APP下载

虚拟现实:比人工智能更深层次的纠结

2017-02-14徐英瑾

人民论坛·学术前沿 2016年24期
关键词:虚拟现实人工智能

【摘要】虚拟现实技术和人工智能虽都涉及到了计算机技术,但二者在哲学内涵方面的差异却不容忽视。若仿照人工智能论题的三分法,虚拟现实的工作目标可以被分为“强虚拟现实论题”“弱虚拟现实论题”和“更弱人工智能论题”。通过对“更弱论题”“弱论题”与“强论题”中的任何两个从属论题的比较,我们发现,在任何一个对子中,虚拟现实都会比人工智能遭遇到更多的技术乃至概念层面上的麻烦问题。同时,虚拟现实在技术伦理方面所遭遇的挑战也要比人工智能所面临的同类困难更为棘手。因此,对于目前虚拟现实技术的种种炒作,我们应持更为冷静的态度。

【关键词】 虚拟现实 人工智能 强人工智能论题 强虚拟现实论题

【中图分类号】TP18 【文献标识码】A

【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2016.24.001

为何我们需要将“虚拟现实”与“人工智能”相提并论?

众所周知,时下如火如荼的“虚拟现实”(Virtual Reality)技术的核心命意,便是对计算机数据进行可视化处理,以便实现人类主体在虚拟环境中与虚拟数字化对象的信息互动。而“人工智能”(Artificial Intelligence)的基本任务,则是试图通过对计算机器的编程,以使其具备特定的智能行为。这两项技术都牵涉到对于计算机工具的运用,而且也都会对国计民生的各个方面产生显而易见的影响。不过,二者所关涉的重点却彼此不同。大致而言,虚拟现实专家关心的是如何让人类主体在真实客观环境缺乏的情况下依然觉得自己处在客观环境中,而人工智能专家关心的则是如何让计算机的行为在人类用户眼中依然显得像是另一个主体。简言之,前者乃是“造客之术”,后者则是“塑主之术”。按理说,两种技术各有各的用途,对于两者的长短比较多少会有些牵强。但是,最近翟振明教授发表了一篇很有趣的文章,题目叫《虚拟现实比人工智能更具颠覆性》①,认为虚拟现实技术的大发展对于人类社会现有架构的冲击,会远大于人工智能技术的大发展所能够对社会所造成的影响。尽管这篇文章的许多具体观点都极具巧思和创见,但是笔者依然不太赞同该文所预设的一个隐含前提:人工智能技术在原则上能够走多远,虚拟现实技术同样也可以走多远,甚至更远(很显然,只有在这样的预设下,讨论哪项技术会对社会产生更大的影响才是有意义的)。笔者本人则更倾向于认为:虚拟现实的发展要比人工智能发展更容易遭遇到瓶颈,而且,此类“瓶颈”未必仅仅具有技术面相,可能还具有某种更为深刻的哲学面相。

有的读者或许会反驳说:既然我们都已经知道了虚拟现实与人工智能是两项不同的技术,那么,说什么“虚拟现实的发展要比人工智能发展更容易遭遇到瓶颈”,难道不正预设了两者可以被同样的标尺加以衡量吗?而在笔者看来,此类的“可公度性标尺”,其实并不难在一个更为抽象的层面上被找到,即彼此竞争的两项技术的支持方是否已经达到了自己所许诺的技术与理论目标。具体而言,倘若人工智能专家已经完成了“塑主”的任务而虚拟技术专家的“造客”工程却始终“烂尾”的话,我们就可以宣布:人工智能成为了这场竞争的胜家。反之亦然。

当然,现在的虚拟现实与人工智能技术都远远没有达到为自己设定的“造客”或者“塑主”的任务,因此,我们若要对这场还远远没有结束的比赛的最终结果作出预判的话,就少不了哲学分析的帮助了。借用在国外业已初步成熟的人工智能哲学所提供的话语框架,笔者将仿照“强人工智能—弱人工智能—更弱人工智能”这一三分法,将虚拟现实的发展目标,亦由远而近地区分为“强虚拟实在—弱虚拟实在—更弱虚拟实在”这三大阶段,并在两种发展路线之间进行平行比较。笔者试图论证,在任何一个阶段上,虚拟现实都会比人工智能遭遇到更多的技术乃至概念层面上的麻烦问题。不过,在下面这个问题上,笔者与翟振明教授的意见却依然没有本质上的分歧:倘若虚拟实在专家们能够兑现(甚至仅仅部分兑现)自己树立的理论目标的话,那么其产品对于人类社会现有秩序的颠覆意义,的确会大于达到同等工作进度的人工智能产品。然而,这一判断却恰恰构成了笔者对于虚拟实在技术产生伦理担忧的一个理由,因为在笔者看来,仅仅为了容纳一项新技术所带来的社会冲击,便对现有的社会秩序与道德规范进行全面重塑,其合理性与必要性都大大值得商榷。因此,本文的相关讨论,也将包含着某种对于“最低限度的道德保守主义立场”的捍卫。也正基于此,本文的讨论,亦将具有技术哲学与技术伦理学的双向维度。

当然,在展开这些讨论之前,我们还是有必要对前面所说的“强虚拟实在—弱虚拟实在—更弱虚拟实在”这一三分法的含义进行澄清,以便为全文的讨论打下基础。这也便是下一节讨论的主要任务。

强虚拟实在、弱虚拟实在与更弱虚拟实在

前面我们刚提及,“强虚拟实在—弱虚拟实在—更弱虚拟实在”这一三分法的提出,参照的乃是“强人工智能—弱人工智能—更弱人工智能”这一三分法的模板。因此,在此,我们有必要先澄清人工智能的三分法的含义。

“强人工智能—弱人工智能”这个对子本来是由美国哲学家塞尔在著名的论文《心智、大脑与程序》②这篇论文中提出。前者的意思是:现有的人工智能技术,总有一天将能使被恰当编程的计算机变成真正的心智的负载体;而后者的意思则是:无论现有的人工智能技术能够发展到如何先进的程度,被智能程序武装起来的计算机都无法成为真正的心智的负载者,而只能成为真正的心智的全面模拟者。塞尔本人是“强人工智能论题”的反对者,尽管他并不怀疑“弱人工智能论题”的可行性。至于“更弱人工智能”的提出者,则是英国的物理学家兼科普作家彭罗斯。他在科普作品《皇帝的新心》③中提出,无论是“强人工智能论题”还是“弱人工智能论题”,都已经大大高估了人工智能技术的潜力。在他看来,即使是“全面模拟人类的心智”这项任务,任何一台按照现有方式加以编程的计算机也无法完成,因为任何一台数码计算机都不会具有人脑特有的某种神秘的“觉知”(awareness)。换言之,依据“更弱人工智能论题”的题中应有之义,被恰当编程的计算机,至多只能够部分地模拟人类的心智能力。

笔者本人的哲学立场既不同于塞尔,更不同于彭罗斯。在笔者看来,不仅全面模拟人类心智能力的人工智能系统是可以实现的,而且,更为高级的人工智能系统也是完全有希望成为真正的智能负载者的。但是,由于本篇文章的论题主要是关于虚拟现实的,笔者不想就此全面陷入对自身关于人工智能问题的立场的辩护之中,而只想利用塞尔与彭罗斯留下的话语框架来厘定虚拟现实技术的工作目标。于是我们就得到了如下的三分法。

