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《小猫出题》教学设计

2015-10-31吴雅曹恒来

中国信息技术教育 2015年20期
关键词:加数脚本控件

吴雅+曹恒来

教材分析

《小猫出题》是苏科版小学信息技术四年级第18课拓展模块I“程序设计”中的内容。本课主要介绍变量和随机数在Scratch中的应用,教材将整个内容分为四部分:第一部分是新建所需要的变量,并绘制运算符号;第二部分是利用随机数对变量进行赋值,并使用侦测模块询问“答案”;第三部分是利用控制模块中的“如果……否则……”双分支控件判断答案是否正确,这也是本课的难点;第四部分是通过“重复执行”控件,来控制出题的数量。学好本课内容有助于学生理解Scratch中运用变量模块实现随机数据的获取和存储,进一步体验结构化程序设计的思想。

学情分析

本课面对的教学对象是小学四年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。通过前一阶段的Scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的了解,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的学生生性活泼,有极强的好奇心,乐于创建游戏、故事等Scratch作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点,同时他们具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力都有较大的提高。

教学目标

知识与技能目标:能灵活使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;学会利用“随机数”控件生成指定范围的随机数。

过程与方法目标:能根据问题需要选择合适的判断控件;在范例研习的过程中学习解决问题的方法,了解编程的技巧。

情感态度与价值观目标:通过Scratch游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想;激发学习编程的兴趣。

教学重点、难点

重点:新建变量;对变量进行赋值。

难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

教学过程

1.创设情境,呈现游戏

师:老师听说我们班同学都是计算小能手,所以请小猫出题考考大家,你们愿意接受它的挑战吗?

师生一起玩小猫出题游戏,进行互动,激发创作热情。(单击绿旗按钮开始执行程序,如图1。小猫不断地出题,且加数和被加数都是1~20之间的数,当输入的答案正确时,小猫说:“恭喜你,答对了!”答错时,小猫说:“答错了,要加油哦!”)

师:同学们的小脑瓜转得真快,反应真灵敏。你们想不想自己也能当主考官,设计一个出题小游戏,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,师生一起玩小猫出题的游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。Scratch作品类型包括动画、故事、游戏等,而游戏无疑是学生们最喜闻乐见的一种形式。在没有正式接触该软件之前,学生都有玩电脑小游戏的经验。如果说那时的他们只是技术的“消费者”,那Scratch的学习则让他们成为技术的“生产者”,这种角色的转变,能使他们以加倍的热情投入到Scratch的学习中。

2.范例研习,分析游戏

(1)探究舞台与角色——认识变量

师:我们不仅要玩游戏,还需要弄明白游戏是如何制作出来的。请大家认真看一看这个程序,秘密到底藏在哪里。

活动1:再玩游戏,探究“舞台区”与“角色区”,并思考以下两个问题。

①角色区一共有几个角色?哪些角色需要搭建脚本?(三个角色分别是小猫、加号和等号,其中我们需要为出题的小猫搭建脚本)

②在小猫出题的过程中,仔细观察舞台区的加数和被加数,完成表1。

师:现在请同学汇报一下自己的观察结果。

生1:每次重新出题的时候,加数和被加数的数值都是变化的。

生2:加数和被加数的大小是在1~20之间。

师:像加数和被加数这样在程序运行过程中没有固定的值,随时发生变化的量,我们称为变量。给变量赋予一个简短、易于理解的名字,就是变量名。前面的加数和被加数显示的是它的变量名,如果不需要显示变量名,则可以右击鼠标选择“大型读出器”。

(2)探究脚本——走进变量

师:那么如何设定加数和被加数的范围呢?请同学们再次阅读范例的脚本,思考下面的问题。

活动2:阅读脚本,为变量赋值,并回答以下三个问题。

①哪些控件可以为加数和被加数确定数值范围?(可以通过数值和逻辑运算模块中的“随机数”控件)

②哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答?(侦测模块中的“询问”控件,并且还要将回答控件前面打勾才能显示回答的答案 )

③正确的答案是怎么计算出来的?需要哪些控件?(通过数值和逻辑运算模块中的“加法运算”控件实现)

学生反馈。

师:对照范例的脚本,如果输入的答案正确,小猫会说什么?(恭喜你,答对了!)如果输入的答案错误小猫会说什么?(答错了,要加油哦!)你能用“如果……否则……”来说一说吗?

活动3:再读脚本,使用变量,并回答下列问题。

说一说:如果输入的(回答)等于变量(答案),小猫会说(恭喜你,答对了!),否则小猫会说(答错了,要加油哦!)。

师:在脚本中起到判断作用的是哪一个控件呢?(出示课件)

生:控制模块中的“如果……否则……”控件。

师:我们把这个控件补全了,就和你们刚才“说一说”中的顺序一模一样了(如下页图2)。脚本的搭建其实就是要把你的所说所想用控件表达出来,把你的想法通过创作变成作品呈现出来。

设计意图:阅读是人类的基本技能之一,但是在信息技术课程中,阅读这种方法往往容易被忽视。其实在学习程序设计的过程中,这也是一种行之有效的方法。范例研习这个环节,实际上就是把程序“拆”开来阅读。由于该范例比较复杂,仅仅对脚本进行阅读只能是管中窥豹。所以,笔者引导学生从舞台区、角色区、脚本区、控件区这几方面逐一进行研读。通过问题引领学生发现解决问题的方法,学习编程的技巧。只有这样,才能使学生真正理解变量的含义,深入体会到程序设计的思想。

3.模仿设计,修改游戏

活动4:模仿设计,修改游戏。

师:现在已经设计了一个小猫出加法题的小游戏,你们还能设计出其他类型的题目吗?先回答下面三个问题,再尝试在老师这个程序的基础上改一改,把你的想法变成现实。

①加数和被加数的数值设置范围:□1~20 □1~50 □其他:

②算式的类型:□两个数相加 □两个数相减

两个数相减时,被减数○减数(填写≤或≥)

③你一共准备出多少道算式题?

