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网络游戏产业发展与政策扶持

2016-07-14

关键词:政策扶持发展

陈 党

(安徽工程大学 艺术学院,安徽 芜湖 241000)



网络游戏产业发展与政策扶持

陈党

(安徽工程大学 艺术学院,安徽 芜湖 241000)

摘要:以2000年至今的网络游戏产业及相关政策为研究对象,通过演绎不同发展时期产业与政策的关系,以期全面展现中国网络游戏产业与政策的有机互动,探索政策未来应有的姿态。把产业发展过程分为三个阶段,分别梳理了各阶段的产业发展史实和特征,然后归纳、整理该阶段与网络游戏产业发展相关的政策,分析这些政策出台的原因、目的、政策措施、成绩与不足等,总结出产业与政策的互动关系。在此基础上,就政策今后需做的调整和应有的作为提出一些思路。2000—2004年,网络游戏产业破茧而出,政策做了试探性的扶持;2005—2008年,产业高速成长,政策加大了扶持力度,两者互动良好;2009年至今,产业呈现多元化发展趋势,政策的扶持更加务实。政策今后应加大顶层设计力度,出台网络游戏产业发展的专项政策。

关键词:网络游戏产业;发展;政策扶持

近年来,文化创意产业发展方兴未艾,党和政府十分注重对文化创意产业的扶持。2011年10月党的十七届六中全会审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要“加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业”。毋庸置疑,网络游戏产业是文化创意产业的重要组成部分。从广义上讲,网络游戏是指通过各类智能化网络,以个人电脑、智能手机、平板电脑、交互电视、视频控制台等为游戏平台,可实现互动娱乐的电子游戏。从狭义上讲,网络游戏是指通过互联网,基于个人电脑,由游戏运营商服务器和玩家游戏终端共同组成游戏架构,可实现互动娱乐的电子游戏。网络游戏产业产值远高于电影票房、电视娱乐节目、音像制品发行等传统娱乐内容产业,还拥有数量庞大的年轻消费群体,对周边相关产业的拉动作用也十分明显。另外,网络游戏产业的海外出口表现也是可圈可点的。产业不断增强的影响力,逐渐引起了政府主管部门的注意,使得政策导向也逐渐趋于支持产业的发展。利好政策反过来又促进了产业的继续成长、壮大。产业与政策的这种互相促进的模式值得其他门类的文化创意产业来借鉴。

一、 破茧而出与探索扶持

(一)2000—2004年的网络游戏产业

历史进入到新千年,万象更新,中国网络游戏同样生机勃勃。在21世纪头5年,中国网络游戏在原有游戏产业的基础上起步、成长,并取得了较大的进步。产业规模逐年递增,诞生了一些颇具实力的网络游戏公司,创造了一系列经典的网络游戏作品,也集聚了数量惊人的网络游戏用户。

2000年7月,华彩在内地市场推出中国第一款图形网络游戏《万王之王》。8月,盛大网络宣布正式引进韩国网络游戏《传奇》。11月,网易推出网络游戏《大话西游Online》,成为国内首个进军网络游戏业并取得成功的门户网站。2003年2月,搜狐宣布进军网络游戏业,《骑士Online》上线。5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。至此,国内四大门户网站皆进入网络游戏产业。9月,网络游戏被正式列入国家863计划,政府投入500万元支持民族网络游戏开发,金山软件和北京世模科技成为该计划的首批受益者。11月,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。

经过两年多的爆发式增长,中国网络游戏产业在2004年归于理性。1月,第一届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy)在北京展览馆举行。3月,新闻出版总署等五部委在上海召开“深入开展打击‘私服’、‘外挂’专项治理工作会议”。5月,中央文明委发出《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实〈中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见〉的目标任务分工》的通知,盛大网络在美国纳斯达克股票市场成功上市。8月,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》。10月,北京游戏蜗牛公司正式宣布自主开发的网络游戏《航海世纪》被引进到韩国出版运营,这也是韩国公司从中国引进的首款中国网络游戏。2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,同比增长47.9%[1]158。

在中国网络游戏起步期,盛大是最具代表性的中国网络游戏公司。这家靠代理韩国网络游戏《传奇》起家的网络游戏运营商,在不长的时间里迅速成为中国网络游戏公司的领头羊,并一度占据榜首数年。盛大公司的成长历程,很大程度上是中国网络游戏产业发展的一个缩影。1999年陈天桥创建盛大网络。2001年盛大进军网络游戏市场,代理运营韩国Actoz公司旗下Wemade开发的网络游戏《传奇》,当年收入即过千万。2004年5月13日,盛大在纳斯达克上市,股价一路走高,成为当时中国市值最高的网络股。11月,盛大以9170万美元现金,向Actoz公司收购了约29%的股份,从而成功控股该公司,并间接拥有《传奇2》50%的版权以及《传奇3》的部分权益[2]。