强虚拟现实论题(对应于“强人工智能论题”):虚拟现实所创造的数字化虚拟环境只是在字面上是“虚拟”的。实际上,它本身就是一种真实的客观环境。简言之,“造客”任务可以百分之百完成。

弱虚拟现实论题(对应于“弱人工智能论题”):虚拟现实所创造的数字化虚拟环境的确只是“虚拟”的。它本身并非是一种真实的客观环境。但是,一种先进的虚拟现实技术所制造出来的虚拟环境,至少可以在现象层面上与主体通过感官所直接感受到的世界无法彼此分辨。换言之,“造客”任务其实只有被转化为“塑造极端貌似真实客体的虚拟客体”的前提下才可能被完成。

更弱虚拟现实论题(对应于“更弱人工智能论题”):虚拟现实所创造的数字化虚拟环境不仅是“虚拟”的,而且,和人类用自己的感官所直接感受到的环境相比,这样的虚拟环境也将永远无法在现象层面上完全拟真。换言之,即使是“塑造极端貌似真实客体的虚拟客体”这项任务,也难以被彻底完成。

在国内,翟振明教授是“强虚拟现实论题”与“弱虚拟现实论题”的双重提倡者,而且按照他的反实在论的哲学观点,就连将这两个论题彼此区分开来的做法,恐怕也是值得商榷的。譬如,他在论文《实在论的最后崩溃——从虚拟实在谈起》④中就指出,如果我们在现象层面上始终无法区分通过虚拟现实设备所感知到的世界与纯粹通过自身感官所感知到的世界的话,那么,我们就可以由此推出:在虚拟现实设备所制造出来的“实在”背后,并没有一个更为深刻的“实在”——换言之,这种被制造出来的“实在”,其实就是真“实在”(尽管此“实在”已非实在论者所说的与“现象”有别的那种“实在”的意思)。翟振明教授的这种观点遭到了黄勇、郭贵春、成素梅⑤等学者的反驳,他们均认为:就虚拟现实技术所构造的人造实在而言,其本体论地位的确立,都必须要预设一个本体论地位更为稳固的“自然实在”作为其担保。因此看来,作为翟论的批评者,黄、郭、成诸先生的立场应当是处于“弱虚拟现实论题”与“更弱虚拟现实论题”为两个端点的理论区间之内。

虽然笔者本人的立场更为接近黄、郭、成诸先生之论,但笔者在此的论证思路却和他们有别。具体而言,笔者试图在尽量不预设“强人工智能论题”与“强虚拟现实论题”二者正误的情况下,以人工智能发展的三阶段为参照系,评估虚拟现实技术在前述发展三阶段中进行攀爬的难度(需要指出的是,由于“更弱虚拟现实论题”与“更弱人工智能论题”的成立几乎是无所争议的,所以,笔者将放过对于如何实现这“三步跳”中的第一步的考量,而以“从第一步到第二步的跳跃”为讨论的起点)。换言之,如果我们能够证明:(1)从实现“更弱虚拟现实论题”跃进到实现“弱虚拟现实论题”的难度,要大于从实现“更弱人工智能论题”跃进到实现“弱人工智能论题”的难度;(2)从实现“弱虚拟现实论题”跃进到实现“强虚拟现实论题”的难度,要大于从实现“弱人工智能论题”跃进到实现“强人工智能论题”的难度——那么,我们就可以得出这样的结论:虚拟现实最终理想的“乌托邦”色彩,要浓于人工智能。尽管这样的结论并不足以帮助我们就得出“人工智能的最终理想可以实现”的推论,但至少这能帮助我们从一个更为宏观的角度,对虚拟现实技术与人工智能技术各自的相对可行性作出更为稳妥的战略性评估。

“更弱虚拟现实”与“更弱人工智能”,哪个更易变得稍强?

下面我们就来评估一下,在“更弱虚拟现实”与“更弱人工智能”之中,究竟哪个更容易得到升级,由此分别成为“弱虚拟现实”与“弱人工智能”。先来看“更弱虚拟现实”升级为“弱虚拟现实”的可行性——这个问题的实质便在于:为了让目前还不那么逼真的虚拟现实技术能够达到“完全拟真”的境界,我们还需要克服怎样的技术瓶颈。

目前得到业界普遍承认的现有虚拟现实的技术瓶颈,都与相关设备的体验者的生理或者心理不适感有关。这些不适感以及相关的产生机制包括:⑥

视觉疲劳。我们知道,很多用户在佩戴虚拟现实技术制造方提供的三维眼镜时都会产生视觉疲劳感。其背后的机理是什么呢?让我们不妨先来看看人眼在正常环境下产生关于物体的立体视感的机制。具体而言,当我们人类在真实物理环境中对外部对象进行视觉感知之时,人眼会对从物体的近眼点与远眼点反射过来的光线分别进行信息采样,并在此过程中产生不同的双眼视轴夹角(即“辐辏角”)。譬如,看比较远的点的时候辐辏角会变小,而在看近物时则会变大。由于辐辏角的变化是由眼球附近的肌肉的松紧程度来加以控制的,而这些肌肉的运作程式又在运动神经系统的神经元联系方式中得到了编码,因此,只要我们人类处于外部物理环境之中,我们的运动神经系统就会自动引导眼球肌运作,并通过改变辐辏角的方式来采集远眼点与近眼点的光信息。然而,这一套生理机制的运作却会在虚拟视觉的环境中遇到一些麻烦。不难想见,正是因为虚拟视觉系统所制造出来的三维环境与真实三维环境是比较类似的,因此,此环境照样可以触发人脑运动神经系统自动引导眼球肌运作,以调节辐辏角去寻找远眼的光反射点。但是,虚拟视觉设备制造三维感的具体方式毕竟与真实物理世界有着巨大的区别。譬如,为了向观众最终呈现出三维图像,虚拟现实设备往往会通过左右屏向人眼分别展示同一物体的不同画面,并由此产生图像偏移效应,让人眼感觉到了物体的立体感。但需要注意的是,在这个过程中整个画面本身无疑还是二维的,因此,如果人眼在这个过程中将焦点转移到画面背后的话,那可是什么光信息也采集不到的。这样一来,运动神经系统所导致的眼球运动就不会产生预期中的信息正反馈,并由此使得视觉信息系统的运作产生紊乱。视觉疲劳也就因此而产生了。

晕动症。即用户在体验虚拟现实技术时所产生的类似于晕船或者晕车的感觉。产生这种不适感的原因很多,一种比较典型的原因是:虚拟画面的迅速变化会使身体迅速发生位移的预期,但是用户的内耳平衡器所得到的内感输入却与相关预期产生冲突,由此产生不协调感,最终导致眩晕。

恐怖谷效应。即用户在面对一个非常逼近人脸(却还是与人脸有别)的虚拟对象时,所产生的心理不适感。之所以叫“恐怖谷效应”,乃是源于日本机器人学专家森政宏于1970年用日语发表的一篇论文(其中“恐怖谷”一语的日文原文是“不気味の谷”,一般英译为“Uncanny Valley”)。⑦作者指出,如果我们以虚拟人物或者机器人与人类之间的相似度(Human Likeness)为横坐标,以人类用户对于此类产品的亲和感(Affinity,日语汉字“親和感”,发音“Shinwakan”)为纵坐标,那么由此给出的曲线形状并不会成为一条单调递增的函数曲线,而只会成为一个先慢慢爬坡,后突然下降,然后再上升的复杂曲线(至于下降与上升所导致的谷地,就被称为“恐怖谷”)。举例来说,正因为玩具机器人(Toy Robot)要比工业机器人(Industrial Robot)更像人,所以,用户对前者的亲近感就会高于后者;而仿真假肢手(Prosthetic Hand)则由于的确很像(但还不是那么像)真人手,则会跌入“恐怖谷”。日本的“文乐”木偶假人(“Bunraku Puppet”)由于比仿真假肢手更像人体(因为木偶可以在身穿黑衣的演员的操控下活动自如),所以人们对于它们的好感度又上升了,而这种好感度在用户面对真实健康的人体时则最终达到了顶点。

