据前面第一种方案,A应当是原来的船,但是根据第二种情形,A`应当原来的船;但我们的直觉是,同一艘船不可能出现两个个体,或者说,不应该同时出现在两个不同的非连续的空间里。在这个两难中,时间难题最后演变为空间难题,一开始是不同时间点的提修斯号是否是同一个体的问题,而到最后,是不同地点的提修斯号是否是同一个体的问题。如果我们对时间问题给出肯定的回答,就必须对空间问题也给出肯定的回答,而后者显然是荒谬的。

同一性问题在当代形而上学中是一个重要的问题,其中还衍生出好些变种难题,不少哲学家给出了自己的答案,但就目前的情况看,每一种解决方案都可以给出反直觉的反例。在笔者看来,这些反直觉的反例之所以会产生,涉及语言哲学中意义与指称的紧张关系。任何解决方案都是一个语义学方案,而它们需要确定的是指称。一种特定的语义学模型只能在特定语境(或可能世界)中指称特定对象;在不同直觉中,语义与语境一道决定指称;而不同的反直觉反例涉及不同的语用因素,这些因素的差异导致语境或可能世界的差异,它们是难以穷尽的。单纯凭语义是不能确定指称的,例如,“有心脏的动物”和“有肾脏的动物”只在我们生活的可能世界中指称相同,改变进化条件而获得的可能世界,它们的指称就未必相同。

同一性难题涉及的另一组紧张关系是两种同一性概念:计数的(numerical)同一性和非计数的同一性。前者的基础是逻辑同一律,即“A是A”具有超越时间的形式特征;但是,在我们日常经验中,我们判断处于不同时间或空间中两个对象是否属于同一对象,常常依据非计数的同一性,尤其是属性的相似性。而后者依赖于一个先天综合规则:如果没有充分的理由区分两个对象,它们就是同一的。

对我们的讨论来说,相关的是同一性问题向人格同一性问题的延伸。人格同一性直觉上就包含一个矛盾:两个完全相同的人(如严格意义上的孪生子),我们不会接受他们是同一个人,而两个并非完全相同的人(今天的我与昨天的我),我们又会接受他们为同一个人。

对人格同一性的著名批评来自帕菲特(Derek Parfit)。帕菲特区分了关于人格同一性的还原论立场和非还原论立场,作为还原论者,帕菲特首先给出了非还原论者的立场作为靶标:人格同一性是确定的和重要的,心理内容的所有者可以说明心理的同一性。为了辩护这些立场,非还原论者必须诉诸人格同一性的物理原则和心理原则,而帕菲特通过一系列富于想像力的思想实验,论证了这些原则的不确定性和不可靠性。帕菲特的最终目的是辩护功利主义,如果人格同一性不那么重要,那么,我们就可以把全体人类看作同一个人格,这样,功利主义的最大化原则就可以得到辩护:我们为了追求最大多数人的最大幸福而牺牲一部分人的幸福,犹如一个人为了长远利益牺牲短期利益或为了整体利益牺牲局部利益。

从帕菲特的最终目的看,他是要消除人格的分立性,即将所有人格当作同一人格。作为一个康德主义者,笔者并不认同帕菲特消除人格的分立性。笔者认为,我们不能同时拥有冲突的认知状态就可以证明人格的分立性:例如,我不能同时相信p,但又没有p的信念;而在现实中,完全存在一个人相信p而另一个人却没有p的信念的状态。因此,人格的分立性是真实的。但是,笔者也承认,人格在时间上的同一性对伦理学并不重要。人格同一性是一个“是”的问题,而道德责任是一个“应该”问题,从“是”推不出“应该”。

伦理学上,个人的同一性基于真诚的认定,而这种认定以承诺的方式表达出来,即使我们在生活中没有明确表达这种承诺,我们的文化也已经默认了这种承诺。不同的人,如果有基于同意的承诺,他们就可以被看作行动上的同一个人,例如,如果在一种通情达理的基础上A同意并且B承诺“B将对A的一切行动负责”,那么,即使他们事实上不是同一个人,这种责任在道德上也是成立的。另一方面,如果一个人曾经许下一个诺言,但是在其审慎的提防下,他依然忘记了这一承诺,那么,他就不再对此承担道德责任,尽管他生物学上还是之前的那个人。