(二)2000—2004年的网络游戏扶持政策

如果说在20世纪90年代,游戏主管部门对于是否支持发展民族游戏产业持谨慎态度的话,在这一时期政策则开始初步探索扶持发展民族游戏产业。据初步统计(表1),2000—2004年间,我国网络游戏主管部门共颁布8部与扶持民族网络游戏产业相关的政策,涉及国务院、财政部、文化部、新闻出版总署、国家税务总局、海关总署等多个部门。

表1 2000—2004年民族网络游戏产业扶持政策

政策开始初步探索扶持民族游戏产业基于以下几个原因。首先,网络游戏产业的发展取得了可喜的成绩,发展网络游戏产业“有利可图”。新闻出版总署出台的《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》中就谈到,2002年,我国网络游戏用户达840万,市场规模9.1亿元,带动其他产业增收100亿元;2003年,我国网络游戏用户达1 380万,市场规模13.2亿元,带动其他产业增收150亿元。其次,网络游戏产业发展过程中暴露的问题使政府认为必须要发展民族的网络游戏产业。这些问题包括高级游戏人才缺乏,引擎技术落后,引进的网络游戏产品多,民族网络游戏作品少,没能掌握核心技术导致的私服和外挂等。再次,支持发展文化产业的国家战略使得作为文化创意产业子产业的网络游戏也成为鼓励与扶持的对象。2002年11月,中共十六大报告第一次在党的全国代表大会报告中使用了“文化产业”这一概念,并强调要积极发展文化产业。《文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见》《文化部关于鼓励、支持和引导非公有制经济发展文化产业的意见》等政策即在此背景下出台。

这些扶持民族网络游戏产业政策的政策目标在《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》和《关于向社会各界征求〈国家动漫游戏产业振兴计划〉起草意见的公告》中有着鲜明的体现,概括起来就是:改变我国网络游戏产业结构不合理的现状,振兴民族游戏出版产业,提高我国网络游戏企业的科技创新能力,增强自主研发产品在市场上的竞争力,满足青少年对健康网络游戏的需求,推动国产精品走向世界。

客观地说,这些扶持网络游戏产业的政策大部分是用于支持软件产业、文化产业等大类产业的,只有《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》和《关于向社会各界征求〈国家动漫游戏产业振兴计划〉起草意见的公告》这两部政策是针对游戏产业的。这两部政策的政策措施即:扶持优秀的民族网络游戏出版项目,向社会征求发展游戏产业的计策。总的来说,政策措施还比较单一。即便如此,政策对产业的正面促进作用还是得到了初步显现。2004年24.7亿元的市场规模和盛大在纳斯达克上市证明了产业的造富能力。

二、 高速成长与加大扶持

(一)2005—2008年的网络游戏产业

2005—2008年,我国网络游戏迎来了高速成长的阶段,新的收费模式逐渐被游戏玩家所接受并成为主流收费模式。民族网络游戏在市场上开始站稳脚跟,并开始向海外出口。新的网络游戏公司和产品在激烈的市场竞争中脱颖而出。持续增长的用户则继续为网络游戏的发展提供肥沃的土壤。

2005年第三季度以来,我国网络游戏产业高歌猛进态势受到重创,主要网络游戏厂商盈利情况未能达到预期值,突围迫在眉睫。11月,巨人率先推出新型道具收费网络游戏《征途》,之后盛大也宣布《传奇》《传奇世界》《梦幻国度》三款游戏采用“游戏免费、增值服务收费”的CSP(come-stay-pay)模式。《征途》“使网游行业突破了时长收费模式对网游行业ARPU的制约……06年整个网游行业的ARPU值增长了54.7%[3]10”。此后,道具收费模式成为主要的网络游戏收费模式。据中国版协游戏工委历年游戏产业报告,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,同比增长73.5%;2007年为105.7亿元人民币,同比增长61.5%;2008年为183.8亿元人民币,同比增长76.6%;这是我国网络游戏增速最快的时期。

2005—2008年民族网络游戏在市场上开始大行其道。2005年我国民族网络游戏收入为22.6亿元,占网络游戏市场总规模的60%,引进网络游戏收入为15.1亿元,占网络游戏市场总规模的40%;2006年前者收入为42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%,后者为23亿元,占网络游戏市场总规模的35.2%,2006年投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏79款,占有率为71.7%[4]23。之后,民族网络游戏一直保持稳健发展。