森政宏的理论虽然更多的是关涉到了仿人机器人,但是也完全可以被运用到虚拟现实技术的语境中。简言之,如果一个在虚拟现实中出现的人物的外部形象虽然的确比较像人,但还是有点不像真人的时候,那么,“恐怖谷效应”就会随之出现,而用户也就会随之对相关的虚拟人物产生心理不适感——这将最终导致整个虚拟环境的拟真度的下降。

——那么,“恐怖谷效应”产生的心理机制是什么呢?森政宏本人提到了目标对象运动状态的缺乏所导致的用户的心理移情机制的失效——换言之,如果我们能够让人造仿人对象按照人类的预期作出身体姿态方面的调整的话,那么,人类用户对于它们的好感度就会迅速上升。卡内基—梅陇大学的柯尔慈等人则进一步指出,具有更多人类形体特征的机器人会在社会色彩更浓郁的环境下受到人类用户的偏好,而人类用户在此时也期望机器人能够给出更接近于真人的表现(换言之,“恐怖谷效应”的产生,可能就源自于所谓“期望越大,失望越大”之类的心理机制)。⑧

上面所提到的这些问题,显然对“更弱虚拟现实论题”向“弱虚拟现实论题”的跃进构成了某种障碍。而在讨论虚拟现实技术对于这些障碍的克服手段之前,我们不妨先将这个话题摆放一边,来看看在“更弱人工智能论题”向“弱人工智能论题”跃进的过程中,人工智能专家会遇到什么麻烦。很多受到彭罗斯论证思路影响的人或许会认为,其中最麻烦的问题恐怕应当是意识问题。换言之,人工智能专家即使能够彻底地模拟人类智能行为的方方面面,也无法模拟人类的主观意识世界(这里的“意识”指的是任何能够在主体的精神世界浮现的表象中,那些“只可意会不可言传”的部分)。但是笔者却认为这个问题不是那么重要。其一,笔者在别的地方就曾撰文指出,“意识”——或者其更带学究气的表达“感受质”(qualia)——可能并不是一个稳定的自然类(natural kind),而是不同感官道的信息处理过程的不同性质的高层随附物的笼统总称。⑨因此,或许根本就不存在着某种统一的“意识”问题;第二,从认识论的角度,我们无法证明真正智能的机器人在原则上永远不会具有意识(因为这样的机器人完全可以仿照庄子质问惠子的口吻去反问人类:子非机器,安知机器无心);第三,人工智能真正关心的问题毕竟是“智能”,而从图灵测验开始,业界都习惯于从一种准行为主义立场来判断一台机器的智能程度。在这样的理论框架下,“意识”是否应当成为人工智能研究的题中应有之义,恐怕也是值得商榷的;第四,对于“智能”这个词,我们完全可以不按照“人类中心主义”标准去作出解读——譬如,今天的动物心理学家完全可以去讨论像章鱼这样的软体动物的智能——而章鱼显然不具备用双腿走路的身体智能,就像我们人类也不具备根据环境变化而改变色素细胞分布状况的能力一样。而既然我们可以如此宽容地看待章鱼的智能,我们完全也可以对“机器智能”抱有一种更为宽松的心态,并允许该概念与“人类智能”之间存在着比较大的不重合处。而此时我们若再去斤斤计较机器是否可能具有某种特殊种类的人类直觉(如彭罗斯特别强调的是那种在证明“哥德尔不完备性定理”的过程中看出“哥德尔语句”为真的直觉),未免就会显得过于苛刻了。

——那么,既然目前“更弱人工智能”的问题不在于如何实现“机器意识”,其问题又体现在哪里呢?

问题主要体现在两点:

第一,资源问题。这里的“资源”是指信息资源与计算资源,即完成特定任务所需要消耗的输入信息数量与完成的计算步骤的数量(顺便说一句,如果两台计算机的程序运作都可以被化约为万能图灵机的运作步骤的话,那么,我们就可以在原则上比较两个程序各自计算步骤的多少)。譬如,目前被炒得火热的“深度学习”技术,其实在这两方面都堪称“资源消耗大户”。具体而言,作为传统的人工神经元网络技术的全面升级版,深度学习技术试图通过大大增加原有网络内的“中间处理层”数量的方式,来细化输入的特征提取层次;此外,网络中的每一层处理器都能够对更低一层处理器的输出进行进一步的泛化,由此实现知识表征从“具体”到“抽象”的概括。但是这样的计算方式,需要系统从外部获取大量原始信息作为分析样本,而复杂的网络结构的运作所需要的计算成本也是非常高昂的。前一个问题使得它在面对某些只有少量数据库的分析对象(如全世界只有少数病例的某种疑难杂症)时束手无策,后一个问题则使得其无法适应用相对低廉的价格营造出来的硬件环境,并因此而难以全面走向商业化,而只能成为少数财力丰沛的大公司的展示性产品。

第二,系统集成问题。传统的符号人工智能依然在其非常擅长的专家系统等领域内具有一定的活力,而类似深度学习这样的新技术则在模式识别、自然语言处理等领域内显示出了巨大的优势。但是,这些彼此完全不同的技术是否能够在一个平台上被集成为某种“通用智能系统”,则是一个非常麻烦的大问题。而反过来说,如果我们要放弃“集成”的思路,试图从一项单一的技术路径出发解决所有的人工智能子课题的话,那么,该做法似乎又有放弃其他技术进路既有工作成就之嫌,也未必显得明智。

在说清楚了虚拟现实技术与人工智能技术目前各自所面临的问题之后,现在我们就来探讨一下,到底是谁的问题更难解决。

很多人或许会直观地觉得,人工智能所面临的问题恐怕还要相对严重一点。这是因为:其一,对于人工智能的工作目标,我们其实还是有点模糊的,而目前诸种贴着“人工智能”这个标签的技术路径在技术内涵方面的差距之大,也很难让人相信它们会在不久的将来能够携手达成真正的合作。而虚拟现实技术的工作目标则是相对明确的,这就是试图让人类用户对于虚拟现实的感性体验与对于现实物理环境的感性体验彼此无法区分。不难想见,关于我们对于物理世界的感性体验是什么,我们是相对清楚的,而现有的虚拟现实设备也正在努力向着这一工作目标慢慢前进。因此,我们完全有理由认为虚拟现实技术会比人工智能技术更早达到自己的目标。第二,人工智能研究的工作量实在太大了。即使我们承认人工智能产品并不需要在方方面面都具备人类智力的一切要素,但是,丰富的感知能力、灵巧的运动能力、举一反三的归纳学习能力、对于自然语言的驾驭能力,肯定都是我们所期望的通用智能机器应当具备的能力。与之相比较,我们并不需要在虚拟现实中再重新制造出用户的智能,因为人类用户的智能是已经被相关业界人士假定的一个前提。另外,即使在虚拟环境中对于虚拟人物的构建,可能也会关涉到一定的人工智能因素,但考虑到虚拟环境技术参数自身的限制性,由此牵涉到的建模工作也不会显得过于复杂。因而,相关作业的可操作性,也应当会高于在真实物理环境中对于人工智能体的构建工作。