诚然,我们也应当承认,即使同一性的事实不能推出道德责任,但同一性的经验也可以强化默认的承诺;也就是说,“是”对“应该”虽然不具有必然性意义,但仍然可以具有重要性。在一个扩展现实的世界里,当用户(人)与其人替和人摹通过长期的合作协同,他们事实上已经被经验为同一个人,此时他们就应该具备道德上的人格同一性了。在此意义上,人、人替和人摹是同一人格下的感知—行动联合体。在扩展现实中,人替和人摹不是一般的工具,其作用与我们的身体相当。当我们在虚拟现实中对一个人替作出攻击行为时,它所受到的威胁、痛苦都是可以直接传递给用户的,而用户的行动信息也可以通过数字化形式实时传递给人替。一个人具有多个身体,并不是不可接受的,设想一个人的手臂和腿脚可以存在两个不同的地方,并不是不合理的。笔者已经在其他地方论证到,在这样的环境中,在这种人格同一性的条件下,用户像在真实条件下一样,可以形成其虚拟品质,做出道德或不道德行动。

必须指出的是,人摹、人替和人身都只是人格的表象实存,而不是本体论存在,他们具有协同的感知或行动能力,但自由意志不在其中——意义本体论在这里也是被要求的,即他们共享的自由意志存在于作为本体的意义域中,而不存在于表象世界。

新理想国:从地缘政治到投缘政治。按照翟振明的设想,扩展现实的终极结果是“造世”,即制造一个人类可以在其中过上意义为本的生活世界。原则上,这个世界的物理规律都是人为制造的,例如,我们可以在虚拟现实中将重力加速度设定为月球上的大小,在这种意义上,共同创造扩展现实的人类就是其中的“上帝”,人类拥有“全知”和“全能”。这种全知是基于造世者对其中物理规律的完全把握,全能则是其所制造物替的能力。然而,其中道德规范却不是我们可以任意制造的,因为我们不可能在其中制造人本身,不可能制造人本(humanity);道德应当基于人本的特点普遍而客观地确立起来。在这样的基础上,我们这里关心的问题是,扩展现实将为人类最高的生活形式——政治生活确立怎样的道德基础?

根据政治活动所受的物理限制,历史地看,人类现实政治的发展大约经历了两个重要的阶段:血缘政治和地缘政治。

在原始时代,人类因为生育关系而构成群体,并因此产生公共生活,开启政治活动,利益和权利诉求主要发生在血缘关系中,权利、义务、资源和政治地位的配置和分配也以血缘关系为基础。因此,原始时代的政治主要是血缘政治。在那样的时代,地缘限制虽然存在,但不是主要的方面,游牧人群可能并没有地理位点上的固定性。

当国家出现的时候,地缘政治正式形成,但其中还交织着血缘政治,世袭的君主或王朝就是血缘政治的延续。当现代民主政治替代世袭制度时,单纯的地缘政治就已经成型,尽管血缘关系以财产所有权的方式仍然历史地保留着(理论上,所有权中的血缘关系并不是必然的,血缘继承只是一历史遗迹),但已经退出公共生活,不再成为政治的核心部分。

然而,民主的内涵与地缘限制是冲突的。民主作为人民统治的方式,理论上应该获得全体人民的授权,但在足够广的地域内和足够大的人群中,这种可能性几乎为零。因此,无论是直接民主、协商民主或其他形式的民主,其中最核心的部分都是表决机制,而表决必须设定一定通过比例,通常是简单多数(即超过投票人数的50%),有时也会采取其他比例,甚至是少数原则。我们统称其为“定数原则”。以某个比例作为政策取舍的原则在理性上显然是武断的,一部分人强制另一部分的意愿一向被看作近代民主难以克服的缺陷。

由于民主表决机制的缺陷源自地域限制,即被强制的人群无法离开当地,他们必须同跟他们意愿不一致的人在重叠的公共空间中生活。但如果地域限制消失,那么,被强制的人就可以选择脱离该政策体系。扩展现实的无地域特征无疑为解决这样的困难提供了基础。在一个基于扩展现实的世界里,人们可以制定尽可能多的逻辑融贯的政策体系,每一个这样的体系将构成一个政府,人们可以通过选择政策体系来选择政府。因此,扩展现实的民主程序将不同于地缘民主。在地缘民主中,人们首先提议政策建议,然后进行表决;而在扩展现实中,首先出现的是尽可能多的政策体系,人民通过选择加入或退出来进行表决。选择某一政策体系的人们将是全数通过该政策体系的人。这种表决机制我们可以称之为全数表决。这是真正的人民统治,真正的民主。当然,如果你不喜欢任何政策体系,你也可以成为游离者,做一个无害于任何政府的无政府主义者。我们称这种突破地缘政治的政治模式为“投缘政治”。