这一时期比较有代表性的网络游戏公司是巨人网络。巨人网络成立于2004年11月,2006年4月8日,巨人旗下征途网络公司的免费游戏《征途》正式投入运营,公测首日在线人数突破20万,9月超过50万。《征途》这款中国网络游戏发展史上具有坐标意义的网络游戏产品之于中国网络游戏产业的意义在于其全新的收费模式——道具收费,即用户进入游戏免费,由运营商提供游戏道具收费增值服务。2007年11月1日巨人网络顺利登陆纽约证券交易所。

这一时期网络游戏用户数在前一阶段基础上继续增长。据中国版协游戏工委历年的游戏产业报告,2005年我国网络游戏用户达到2 634万,同比增长30%;2006年达3 260万,同比增长23.8%;2007年达4 017万,同比增长23%;2008年达4 936万,同比增长22.9%。日益增长的用户群为我国网络游戏的成长提供了良好的市场基础,但过于依靠人口红利是不利于未来成长的,用户数增长终究会触及天花板。因此,我国网络游戏应该继续提高研发能力,开发更多优秀的产品,同时加大异业合作,努力开拓海外市场。

(二)2005—2008年的网络游戏扶持政策

在我国网络游戏起步期主管部门就出台了政策开始初步探索扶持发展民族游戏产业,但是政策措施比较单一。至这一时期,政策(如表2)开始加大扶持力度,采用多种措施促进我国网络游戏产业的发展。

表2 2005—2008年网络游戏产业扶持政策

这一时期我国加大对网络游戏产业的扶持力度,出台相关利好政策,最主要的原因在于支持文化产业大发展的国家战略。自十六大报告首次在党的全国代表大会报告中首提“文化产业”以来,支持发展文化产业的呼声持续未断。2005年10月十六届五中全会再次强调,要深化文化体制改革,积极发展文化事业和文化产业;在国民经济和社会发展“十一五”规划中强调,要促进民族文化产业发展;2007年的十七大明确提出,要大力发展文化产业,激发全民族文化创造活力,更加自觉、更加主动地推动文化大发展大繁荣。在支持文化产业发展的政策环境下,网络游戏产业成为政策扶持发展的对象。

这一时期用于促进网络游戏产业发展的政策措施则比前一时期要丰富得多(见表3),包括税收减免、放宽资本准入、加大产业支持体系建设、实施民族游戏精品工程、积极培育产业孵化器、努力开发周边产业、加强和改进出口工作、加快结构调整、加强产业政策研究等方面,基本涵盖了政府能够出台的各项扶持政策,充分证明了政府主管部门对于鼓励和促进网络游戏产业发展的鲜明态度。

表3 2005—2008年网络游戏产业扶持政策措施

这样看来,基于前一时期产业与政策的良性互动,这一时期的政策加大了对网络游戏产业的扶持力度。这不仅表现在政策出台的密集度上,还体现在政策措施的力度上。虽然产业的发展受到收费模式的限制出现过短暂的困难,但新的收费模式出现后,产业借助政策的东风扶摇直上,对政策做出了积极的回应。2006—2008年网络游戏产业市场规模年增长率分别为73.5%、61.5%、76.6%,是增速最快的时期。同时,民族网游在数量和收入上都有大幅提升,率先推出新收费模式的巨人网络在纽交所上市,网络游戏用户数量继续增长,实践再次证明了产业与政策的互动关系。

三、 多元格局与全面务实

(一)2009年至今的网络游戏产业

2009年以后,我国网络游戏产业步入成熟期,市场规模增速放缓,尤其是客户端游戏。产业稳中有进的同时还出现了诸多新的看点,比如客户端游戏有体量轻微化、内容休闲化趋势,网页游戏和移动游戏爆发式增长,网络游戏公司实力强劲,网络游戏产品吸金能力强,网络游戏用户“今非昔比”。

据中国版协游戏工委历年的调查数据,2009年我国网络游戏市场规模为256.2亿元人民币,同比增长39.4%;2010年为323.7亿元,同比增长26.3%;2011年为428.5亿元人民币,同比增长32.4%;2012年为569.6亿元人民币,同比增长32.9%;2013年为718.4亿元,同比增长26.1%。我国网络游戏市场规模历经数年高速增长后增速趋于平稳。