然而,在笔者看来,上面的分析虽貌似有理,但其实都是站不住脚的。先来看第一条。有句俗话说得好,“画鬼容易画人难”。为什么呢?这是因为大家都没见过鬼,画家的想象力反而有一定的施展空间,而要画人就没那么容易过关了,因为四周都有活人做参照系啊。而人工智能所要把捉的那个对象——“智能”——其实就有点像是“鬼”,因为大家都无法拿出一个叫“智能”的物理对象摆放在公共空间中让大家观摩。在这样的情况下,人工智能专家反而有更多的工作空间来施展自己的抱负,并通过某种理论解释来应对某些挑剔的用户的质疑(这一点其实这也适用于对于人类智能的评判情况,因为在实际的教育过程中,不同的老师或许会对同一个孩童的智力潜质作出非常不同的评估,并为自己的评估提供独特的理论解释)。与之相比较,虚拟现实就可类比于“画人”,因为关于通过三维眼镜看到的海景房到底像不像真的海景房,用户提出的意见是具有无可辩驳的权威性的,而任何理论上的修辞也都无法有效抵消其负面的反馈意见。在这样的情况下,虚拟现实技术其实已经在这场竞赛中处于了某种先天的不利状态:只要相关技术产品在任何一个小的方面输给了人类对于物理世界的直接体验,那么虚拟现实技术专家就不能宣布自己已经达成了“造客”的任务;而在智能表现方面尚有所欠缺的人工智能产品,却可以通过某种附加解释(如被解释为“对于八岁左右的人类儿童智力的模拟者”)而率先在这场长跑中冲过终点线。

此外,虚拟现实技术所面临的工作量其实也未必小,因为无论虚拟现实技术的工作者在其中已经付出了多少努力,恐怕都无法跟上用户想象力的翅膀(而这也正应了另外一句俗话:“比海洋更宽广的乃是心灵”)。下面笔者就将通过一个具体的例子来说明这一点。假设我的头戴式虚拟视觉设备,让我觉得自己已经身处某处火箭发射基地。而虚拟技术专家对于相关物理环境的细致入微的建模工作,或许也已经让我真切感受到了火箭发射时的音效与视效——但是,如果我突然想打开通讯设备与太太通话该怎么办呢?如果我突然想上厕所了,又该怎么办呢?很显然,没有一个建模者可以预先估测到用户此时所可能产生的各种古怪想法,因此,其虚拟建模的成果也就难以预先安排应对这些想法的回应机制。而只要用户意识到自己的想法无法在这样的虚拟环境中得到有效的反馈,那么,整个人机界面的友好度也会随之下降,而虚拟现实技术的“造客任务”也就失败了。而与虚拟现实技术相反的是,以“塑主”为己任的人工智能研究并不试图把整个物理环境都予以事无巨细的刻画,而只要给予其具有一定抽象度的表征就可以了。一种更为激进的人工智能研究思路甚至主张,就连“表征”这个环节也可以被去掉。譬如,著名人工智能专家罗德尼·布鲁克斯(Rodney Brooks)就在其在论文《大象不下棋》⑩中写道:

新潮AI是建立在物理根据假设(physical grounding hypothesis)之上的。该假设说的是,为了建立一个足够智能的系统,我们就绝对需要将其表征的根据奠定在物理世界之中。我们关于这一工作路径的经验告诉我们,一旦我们做出了这种承诺,那种对于传统符号表征的要求就会马上变得黯淡无光。这里的核心命意在于,世界就是认知系统所能有的最好的模型。世界一直能够及时更新自身。它总是包含了需要被了解的一些细节。这里的诀窍就是要让系统以恰当之方式感知世界,而这一点常常就足够了。为了建立体现此假设的模型,我们就得让系统通过一系列感知器和执行器而与世界相联系。而可被打印的字符输入或输出将不再引起我们的兴趣,因为他们在物理世界中缺乏根据。

很显然,按照布鲁克斯的思路,人工智能专家所要做的,仅仅是建造一系列能够在特定类型的环境输入被给定的情况下作出恰当应对的人造心智机关,而根本不用去费心从事对于世界自身的建模工作。而在人工智能体自身的学习能力足够强大的前提下,环境自身的自我更新就可以随之触发智能体知识体系的自动更新,在此期间人类程序员也未必需要插手干预。由此看来,人工智能专家即使在某个阶段面临大量的工作,但只要其整体的心智建模思路是对的,也终究会用“先苦”换来“后甜”,并在与虚拟现实技术的竞争中后来居上。

有了上面的讨论做基础,我们再回过头来看看,在虚拟现实技术目前面临的主要技术瓶颈(“视觉疲劳”“晕动症”和“恐怖谷效应”等)与人工智能目前所面临的主要问题(资源消耗与集成困难)之间,哪个更难解决。先来看前者。

支持虚拟现实技术的乐观论者或许会指出:更为复杂的虚拟现实设备即将(或正在)逐一解决前面我们所提到的“视觉疲劳”“晕动症”“恐怖谷效应”等问题,而我们需要等待的仅仅是资金的到位与时间的流逝。但是需要指出的是,从更一般的角度看,虚拟技术目前面临的“视觉疲劳”“晕动症”“恐怖谷效应”等问题,实质上乃是人类通过百万年的演化而生成的感觉系统与人造虚拟环境之间如何匹配的问题。对于此类“匹配问题”的更为详细的阐述如下:

我们知道,客观物理世界所产生的各种作用于人类各个感官道的物理刺激(光刺激、声波刺激、温度刺激、嗅觉刺激等)其实都可能来自于同样的物理源,而人脑对于这些刺激信息的处理,又会最终将其重塑为外部世界中的某个统一的刺激源。需要注意的是,这种“重塑”并不是一种错觉产生机制,因为物理世界自身的稳定性可以为重塑的结果作出校准。?而在虚拟现实技术中,那个作为所有感官道统一信息来源的“统一的物理源”其实是不存在的。因此,虚拟技术专家自己就得费心制造出一系列不同的感官道刺激,并精确协调这些刺激之间的关系,以使得大脑产生错觉,认为它们都来自于物理世界中相同的刺激源(从这个意义上说,虚拟现实技术专家就得像莱布尼茨所描述的上帝那样,一一确定现象世界各个要素之间的“预定和谐”)。不容否认,虚拟技术专家当然也可以凭此方法,制造出虚拟物理对象,以便由此校准用户大脑所重塑出的形象——但只要其中有任何一个环节稍有差错,人类灵敏的大脑就会发现其中的破绽,并由此产生心理不适。因此,从这个角度看,虚拟技术专家其实是陷入了一个很尴尬的境地。一方面,他们的确具有在虚拟世界中重塑外部世界的理想;另一方面,他们却不得不承认人类用户心智与感官系统的所有现成工作原理,并试图让自己的产品努力迁就这些原理。而如何让产生在后工业时代的这种崭新“理想”与来源于漫长演化进程的“现实”无缝对接,的确风险重重。

与之相对比,由于自身工作的性质,人工智能专家显然处在一个比虚拟现实专家更为幸运的位置上。也就是说,由于不用过于迁就人类演化产生的心智机制所给出的硬约束,他们自然也就具有了更大的行动自由度以最终实现自己的理论目标。就以“恐怖谷效应”为例:没有任何一个严肃的人工智能专家会认为,一个能够使得人类用户产生此类效应的人工智能体会因此而变得“不智能”,因为“人类用户对于机器人的友好度”与“后者是否智能”在原则上便是两个可以被分离的话题(譬如,如果需要的话,我们完全可以制造出一个面目高度可憎,却在“内心”异常智能的人工智能体)。此外,前文所提到的现有人工智能技术所面临的问题——如资源约束问题、系统集成问题——与其说是针对所有人工智能技术所具有的一般本性的,还不如说仅仅是针对主流人工智能技术的特定技术形态的。譬如,笔者曾在别处予以全面介绍的王培先生发明的“非公理化推理系统”,便可以在资源约束的条件下为心智的符号推理、运动感知与经验学习提供一种一揽子的解决方案,而且,在该系统所提供的平台上,与之技术原理不同的其他计算模块也可以得到一种稳妥的集成方式。?因此,只要人工智能技术能够走对路,相关领域内的从业者就完全有可能领先虚拟现实技术“扣篮得分”。

“弱虚拟现实”与“弱人工智能”,哪个更易变强?