设计意图:模仿学习是人与生俱来的天赋,最初学习的产生就是通过模仿而获得的。对范例的模仿、修改,降低了学生编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易地体验到成功,也为自身独立创作打下基础。

4.自由创作,升级游戏

活动5:游戏升级,新建变量。

师:这个游戏还有哪些地方可以改进?能否在答题结束后,根据答题的准确率,呈现出分数?最后的分数是固定的值吗?我们可以用哪个模块实现?(变量模块)请同学们点击控件区的变量模块,并思考以下两个问题。

①如何新建一个变量并给它命名?(单击按钮,并在弹出的对话框中输入变量名)

②怎样将这个变量在舞台上显示出来?(当需要变量在舞台上显示的时候,可以在变量名前的□中打勾)

学生反馈。

师:同学们观察得很仔细,既然已经学会了新建变量的方法,接下来我们一起来规划设计评分方案。

活动6:分析方案,再用变量,并填写表2。

师:请同学们尝试为脚本添加“评分方案”控件。在重复执行出题前,同学们一定要记得使用控件,将你的分数(小红花)归零,且每答对一道题目,分数都会相应地增加。

设计意图:基于计算参与的“再创作”策略,教师应该鼓励学生通过再创作他人的作品来提高自己的编程水平。对程序进行再创作,往往需要更多的智力投入,学生不仅需要读懂原作品的功能和脚本,还要考虑如何对作品进行拓展和改进,使之更完,更适合解决问题的需求。完成这些再创作任务可能比“白手起家”更难。在创作过程中,学生不仅要进行识记和理解,更需要对变量进行深入的分析和灵活的运用,这对学生的逻辑思维能力和计算思维能力提出了更高的要求。

5.展示作品,分享游戏

师:Scratch的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品?

学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。

设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,也是学生间思维碰撞的过程。学生对自己作品的介绍,既能展示自我,又能让学生们看到别人的闪光点,得到一次取长补短的机会。学生的想象力是无穷的,给他们自由的空间,定会给你带来意想不到的收获。

点 评

“程序设计”作为信息技术学科的经典学习内容,其核心地位毋庸置疑。中小学阶段开展程序设计的教学目的不仅仅是教学生学会编程,还要通过教学活动向学生渗透程序设计的思想,促进学生高级思维的发展。Scratch是一种图形化的编程工具,摒弃了传统的繁杂易错的代码,以类似于乐高积木的方式“堆叠”程序形成逻辑。吴老师为了避免把生动有趣的作品创作课上成枯燥乏味的“程序知识”课,为了提升学生学习编程的乐趣和信心,做了以下几方面的尝试:

一是巧妙地引入程序设计中的重要概念——变量。Scratch的变量可以是所有数据类型。它还具有其他控件所不具备的存储功能,并且可以通过变量名访问变量。这样生涩枯燥的概念如果在课堂一开始就直接呈现出来,既难以让小学生理解,又丝毫不能引起他们的兴趣。吴老师在教学伊始,直接给出了范例游戏——小猫出题,让学生在玩程序的过程中,运行程序,分析程序,最终得出控件的功能特点,感悟和理解变量的特点和作用,而不是死记硬背概念。

二是通过对范例的研习、模仿、修改,降低学习编程的难度。以往的编程学习都是“从零开始”,学生要输入程序代码,对儿童来说“门槛”未免过高。编程过程往往就是对教材范例的简单模仿,教师只是教授学生如何一步步地堆叠各种功能控件。学生的作品看似整齐划一,却缺少个性,这样教学只强调了学生的“识记能力”,会导致学生前学后忘,没有真正理解程序。吴老师另辟蹊径,她精心设计了“玩游戏、读脚本、改脚本”这三个易于实现教学目标的学习活动。让学生在读懂、理解程序的基础上,根据自己的个性需求修改程序,降低了编程的工作量。学生只需要重点关注本节课学习的内容,就可以在比较短的时间内完成作品制作,尽快地体验到成功的喜悦。

三是基于计算参与的“再创作”策略,培养学生的计算思维。“计算思维”这一名词首先是周以真教授提出的,她认为计算思维是运用计算机科学的基础概念去求解问题、设计系统和理解人类的行为,其关键就是通过约简、嵌入、转化和仿真等方法,把一个看起来困难的问题重新阐释成我们知道怎样去解决的问题。吴老师在“自由创作,升级游戏”这个“再创作”环节,为学生提供了一个生活中需要解决的的具体问题——评分方案,通过一系列的问题和表格,引导学生运用本节课学习的变量控件来解决这个问题,最后得到这个“程序”。

(点评人:江苏省盐城市教育科学研究院信息技术教研员 曹恒来)

本文系江苏省教育科学“十二五”规划2015年度课题“基于活动理论的信息技术教学设计研究”(项目编号:D/2015/02/404)研究成果。

更正

《中国信息技术教育》杂志2015年9月(下)总第221期第119页《基于MOOC理念的职业教育数字化教学资源特质分析》一文,文末遗漏了“基金项目:本文系重庆市社会科学规划培育项目《基于MOOC课程理念的高职教学资源开发范式研究》的阶段性研究成果(项目编号:2013PYJY04)”,特此更正,并向作者、读者致歉。

《中国信息技术教育》杂志编辑部

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