客户端网络游戏,简称端游,包括大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲类游戏,一款成功的端游产品能为运营商带来高额的利润回报。但近年来,端游市场规模增速放缓,市场份额也开始下降。据中国版协游戏工委的调查数据,2011年客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,同比增长30.2%,占该年整个市场规模的85.6%;2012年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元人民币,同比增长23%,占该年整个市场规模的74.9%,低于上一年水平;2013年客户端网络游戏市场实际销售收入536.6亿元人民币,同比增长18.9%,占该年整个市场规模的64.5%,继续低于上一年水平。

互联网页面游戏,简称页游,其开发成低较端游低,周期短,用户体验与端游相差不大,所以ARPU(每用户平均收入)值反而高,《七雄争霸》《傲剑》《神仙道》等产品一度月收入过亿。移动游戏开发成本更低,开发周期和生命周期比网页游戏更短,但ARPU值也较高。未来几年,移动游戏还会有增长空间,市场份额会进一步扩大。

这一时期最具代表性的网络游戏公司当属腾讯。腾讯成立于1998年11月,2003年发布QQ游戏,正式涉足网络游戏业务。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市。2009年开始取代盛大成为中国网络游戏市场份额第一名并保持至今。腾讯游戏不仅蝉联中国网游厂商营收首位,同时击败EA和暴雪,成全球第四大游戏公司[5]。

这一时期网络游戏用户有诸多值得关注的变化。首先是传统客户端用户数增速放缓,而网页游戏与移动游戏用户数增长进入爆发期。其次是网络游戏用户性别结构发生了变化。2003年男性网络游戏玩家的占比为90.5%,女性玩家占比仅为9.5%[6]84;至2012年男性玩家的占比降为63.8%,女性玩家占比升至36.2%[7]14。女性玩家的增长也是休闲游戏渐受欢迎的重要原因。再次,网吧不再是网络游戏玩家主要的游戏场所。时至2012年,73%的玩家选择在家中玩网络游戏,比2010年增长约8%,网吧玩游戏的比例持续下降至19%[8]14。

(二)2009年至今的网络游戏扶持政策

得益于政府继续大力支持发展文化产业的政策环境,这一时期相关部门继续出台了数量众多、鼓励措施更务实和系统的促进我国网络游戏产业发展的一系列政策(表4),可以说网络游戏产业迎来了历史上最好的政策环境。

在民族网络游戏产业已经长足进步的情况下继续出台促进网络游戏产业发展的政策是因为我国文化产业的大发展、大繁荣,需要网络游戏产业的支撑。第一,网络游戏产品是文化市场中重要的一个门类,没有网络游戏产品的文化市场不是门类齐全的文化市场。第二,作为一个新兴的富有创意的产业,网络游戏的创新能带动整个文化产业的创新。第三,网络游戏产业是迄今为止“走出去”最成功的文化子产业,扶持某些骨干企业的发展,有助于发挥其在“走出去”过程中的领头作用。第四,网络游戏企业多为非公有制企业,这些企业的发展有利于形成多种所有制共同发展的产业格局。第五,网络游戏产业还是一个技术密集的产业,发展网络游戏产业还有利于我国在新的历史机遇情况下,抓住数字技术的制高点。总之,我国文化产业的大发展大繁荣离不开网络游戏产业的大发展大繁荣。

发展网络游戏产业的政策目标与之出台的原因紧密相连。开拓以网络游戏为代表的新兴文化市场,希望能带动文化产品市场的繁荣,健全文化市场体系。在“走出去”方面,希望能够培育一批骨干企业和知名品牌,使网络游戏产业进入世界先进行列,增强中华文化在世界上的感召力。在产业格局方面,希望能够形成多种所有制、各地区共同发展的产业格局。至于具体的政策目标《文化部关于印发〈文化部“十二五”时期文化产业倍增计划〉的通知》表述得更具体:“到2015年,游戏业市场收入规模达到2 000亿元。鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业,培育一批内容健康向上、富有民族特色的游戏精品,力争每年向世界推出百款网游,其中3—5款精品网游跻身国际最受欢迎网游前十位排名。”[9]在产品、产值、企业三方面都做了详细的设定。

这一时期发展网络游戏产业的政策措施比前一时期要更全面、具体和务实(见表5)。比如在投融资扶持方面专门出台《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》和《文化部文化产业投资指导目录》,对投资、信贷和保险等各个环节都有详细的指导意见出台;在转变政府职能方面,做政府该做的事,如强化前置审核、完善法规体系,而不是喊空洞的口号。总之,政策更落到实处,可以说是这一时期网络游戏政策比前一时期政策进步的地方。这一时期涉及扶持网络游戏产业发展的政策多来自于文化产业政策,不像动漫产业那样有促进产业发展的专项政策。这可以说是网络游戏政策稍显不足的地方。