在前节的讨论中我们已经得到了这样的结论:“更弱人工智能”其实要比“更弱虚拟现实”更容易将自己变得更强一点,因此,前者也就更容易摘掉“更弱”这两个字中的“更”字。而为了对虚拟现实技术的支持者表示出起码的友好姿态,在本节中我们则将对前节的讨论暂时“清零”,并由此假设:目前的“更弱虚拟现实技术”也已经通过某种途径摘掉了这个让人讨厌的“更”字。而目下的问题便是:就虚拟现实技术与人工智能技术而言,谁能够率先将这个剩下的“弱”字成功地转为“强”字?

在我们具体讨论这个话题之前,我们不妨首先来思考一个更为抽象的问题:对于“弱人工智能论题”或“弱虚拟现实论题”来说,将各自的“弱”字替换为“强”字,又到底意味着什么呢?很明显,这首先并不意味着一种用户体验方面的变化,因为按照定义,“弱虚拟现实”本来就应该是一种在现象体验方面能够为用户带来彻底的拟真感的技术,正如“弱人工智能”也本来就应该在智能行为的模拟方面让用户毫无挑剔一样。然而,一部分论者(如翟振明教授)恐怕会在这个节骨眼上提出这样的问题:既然用户在现象体验方面无法找出虚拟现实技术的一点点毛病,为何我们不就干脆将由此营造出的虚拟实在认定为真实在呢?在这种情况下,“弱虚拟现实”中的“弱”字,难道就不能被自动升级为“强”字吗?

不过,如果将“弱虚拟现实”升级为“强虚拟现实”的工作真的可以如此轻易地完成的话,那么,我们在此专门讨论该问题的必要性也就不存在了。不难想见,那些认为此类升级工作可轻易完成的论者,其实已经在哲学上预设了某种强烈的反实在论观点,即认为现象上不可分辨的两个环境将自动获得相等的本体论地位。因此,也只有在同样预设这样的哲学前提的情况下,我们才可能去赞成从“弱虚拟现实”到“强虚拟现实”的无缝过渡乃是可能的。同样的道理,在另一条平行的赛道上,如果也有人主张从“弱人工智能”到“强人工智能”的无缝过渡乃是可能的话了,那么他们也肯定预设了某种比较强的哲学预设(否则我们也就难以解释为何有人会认为上述过渡并非一蹴而就了)。因此,在这个环节上虚拟现实技术与人工智能技术之间的竞争,将更多地取决于二者自身所依托的哲学框架的合理性。

读者或许会说:哲学框架之间的竞争往往会陷入“公说公有理、婆说婆有理”的窘境,而要在这个维度上比出一个短长来,难度似乎实在是太大了。但实际上,即使在这个问题上,我们还是可以拿出一个评判的标准来。这个标准就是:谁的哲学框架更容易和当下大多数科技工作者的哲学直观相互映衬,谁就更有希望胜出;或者反过来说也一样:谁的哲学框架更容易和当下大多数科技工作者的哲学直观相互抵触,谁就更有可能被淘汰。而之所以以此为标准,则是因为笔者已经接受了美国哲学家奎因(W. V. Quine)提出的“自然主义的认识论纲领”——按照此纲领,自然科学知识与哲学构建之间的关系应当是连续的,而不是断裂的。因此,一种更容易与人类既有科学知识熔铸为一的哲学框架,也应当在诸多哲学框架的彼此竞争中得到偏好。

先按照上述标准来分析“强虚拟现实论题”。翟振明教授为了捍卫该论题,提出了三条子论题。

第一,任何我们用以证明自然实在的物质性的理由,若被用以证明虚拟实在的物质性,那么要么就会变得同样的有效,要么就会变得同样的无效。譬如,如果你要证明你看到的一块面包是真实的话,你能够做的,无非就是反复端详它,或者狠狠地咬上它一口——但通过一台完美的虚拟现实体验设备,这些事情你也完全可以做到。在这样的情况下,你如何证明你现在“吃”到的不是面包呢?

第二,任何我们用以证明虚拟实在中感知到的虚拟物为虚幻的理由,用到自然对象上,照样可以推出它们也是虚幻的结论。譬如,你如果坚信透过虚拟现实设备看到的虚拟对象,都是一些精心设计的物理信号对于你的大脑刺激后所产生的产物的话,那么,我也就能够从哲学上证明:任何一个所谓“真实”的自然对象在实质上也都仅仅是“感觉的复合”而已。因此,无论在虚拟现实设备中还是在此类设备之外,你都根本无法超越于感官的限制去证明所谓“物自体”的存在。

第三,任何在自然世界中的生存发展所需要完成的任务,我们在虚拟现实世界中也可以完成。譬如,完美的虚拟现实设备能够满足你的食欲甚至性欲,能够让人和别“人”恋爱结婚甚至生子。

概而言之,翟教授的论证思路就是:既然虚拟现实技术能够与真实物理实在都产生彼此无法分辨的现象体验,而且,既然我们人类并不具备跳出自身的感官局限去证明自己所视之物的真假的能力(譬如,即使我们已经摘下了三维眼镜,我们都无法证明现在看到的这台虚拟现实设备自身的真实性,因为我们无法排除这种可能性的存在:就连“摘下眼镜,看到设备”这一步也是虚拟现实实验的一部分)——那么,我们也就没有任何证据去表明:“强虚拟现实论题”要比更看重自然对象之实在性的“弱虚拟现实论题”更不值得偏好了。这也就是说,如果我们接受了翟教授论证的整个前提——一个哲学论题的可辩护性取决于该论题所得到的证据量——那么,我们就不得不承认:我们的确没有更多的证据去支持“弱虚拟现实论题”,以使得其能够战胜“强虚拟现实论题”。

但是,我们也完全可以从前面介绍的“奎因式思路”出发,重新对“弱虚拟现实论题”与“强虚拟现实论题”各自的合理性作出评估。说得更具体一点,这里所说的“奎因式思路”其实就是一种整体论的思路——按照此思路,一个哲学论题的可辩护性并不主要取决于其所获得的证据量,而主要取决于它与我们既有科学知识体系之间的契合程度。举例来说,如果老王昨天失踪了,我既可以猜测这是因为他自己偷偷开溜去了老家,也可以胡诌说他被外星人绑架了。这两个猜测同样都缺乏直接证据的支持(因为两个假设都是我坐在沙发上胡编出来的)。但即使如此,前一个假设却更应当受到偏好,因为它与我们的日常知识的契合度更好(反之,如果我们去偏好关于外星人绑架的假设的话,我们就会不得不去修正我们的整个关于地外生命存在的可能性与星际旅行之可行性的知识框架)。

按照上面的思路,我们也不妨先设想现在的虚拟现实技术已经完美到了这种程度:作为本刊读者的诸位并不知道自己其实正穿戴着虚拟现实装备以体验纸质刊物的阅读。然而,你阅读的这份杂志的纸质版或许并不是真实存在的——你只是觉得手里拿着这份杂志而已;你只是在仿佛感受着杂志的重量;仿佛闻到了墨香,等等。在这样的情况下,你到底该如何解释你现在所看到的一切?

