让消费者爱上VR?内容是重点
2016-08-03宋一凡
软件和集成电路 2016年7期
宋一凡
点评 2
短期来看,VR的内容主要提供给B端客户,诸如房地产、训练等方面,而直接面对消费者的内容,最开始兴起的则一定是游戏领域。
从2015下半年开始,虚拟现实的热浪吹过了大江南北,从二级市场一路吹到一级市场,这个看起来矛盾的名词开始从小众领域进入千万人的视野。除了谷歌、微软、脸书等美国的科技急先锋们,国内的手机和互联网企业也先恐后地涌入这片新的消费电子领域。
这股热潮兴起的导火索是2014年Facebook以20亿美元的天价收购了虚拟现实初创公司oculus。其实虚拟现实并不是一个新鲜概念,早在20世纪60年代,美国军方的研究中就已经提到了这个概念,并且制作出了一些产品应用在军事训练领域。
虽然当时的虚拟现实产品非常粗糙而且造价昂贵,可是很多人仍然看好这个技术的长远前景,希望能够推广至民用领域。但是由于虚拟现实所需要的高分辨率屏幕、九轴陀螺仪、高性能图形计算芯片等组件价格一直居高不下,所以在20世纪的几波虚拟现实浪潮都无疾而终。
随着2007年iPhone的横空出世,移动互联网快速崛起,智能手机的年出货量突破10亿大关,上下游相关的产品和组件得以规模化量产,成本大大下降,其中就包括虚拟现实设备中非常关键的屏幕、传感器和计算芯片,这让人们看到了虚拟现实设备普及的希望。
由于没有人想重蹈诺基亚反应过慢,迅速败给苹果的覆辙,中外主流的互联网以及手机厂商都密切关注着虚拟现实这个概念。……
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