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VR真的那么火?

2016-08-03陈卓

软件和集成电路 2016年7期
关键词:游戏设备

陈卓

VR和AR将成为人们日常生活的一部分,互联网巨头们相继表态,让人感到“R”时代似乎已近在眼前。果真如此吗?

高盛一份关于VR的研究报告指出,至2025年VR市场规模将达到800亿美元,其中C端占比为60%,B端占比为40%。

一家参与调研的机构人士也表示,此轮国内VR热潮尚难以从C端发展,机会存在于对价格不敏感的B端。顺网科技的网吧模式,就是一个很好的例证。目前,开设一家网吧的投入大约在150万元~200万元,即便购置一套10万元的VR设备也是可行的。目前,仅顺网覆盖的网吧数量已超过10万家。当B端的VR设备数量达到一定规模后(1万台~3万台),C端的内容将迎来发展契机,进而逐渐形成生态。如果开发者赚到了钱,甚至出现爆款产品,正循环将就此形成。

从一二级市场调研情况来看,在VR+领域,众多创业者都选择将B端市场作为切入点,以期快速兑现盈利。

但在VR应用中,人成为核心,而并非需求。时空穿梭成为可行,围绕一个人的需求场景切换会比现实生活中更容易。比如,从网购到办公,可能只需要一个按钮,而无需先退出再进入一个新的应用和场景。这就有点像现实世界中我们 的“上下班” 或者 “逛街”,只不过在VR世界里,时空穿梭的成本无限地接近于零。基于这种连续感,如果有一款VR应用能够吸引足够多的用户,就可以不断在这之上叠加功能,最终这个应用就会成为一个“仿真社会”,产生商品、商业,从而成为一个经济体。假设VR相关设备的性能能达到极致,设备及内容生产的成本降低到最低,那么虚拟出一个 “经济体”后,人们生活在其中的意愿也会大幅增加。……

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