我们不妨设想这几种可能性:

解释一:我所感知到的就是真实世界。

解释二:我所感知到的世界,是一部强大的虚拟现实设备所制造出来的。

解释三:我所感知到的世界是真实的,但这一点不是通过外部世界自身的真实性来做终极担保的,而是通过上帝的恩典来担保的。换言之,是上帝的恩典创造了物质世界自身,并保证我的知觉不是强大的虚拟现实设备的产物。

如果奎因的思路是对的话,我们首先必须划去“解释三”,因为该解释对于“上帝”这个超自然对象的承诺是很难在我们的现有科学知识体系中得到安顿的。“解释二”与“解释一”由于都没有在字面上牵涉到超自然对象,所以都可以暂时得到保留。但是更为仔细的考量将逼迫我们去删除“解释二”,因为“解释二”比“解释一”更难以一种不陷入自相矛盾的方式与我们既有的科学知识对接。说得更为具体一点,如果“解释二”是对的,我们就会被逼着去回答如下这些棘手的问题:(甲)是谁建造了这台超级虚拟现实设备;(乙)他或他们为何要制造这样的机器;(丙)在虚拟现实中我们学到的那些知识——从牛顿定律的数学表达到秦始皇称帝的时间,甚至包括三维眼镜的设计原理——到底是真实世界的反映还是虚拟世界的一部分。这些问题之所以是棘手的,乃是因为对于它们的任何一种融贯化的解答都会使得“强虚拟现实论题”本身变得不再那么可信了。譬如,如果我们在回答(丙)问题的时候认定我们学到的科学知识都是虚拟实在的一部分的话,我们就必须假设虚拟实在设备的设计者在设计这些设备的时候用到的是另外的一部分知识。但是,这就等于说我们看到的世界是虚假的,而这种理论让步则立即会导致“强虚拟现实论题”的破产。而反过来说,如果我们在回答(丙)问题的时候认定自己所学到的科学知识乃是实在的一种反映的话,那么我们就会随之认定是虚拟现实设备的编程人员将其所理解的真实科学知识输入了虚拟设备。但这样一来,我们照样会承认虚拟世界只是真实世界的某种摹写——而这种推论照样会导致“强虚拟现实论题”的破产。总之,将“弱虚拟现实论题”升级为“强虚拟现实论题”的道路,或许本来就是一条死路。

与之相比较而言,如果我们将“弱人工智能论题”升级为“强人工智能论题”,在这方面所遇到的障碍要小得多。这并不是说强人工智能论题的捍卫者不会遇到任何理论麻烦。譬如,美国哲学家塞尔针对“强人工智能论题”的最著名的论证——汉字屋论证——就在一定程度上给他们造成了麻烦(这个论证的核心论点在于:纯粹句法层面上的机器操作无法构成语义内容,而能够把握语义内容恰恰就是智能活动的一个绝对不可或缺的成分)。但是,对于强人工智能论题的支持者来说,关于“汉字屋论证”的一个好消息是:大批的人工智能专家(甚至是哲学家)都觉得塞尔的论证不是在这里搞错了,就是在那里搞错了。更重要的是,如果我们接受强人工智能论题,即认定一台被恰当编程的计算机可以成为真实心灵的负载者的话,我们非但不会因此而对现有科学知识所蕴含的自然主义假设构成任何威胁,而且还可以进一步说明唯物主义世界观的合理性(因为从编程的角度重新界定“心智”的本质的做法,无疑是从另一个角度捍卫了唯物主义的立场)。由此,在这个回合的交锋中,人工智能再次胜出。

“强虚拟现实”与“强人工智能”,哪个在伦理上更麻烦?

尽管人工智能已经在与虚拟现实的交锋中获得了两轮的胜利,但为了对虚拟现实技术的支持者表示出更友好的姿态,在本节中我们则继续对前两节的讨论暂时“清零”,并由此假设:目前的“弱虚拟现实技术”或许也已经通过某种途径摘掉了这个让人讨厌的“弱”字,并由此转“强”。于是我们就得处理一个关于技术伦理的问题了:发展强虚拟现实技术与发展强人工智能技术,哪个会对人类带来更大的福祉,或带来更多的伦理困境呢?而笔者对于这个问题的看法是:如果两者都值得忧虑的话,那么,我们给予超级虚拟现实技术的忧虑还应当多一点。相关理由如下。

虚拟现实技术虽然是“造客”之术,但是相关设备必须进入与人类用户的互动,才可能进入实际运作,因此,其对于人类用户的影响反而是直接的。与之相比对,作为“塑主”之术的人工智能所塑之“主”,其实乃是机器主体,其运作完全可以在脱离人类用户监督的情况下进行(譬如,我们可以设想在火星上作业的智能机器人,即使在与地球总部失联的情况下也可以独立决策与行动)。因此,强人工智能技术对人类用户的精神状态的影响反而会比较小一些(尽管也非完全没有)。如果我们将一种技术对于人类——特别是人的感知、行动系统的信息处理模式——的直接影响的大小视为相关伦理风险的预警值的话,那么,虚拟现实技术所蕴藏的相关伦理风险显然会更大一些。

读者可能会追问:凭什么说一种技术对于人类既有感知、行动系统的改造越大,其伦理风险也会越大?按照此逻辑,难道我们就不该去研究假肢了?这里需要注意的是,假肢研究与这里我们所关心的虚拟现实技术完全是两个不同的题目。假肢并不牵涉到虚拟物理世界的构建。假肢是真实的物理对象,就像被其替换掉的原来的肢体也是真实的物理对象一样。同样的,先进的带有触觉的假肢(如果真有这么先进的假肢的话)所把握到的一把扳手也是真实的扳手,而不是虚拟对象。我们甚至可以设想一个得了重病的人可以将身体的大量脏器都替换为相关的电子器件而成为所谓“赛博人”(Cyberman)——但即使是这些赛博人,其所感知到的世界也是真实的物理世界。这就导致了普通人类与这些赛博人之间基本的可沟通性,因为他们都身处于相同的物理空间之中,接受了同样的物理学法则,而这些共通点本身也为彼此的人际关系的构成提供了起码的物理支点。譬如,当一个普通人对一个赛博人说“麻烦你把扳手递给我”的时候,他已经预设了扳手不会在相关的传递过程中变形,而且他也确定这个赛博人的物理能力能够胜任这项工作。如果他怀疑这一点的话,他就会停止与赛博人交往,而人与人之间的信息交往管道也会因此而被堵塞。如果我们循着日本伦理学家和辻哲郎的思路,将人类的伦理性界定为人际之间信息管道的通畅性的话,那么,上述怀疑本身就自然会导致伦理之花的枯萎。?