表5 2009年至今网络游戏产业扶持政策措施

续表5

2009年至今的网络游戏产业出现了多元化的格局,除客户端游戏外,网页游戏、移动游戏大行其道;腾讯这一新赢家当道;游戏用户性别结构和游戏地点也开始出现变化。多元化的格局意味着产业发展所要涉及的层面更多更广。政策敏锐地捕捉到了这一变化,出台了11部相关政策,涉及16项政策措施。因此,产业规模增速虽有所放缓,但产业量级仍在不断成长。产业没有辜负政策的扶持,产业与政策的良性互动故事仍在演绎。

未来一段时期,网络游戏产业的发展仍会存在不少变数。新技术、新商业模式、新产品、新市场的出现都会让产业发展轨迹步入新的方向。在这种情况下,产业成长不仅需要内生动力支持,更需要政策的外力引导。因此,政策在持续此前优异表现的同时应该花更大精力努力走在产业前面,加大顶层设计力度,科学有效地引导产业合理、健康成长,而不是后发地扶持。其次,需要有促进、引导网络游戏产业发展的专项政策出台。是否有专项政策出台可以说是衡量产业政策是否完善的标志之一,已有网络游戏产业扶持政策多来自于文化产业、动漫产业等相关产业之扶持政策条款。因此,产业期待有专项扶持政策的出台。

参考文献:

[1]刘健.电玩世纪——奇炫的游戏世界:第1版[M]. 天津:百花文艺出版社,2006.

[2]曾强.陈天桥明日出任Actoz董事长 收购案一石三鸟[EB/OL]. (2005-01-12)[2015-02-02]. http://tech.sina.com.cn/i/2005-01-12/0917501481.shtml.

[3]中国银河证券研究部. 网络游戏的炼金术[R]. 北京:中国银河证券研究部,2012.

[4]中国版协游戏工委. 2006年中国游戏产业报告(摘要版)[R]. 北京:中国版协游戏工委,2006.

[6]国际数据公司,中国版协游戏工委. 2003年中国游戏产业报告[R]. 北京:国际数据公司,中国版协游戏工委,2003.

[7]中国版协游戏工委. 2012年度中国游戏产业报告摘要版[R]. 北京:中国版协游戏工委,2012.

[8]易观智库. 2012中国网络游戏用户行为研究[R]. 北京:易观智库,2012.

[9]文化部. 文化部关于印发《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》的通知[EB/OL]. (2012-2-23)[2015-05-09]. http://guoqing.china.com.cn/zwxx/2012-03/02/content_24782595.htm.

[责任编辑位雪燕]

The Development of Online Game Industry and Policy Support

CHEN Dang

(SchoolofArts,AnhuiPolytechnicUniversity,Wuhu241000,Anhui,China)

Abstract:By taking China’s online game industry and relevant policy of the 21st century as objects and deducing the relationship between industry and policy in different periods of time, the research attempts to fully show the organic interaction between the two, and explore the attitudes which the policy should hold towards online game industry in the future. We first sort out the history and features of three phases of industry development process respectively, then summarize relevant polices at each phase, analyze policies’introducing reason, purpose, measures, achievements and deficiencies, and finally summarize the interaction between industry and policy, based on which, proposals on future policy adjustments are put forward. The period of 2000 to 2004 witnessed the emerging of online game industry, thus policy supported it tentatively; the period of 2005 to 2008 was a time when online game industry gained rapid development and earned increasing policy support; online game industry has showed a diversified development trend since 2009, and the corresponding policy is more pragmatic. It is suggested that more efforts be focused on top-level design and special policies concerning the development of online game industry be made in the future.

Key words:online game industry; development; policy support

DOI:10.16698/j.hpu(social.sciences).1673-9779.2016.02.007

收稿日期:2016-03-09

作者简介:陈党(1982—),男,湖北洪湖人,博士,讲师,主要从事新媒体艺术与产业研究工作。 E-mail:chendang2003@163.com [5]不详]. 腾讯击败EA/暴雪 成全球第四大游戏公司[EB/OL]. (2013-04-02)[2015-03-09].http://game.people.com.cn/n/2013/0402/c48661-21005822.html.

中图分类号:F49

文献标识码:A

文章编号:1673-9779(2016)02-0174-08

陈党.网络游戏产业发展与政策扶持[J].2016,17(2):174-181.

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