从政治哲学的角度看,全数民主更彻底地贯彻了契约论的精神,因此,这种全数民主的道德基础应当是某种形式的契约论。契约论的共同特征是承诺一个政治的“原初状态”,真实的或假设的。扩展现实的全数民主必定也有一种关于原初状态的预设。由于扩展现实是一个人造系统,是基于人的“全知”和“全能”,其原初状态必然不同于已有预设。政治哲学史上存在两种原初状态的预设:霍布斯的“人对人是狼”战争状态和罗尔斯的相互冷淡的中立状态。

霍布斯把人类进入社会、组成国家之前的时期设想为“人对人是狼”的自然状态:“作为一个自然的生物,人的自然本性首先在于求自保、生存,从而是自私自利、恐惧、贪婪、残暴无情,人对人互相防范、敌对、争战不已,像狼和狼一样处于可怕的自然状态中”。

霍布斯以自保作为其自然权利论的基本出发点,论证到,如果每个人的自然权利是平等的,那么,人们将会愿意进入和平的契约状态,以达到更好的自保效果。在霍布斯契约论论证中,“自保”原则是前后一贯的,自然状态的“野蛮”自保和契约状态的“理性”自保,前者只关注自己的自保,而后者同时平等地关注他人的自保。我们要问的是,这种过渡是否是逻辑上的必然?准确地讲,在不增加其他前提的情况下,这种过渡在逻辑上是否可能?

事实上,在这里,霍布斯只有引进了“平等”的概念,理性自保才是可能的。然而平等并不是一种事实,而仅仅是一种价值规范:设想在一个群体中事实上存在一个具有强大自保能力的人或集团,他不但拥有完美自保能力,还具有破坏他人自保的能力,那么,契约状态中的理性自保是不会出现的。这种状态在人类历史上有其事实根据,长期的世袭专制政治就是这种状态的写照。

克服霍布斯困难的一个逻辑出路是,让每个参与契约的人对自己和他人的自保能力处于无知状态。由于对每个人这种能力的无知,如果要行使专制就要面对风险;最好的办法是设想他人具有同自己平等的自保能力。于是,克服霍布斯困难的逻辑需要就自然地引入了罗尔斯的“无知之幕”假设。该假设所确立的原初状态在罗尔斯的契约论中具有关键和中心的地位:“它是一种其间所达到的任何契约都是公平的状态,是一种各方在其中都是作为道德人的平等代表、选择的结果不受偶然因素或社会力量的相对平衡所决定的状态”。原初状态中人与人处于互相冷淡的关系中,每个人只知道社会的一般事实,对特定人(包括自己)的社会地位、阶级出身、自然能力或天赋等却不知情。在无知之幕之后,博弈论的最大最小原则可能是人们最愿意采取的分配策略。

然而,罗尔斯理论的最大困难是如何从原初状态的无差别过渡到分配正义中的差别状态,无知之幕无法保证这一点,必须增加其他前提。事实上,在一个竞争体系里(如竞技体育中),最大最小规则无法使得系统运转下去。但如果存在一种状态,即使有差别但差别不起作用,那么罗尔斯的困难就可以化解了。

在一个竞争的社会里,人人都希望自己的能力最强,全知和全能无疑是他们的理想,而扩展现实恰好可以实现这种愿望。如果每个人只要愿意,他都可以具备这样的能力,那么,即使社会地位、性别、年龄和天赋存在差别,它们也不会产生影响,因为除非他们愿意拥有这种差别,否则就都可以被超越。这种状态实际上就是波普尔所说的“人对人是天使”的政治原初状态。这种状态也是亚里士多德追求的“至善”状态。

一般的至善论是把至善作为目的,而在我们这里,至善却只是一种假设的原初状态;因此,这里的至善论不是一种伦理规范,而是一种确立伦理规范的元伦理学方法论:人们在至善状态确立行动的道德规则。至善状态所确立的道德规则将同时满足合后果论和符合道义论的要求:既然每个人都是全能的,那么每个人总可以使得效用最大化;既然每个人都是全能的,理性的人就没有必要将他人仅仅作为手段来实现自己的目的。当扩展现实确立了基本的道德规则之后,人们就可以进入多元化的符合基本道德的状态,即以全数决的方式选择他们向往的政府。

诚然,像对本体论和道德形而上学挑战的回应还很简陋一样,这里的政治哲学讨论也还很粗疏,对各种可能反驳的回应细节,需要更长的篇幅。

(本文系国家社科基金重大项目“基于虚拟现实的实验研究对实验哲学的超越”的阶段性成果,项目编号:15ZDB016)

注释

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责 编/马冰莹

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