然而,这种对伦理性有所威胁的怀疑,却的确会在超级虚拟现实技术问世的语境中被全面放大。你完全可以设想这样的一个虚拟环境:扳手落下后失去了重力的作用,漂浮了起来;在没有额外动力出现的前提下,你光凭意念就会自己飞起来;你可以使自己的身体突然变得透明,你也可以毫无困难地看见别人的身体……换言之,人类心智与真实物理世界之间的联系被全部切断,而完全深陷在虚拟的物理环境中不可自拔。这当然就使得那些与特定物理与心理规律相互联系的社会规范也岌岌可危了:你可以随意偷窃而不会受到惩罚,可以随意对异性进行性侵害,可以随意杀人,等等。总之,在这样的虚拟环境中,所有人类的阴暗面都会得到纵容,而所有的社会纠偏机制都会失去其应有的惩戒作用。沉迷于这样的虚拟世界的人类,将彻底走向伦理上的堕落。

有的读者或许会反驳说:上面这种可怕的情形,只有在假定相关虚拟现实设备的编程人员非常邪恶的前提下才会出现。但这样的假设,难道也不会对超级人工智能设备的伦理性构成质疑吗?举例来说,如果恐怖分子获取超级人工智能技术的话,难道就不会制造出滥杀无辜的“机器人杀手”吗?这难道不比在虚拟世界中杀死虚拟的人类更糟糕吗?此外,现在的大量电子游戏都包含有一定的暴力乃至准色情成分,但是这也并不意味着相关玩家会分不清现实与虚拟世界,并由此成为罪犯。为何在超级虚拟现实技术出场的语境中,这反而会成为问题呢?

对于上面两个问题,笔者先来回答第二个。我们知道,按照定义,强虚拟现实技术之“强”,就在于它的输出本身就已经是另一种实在。换言之,如果强虚拟现实技术实现的话,你穿戴上相关设备与脱下相关设备之间的区别,就可勉强类比于居住于物理世界的一个区域与居住于物理世界的另一个区域之间的区别。而在传统的电子游戏中,即使是高度沉迷于游戏的玩家,也基本能够区分虚拟现实与真实生活。这也就是说,在强虚拟现实技术出场的语境中,玩家要重新调整心态进入正常生活的难度,或许要远远大于目下一般电子游戏的玩家在执行同样任务时所面临的难度。而如果其所处的虚拟世界的所有物理规则与社会规范都与真实世界有着巨大的区别的话,那么由此“培养”出来的玩家在进入真实人类社会之后所可能造成的危害,更是可想而知了。

再来回答前述第一个问题。笔者当然不否认,被邪恶目的所支配的超级机器人若在真实世界中滥杀无辜,那的确会酿成重大悲剧——但是这种悲剧,或许并不比人类之间的血腥残杀,来得更可悲一些(请别忘记了,在1945年8月的广岛,一颗原子弹就可以瞬间杀死几万人,而投下原子弹的可不是机器人)。此外,我们也不能抽象地说,因为工业事故与恐怖袭击所导致的人命损失就一定就意味着社会德性的下降,因为活下来的人也完全可能更加恪守“捍卫生命价值”的伦理规范,由此加强社会的团结感。而从社会管制技术的角度看,此类“机器人杀人”的悲剧一旦发生,我们依然可以在物理世界中寻找到肇事的机器人,并采取一定的物理措施来防止损失的扩大。但是,超级虚拟现实技术一旦被邪恶运用,其隐蔽性与对于人类现有德性的摧毁性,却是现有的社会监管系统所难以有效控制的。我们不妨通过如下对比性的思想实验来理解这一点:如果恐怖分子想通过将现有机器人与化学武器接驳的方式来制造恐怖事件的话,那么有关反恐部门就完全可以通过检测化学武器在物理世界中的流向来挫败其阴谋;但如果别有用心的虚拟设备的编程人员试图在虚拟世界中模拟化武袭击的细节的话,那么,由于这种模拟并不在外部环境中有鲜明的征兆,反恐部门要对其加以有效监管,也就难上加难了。而一旦大量的青年经由此类邪恶虚拟软件的“熏陶”而产生反社会心理,即使他们短期内会因为缺乏必要技术手段(如缺乏武器)而无法直接造成对于社会的重大危害,其在正常社会中的“蛰伏”也会成为人类文明的重大安全隐患。一旦条件成熟,恶瘤由隐转显,社会管制机构或许已来不及亡羊补牢了。

有的读者或许会说:为了防止这些负面因素的出现,我们就必须加强立法,严格杜绝恶意编制反伦理的虚拟现实技术软件的行为,以此防止反社会人格的出现。话虽说得不错,但是这里所牵涉到的“立法难度”与“执法难度”的问题却不容忽视。就立法问题而言,由于虚拟现实涉及到了整个物理环境的制作,立法机关是否应当允许程序编制人员在设计相关环境的情况下,去放松现实世界物理法则的约束呢?如果一点都不允许放松,会不会对相关产业的创造力构成负面影响呢?如果过于放任自流,我们如何保证用户在脱卸这些设备进入正常物理环境后不会产生不适应症?就执法问题而言,我们怎么知道有人已经在恶意设计并运用虚拟环境软件?而在相关软件的受害者做出反社会行为之后再发现问题的源头,是不是就有点太晚了?相比较而言,对于超级人工智能产品的伦理规范进行法律监管,难度恐怕还要稍小一些。首先,我们不用担心智能机器人自身对于物理世界的表征会离开物理法则的约束,因为只要这样的机器人需要在真实的物理世界中行动,它们就无法不尊重这些约束。而这一点,自然也就为智能机器人与人类的共处提供了最为基本的“物理支点”。其二,智能机器人如果被恶意软件入侵作出反人类行为,那么对于相关机器人的物理消灭,就是最为干脆的解决手段,其法律方面的遗留问题也仅仅会牵涉到财产赔偿等纯技术问题而已,而不会遗留重大的伦理难题。而被恶意虚拟现实软件毒害的人类做出反社会行为之后,我们对于此类嫌疑人的处置手段却会受到诸多法律框架与伦理规范的约束,弄不好就会陷入“瓷器店里打老鼠”的尴尬境地。因此,相比较而言,超级人工智能带来的伦理麻烦虽然并非可以被轻易忽视,但的确也没有超级虚拟现实技术所带来的伦理困境那么严重。

不过,本节讨论的基础,一直是对于“强虚拟现实论题成立”这一点的预设。实际上,正如本文第二节就已经揭示的,笔者对“弱虚拟现实论题”能否成立都有高度的怀疑,遑论“强虚拟现实论题”。因此,本节的讨论所涉及到的那些令人不快的场景,很可能只会在未来得到部分的实现,而不太可能被全部实现。但是,我们切不可因此放松对于虚拟现实技术的伦理与法律隐患的忽视。由于虚拟现实技术在声、光效果方面业已取得不俗的表现,以及相关穿戴设备市场价格的不断走低,我们便无法排除这样的可能性的出现:某些别有用心的极端组织会利用相关技术,为属下成员“洗脑”,并成批制造恐袭的“肉弹”后备军。与之相比较,强人工智能技术若要与机器人机体有效结合,则必须以相当的工业基础与智力资源作为后盾——因此,我们便很难设想技术相对低端的犯罪与恐暴集团能够在这个领域拿出堪与主权国家军警系统相抗衡的“土造武装机器人”。因此,在可以预见的未来,我们依然可以希望人工智能技术不至于成为人类和平的重大威胁,甚至可以期望大多数的机器人战士会站在文明社会一边,保卫现有的人类价值观不至被颠覆。

