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空间记忆与游戏关卡设计

2016-05-30胡玮

西江文艺 2016年20期
关键词:参照系关卡空间信息

胡玮

人在感知的过程中通过感觉器官形成对客观事物的认识,而当事物不再作用于感官时,人对其的认识并不随之消失,而能够在人的记忆中保持,并且在一定条件下可以重现。比如观看过电影的观众,在电影散场后仍能够复述出电影的大致情节和某些镜头。

记忆是人脑对过去经验中发生过的事物的反映。由于记忆,人才能保持过去的反映,使当前的反映在以前反映的基础上进行,使反映更全面、更深入。也就是有了记忆,人才能积累经验,扩大经验。记忆是人类心理认知在时间上的持续,有了记忆,前后的经验才能取得联系并使人成长。

从根本上来看,人类的一切活动都同时处于时间和空间两条轴线上。而空间较时间而言更有及时性和现实性,人类在了解自己以和探寻自身与环境关系的过程中必然对空间关系产生极大的兴趣。人类如何去获取物理环境中的空间信息,以及如何使用所获得的空间信息,是一项重要的身体机能技能。

人们是以空间参照系来建构环境的空间结构,进而对物理空间形成空间结构认知,获取物体的空间信息。而参照系固有于物体本身,即环境的空间结构以其自身的特性被加以表征,这种参照系统即为内在参照系。内在参照系的轴是基于线索来选择的,比如感知空间时的视角、经验、物体特质等,其中观测者自身经验线索是最为重要的。然而,内在参照系的选择往往是动态的,即随着其中线索的改变而发生改变。比如,当观察者以第一个视角感知空间关系时,往往会以与第一视角平行的内在参照系表征空间关系,这一参照系不会随视角的变化和观察者的移动更新。但如果第一视角与环境中的某轴不匹时(如出现遮挡的情况),而改变后的视角却与之相匹配,原有的内在参照系就会被新的所取代。

在3D游戏中,我们往往通过允许玩家移动和改变视角来模拟人在真实空间中的种种行为。玩家在3D虚拟空间中认知空间关系的过程也与真实世界相同,即不断的重复建立内在参照系和更新内在参照系的过程。在游戏关卡设计中,关卡设计师往往要求玩家先收集信息再制定相应的计划,最后采取行动来达到游戏目标。关卡设计师一般会在选择计划和付诸行动环节设计难题来考验玩家,而在信息收集环节设计游戏难度可以更好丰富游戏的内容。换而言之,加大重复建立内在参照系和刷新内在参照系这一过程在游戏进程中所占的比例,能使游戏带给玩家的体验更加丰富。

当关卡设计师要求玩家记忆游戏空间内的特定物体的空间关系时,玩家进行记忆的这一过程可以被设计成极佳的游戏体验。比如加入時间的限制,玩家在音效和视觉营造出的紧张氛围下争分夺秒的快速重复建立和刷新参考系的过程,这是非常刺激的游戏体验。更可以设计与目标物体类似的元素来干扰玩家的观察和记忆过程,提升游戏的难度。甚至可以將每一次建立参考系和刷新参考系的行为拆分开来,再进行次数限制,来增强玩家观察和记忆的策略性。

这样设计的另一个好处是分散了玩家的失败。与“我失误了”和“我选错了”相比,“我没记住”带来的挫败感相对较少,且绝对不会带来死循环。而死循环往往意味着玩家开始考虑作弊甚至干脆放弃游戏。

总之,我们擅长用误导迷惑玩家的选择,擅长用陷阱给玩家制造障碍,却往往忽视了在玩家收集信息的环节“为难”他们。玩家可以为错误的判断追悔莫及,可以为行动的失误懊恼不已,是否也应该为记忆上的偏差“埋单”呢。

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