结论:从“人性”的角度再看虚拟现实

在本文讨论的结尾处,我们不妨从一个更宏大的视角来反思一下以人工智能技术与虚拟现实技术为代表的现代信息技术成就与人类社会的伦理秩序之间的关系。站在信息科学与生物学的双重视角看人类的伦理秩序,所谓“伦理”,无非就是哲学家对于智人群体为了提高种群适应性而具有的群内信息—物质交换方式所作的规范性抽象。由于遍布全球的智人群体之间的基因型的高度重合性以及地球环境的大致稳定性,我们便不难理解,为何彼此之间长期没有直接交流的智人群体,可以演化出类似的信息与物质分享方式(如在分享信息与物质时优先照顾有血缘关系的社会对象)。而这些分享方式之间的家族相似关系,若被实体化为可以被命题表达的伦理规范,就会成为后世哲学家所说的“人性”的来源。认清这一点,对于理解蒸汽机时代以来人类工业革命的进步的真正生物学意义,将大有裨益。仇视现代科技文明的反技术乌托邦论者,或许会倾向于认为现代科技在根本上是反人性的,因为工业化运作的机械化特征本身就意味着对于自由人性的一种暴政——但他们所忽略的硬币的更为闪亮的另一面则是:如果现代的科技产品的运作不顺从人类的生物性节律的运作的话,那么,工业革命对人类社会所带来的巨大变革就会成为天方夜谭。譬如,恰恰是增压舱技术在现代客机上的运用,才使得人类在平流层的高空旅行变得相对舒适;正是电话与互联网的出现,才使得人类能够以极小的生物学成本获取远方的信息;正是现代农牧业的大发展,才使得人类能够轻易获得维持身体的健康所需要的碳水化合物、蛋白质与脂肪。而我们之所以将上述这些科技进步看成“合乎伦理的”,也恰恰是因为它们的出现提高了智人在物理世界中的生物学适应性,而非反之。

若从上述这个角度出发去反思虚拟现实技术与人工智能技术,我们就会发现,二者可能是在两个不同的方向上去尝试改变人与自然的关系。人工智能技术的真正用意乃是使智人能够从繁重的脑力活动中解放出来,其意义正如交通技术的进步,能够使人类从辛苦的位置迁移活动中解放出来一样。在这样的情况下,智人就有可能在不实质性改变自身既有生物学节律的前提下,大大增加自身对于信息与物质的占有与消化能力,并通过这种能力的增加进一步提高自身的生物学适应性。从这个角度看,人工智能技术就具有一种内置的伦理性,?正如印刷术对于手抄本的取代具有一种内在的伦理进步意义一样(尽管在特定的历史条件下,人工智能技术与印刷术也都会偶然的带来负面的伦理效应)。与之相比较,虚拟现实技术的运用指向却不像人工智能技术那么明确。试想:为什么人们一定要通过与现实高度逼真的虚拟对象来了解世界呢?一方面,对于世界的真正深刻的表征可能未必是感性的(譬如,基础物理学家就是通过复杂的数学模型来理解世界的,而数学模型本身并不在感性层面上高度拟真);另一方面,我们也很难相信虚拟现实会比现实更真实(譬如,我们很难相信光靠虚拟现实设备所提供的训练,飞行员就会获得驾驶真飞机的资格)。从这个角度看,只有在现实的物理刺激相对稀缺的情况下,虚拟现实技术才能够为人类相关感官能力的锻炼提供一种相对廉价的补偿手段。但是,根据虚拟现实的真正内在发展指向——即从“更弱虚拟现实技术”一路攀升至“强虚拟现实技术”——有野心的相关从业者恐怕绝不会满足于使得自己的产品仅仅成为此类“技术补偿手段”。毋宁说,他们更期望能够全面利用人类大脑运作的认知机制,以便彻底地诱导其去做出设计者所期望的那种知觉判断——而这样做的动机,无论仅仅是为了满足哲学怀疑论者的理智好奇心,还是为了炫耀自己技术的高明性,或是基于另外一些更为不可告人的目的,都很难与人类真实的生物学需求发生正面的联系。至于长期浸润在这种与现实脱离的虚拟现实中的人类,或许也就会像电影《盗梦空间》里造梦师道姆·柯布的妻子梅尔那样,觉得梦境反而好过现实,结果从高楼上一跳了事。由此看来,虚拟现实技术的发展,或许很可能会拆散人类既有的信息—物质交换方式中现实编织的经纬,而不是让其能够被编织得更为紧密。对于此中利害关联,吾辈绝不可掉以轻心。

(本文系国家社科基金重大项目“基于信息技术哲学的当代认识论研究”前期成果,项目编号:15ZDB020)

注释

翟振明:《虚拟现实比人工智能更具颠覆性》,《高科技与产业化》,2015年第11期。

John Searle,"Minds, Brains and Programs", Behavioral and Brain Sciences, 1980, 3(3): pp.417–445.

Roger Penrose, Shadows of the Mind: A Search for the Missing Science of Consciousness, 1994, Oxford University Press.

翟振明:《实在论的最后崩溃——从虚拟实在谈起》,《哲学动态》,2005年第4期。

参阅郭贵春、成素梅:《虚拟实在真的会导致实在论的崩溃吗?——与翟振明商榷》,《哲学动态》,2005年第4期;黄勇:《虚拟实在与实在论》,《求是学刊》,2015年第1期。

以下三点的讨论,参考了曹雨编著的《虚拟现实:你不可知道的下一代计算平台》(北京:电子工业出版社,2016年)中8.4节至8.6节。

M. Mori, "The uncanny valley" (K. F. MacDorman & Norri Kageki, Trans.), IEEE Robotics and Automation, 2012, 19(2), pp.98–100.

J. Goetz, S. Kiesler, & A. Powers, "Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation", Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication, 2003, Lisbon, Portugal.

徐英瑾:《对于“感受质”之“不可言说性”的一种自然主义解释》,《自然辩证法通讯》,2015年第4期。

Rodney Brooks, "Elephants don't Play Chess", Robotics and Autonomous Systems, 1990, 6: pp.3-15.

有人或许会说,格式塔心理学家所说的那些视错觉,即使在虚拟现实技术诞生之前就早已存在了,因此,我们人类对于物理世界本身的感知就已经包含了一定的谬误。但笔者认为这样的反驳意见非常牵强。人类的视觉系统按照格式塔原理对于外部信息所做的某些简化,固然会产生与精确物理测量不同的结果,但是在人类生物学身体可以接受的尺度上,这样的误差其实是完全可以被接受的。这与通过虚拟现实设备凭空设计出一个物理对象,乃是完全不可被相提并论的另一类情况。

徐英瑾:《语言、心智与机器——维特根斯坦哲学与人工智能科学的对话》,北京:人民出版社,2013年。

徐英瑾:《马克思与和辻哲郎关于伦理本质的对话——以“空间性”概念为切入点》,《长白学刊》,2016年第3期。

一个人工器物具有内在的伦理性,当且仅当在相对中立的运用语境中,对于它的恰当使用能够带来正面的伦理效果。

责 编∕樊保玲

猜你喜欢

虚拟现实人工智能
我校新增“人工智能”本科专业
人工智能与就业
论虚拟现实艺术的“沉浸”
REALITY BITES
虚拟现实技术向科幻小说借灵感
虚拟现实:另一个真实世界
浅谈虚拟现实