APP下载

试论动漫衍生产品的再设计

2014-12-24向朝楚

关键词:周边产品动漫动画

向朝楚

(成都大学 美术学院,四川 成都 610106)

大约在1995年,动画产业开始了向集成化方向发展,逐渐形成了以动画作为核心,众多关联产业所交织的巨大产业网络。而目前以美日动画特别是日本方面。作为主宰的动画市场,形成了一种以动漫产品为核心,大力拓展动漫周边产品市场,同时对动漫作品进行深度的再次开发,从而整体提升本体动漫作品的经济附加值的一种市场思维。以这种思维指导的经营模式形成了巨大的市场收益:据Takaratomy网站2009财务报告资料,仅科幻系列的人型角色模型这一方面,2009年该类衍生产品总销售额约为694亿日元,其中高达模型占有144亿日元。日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过了20000亿日元[1]。动漫衍生产品的设计理念需要遵循什么规则?为何经过再设计的动漫衍生产品在市场上具有如此强大的生命力?我们将以在周边产品市场中,占据最大份额且极具代表性的机器人角色的模型类衍生产品进行具体的分析。

一 动漫对衍生产品设计的制约

动漫衍生产品的框架形象设计必须基于本体动漫。衍生产品作为动漫作品的一种延伸,其自身的设计必然不能脱离动漫作品中角色的形体设计、比例分配、细节密度等基本框架。而基于二维、三维动画等动漫制作平台的各自特点,其衍生产品也会存在相应限制。

例如以二维动画为代表的《机动战士高达》系列、《超时空要塞》系列等等,由于二维动画逐帧手绘的制作特性,过于复杂的角色设计会使制作成本剧增与制作周期延长,所以从实际制作的角度考虑多以简洁整体的形体设计为主。那么这样的设计风格反映在衍生产品市场上则是催生了诸如Bandai公司的Fix、Mia、HG系列、TV系列等外形设计相对简单,忠实还原剧中形象的各级成品、组装模型。此类衍生产物虽然形象相对简单,但具有较低的制作成本,同时为本体动漫起到巨大的宣传作用,为动漫消费者起到了良好的引入作用。

而制作平台为三维技术的动画或者游戏,以《装甲核心》为例,其角色的细节丰富度远远超过二维动画,所以我们可以将登场角色设计得较为复杂,自然依照其制作出的衍生产品形体的精细程度也远超前者,故而此类产品无论是定价还是制作难度同样也胜于前者。

二 工业生产的修正

动漫作品展示出的角色形象并不完全等同于现实中周边产品工业设计的形体结构。为了获得震撼人心的视听效果,动画的设计有时需要大幅度地夸张[2]。同时又由于动画本身的生产特性与局限性,在角色的设计、正片中的应用会存在一定程度的变形与美化。但是衍生产品隶属工业设计,工业设计强调的是严格的设计标准与设计规范,所以平面介质中的动漫角色立体化并大规模量产时,我们必须进行一定程度的修改与再设计,其中最具代表性的例子是关于可变形类角色的修正。

可变形类的机械角色在设计难度上相对较大,需要将其进行众多的区块化分割,兼顾不同的变形形态进行重组,实际中有些区块无法兼顾两种不同形态。动画中我们能进行美化处理,而衍生产品的工业设计如果按照折中的方案设计的产品却是失败的。以著名日本动画《超时空要塞》中的可变为人型的战斗机VF-1为例(图1):Yamato公司按照折中的理念设计出的产品,虽然该产品能够实现变形,但是战机的Fighter模式显得很臃肿,而人型的Battroid模式则显得纤细且头重脚轻。其惨淡的销售情况从反面有力地印证了我们需要一种修正的设计理念。

图1:Yamato公司推出的VF-1S周边产品

而Hasegawa公司在个别角色的设计上则放弃了变形(图2、图3),分别设计了Fighter模式与Battroid模式两套产品,分别根据各自形态的工业生产特征,选择最适合的形体比例,比如Battroid形态的腿部零件明显比Fighter形态的相应部分粗壮化了很多,并相应地调整了上面装甲细节的位置,使其在视觉上更加均衡。虽然没有了变形的把玩性,但是其无可挑剔的形体设计却赢得了市场的肯定,销量远远胜于前者。无独有偶,Takara Tomy公司出品的变形金刚电影版系列等诸多模型也采用了相同的思路。

图3:经过比例细节的修正设计的Battroid与Fighter模式对应的腿部零件

机器人角色的衍生产品往往是具有可动性的,而消费者对其的诉求也是希望其能实现剧中动态,而这方面也就涉及到关节活动的设计、机械结构与强度等动漫中无法涵盖的问题。为了实现在动画中的活动性,衍生产品中诸如Bandai公司的MG、PG系列等高端产品设计了革命性的内骨骼系统(图4),即通过一系列具有较复杂机械原理且颇具设计感与工艺性的零件,特别是严谨地模拟现实工业产物诸如液压传导装置和电传联动装置的关节设计,不仅实现了衍生产品在活动性能方面的大幅度提升,并且也极大地提高了整个产品的精细度与艺术性(图5)。

图4:MG版MS-07B-3 Gouf的内骨骼设计稿

图5:拥有内骨骼系统的PG版Strike Gundam与没有设计内骨骼的TV版的运动性能对比

三 衍生产品的外形再设计

前面我们提到了关于二维动画不能追求过多细节的特性,导致我们对动画中形象必须简化处理,但仅严格按照本体动漫形象设计的周边产品是不能满足市场需要的。而模型类衍生产品产业本身是起源于军事模型产业,占据军事模型市场战略要地的高端军模产品,会依据现实中兵器制造的设计图纸与细节进行细致还原,最终得到的具有足够真实感、厚重感的艺术产物。这正是秉承了工业设计中的一个重要理念:将工业产品的审美价值和实用价值融合起来,承认适合于功能的美的需要[3]。

自然,这一理念也被动漫衍生产品所发扬,以此对动漫中的角色进行再次设计,大致有两种情况:

第一种是在保持原有角色形体结构的基础上添加较为真实的细节。比较有代表性的仍是Hasegawa公司的《超时空要塞》系列产品。Hasegawa公司依据真实战斗机表面的骨骼蒙皮的分割、传感系统的位置、起落架的机械系统、弹舱内部的加强龙骨与管线分布等诸多要素,合理且严谨地为自己的产品进行了细化。值得称道的是该公司还根据剧中机械角色的历史背景与定位,进行了更为细致的划分:例如剧中登场于西历1999年左右的VF-1系列可形战斗机,在再设计的过程中采用了大量同时代服役战斗机表面的榫卯结构,以及直线构成的蒙皮分布(图6)。而后续登场较为先进的YF-19、YF-21,其细节设计则完全放弃了榫卯结构,大量采用目前最新锐第五代战斗机用以反射雷达波的锯齿状蒙皮边缘。同时Hasegawa公司还为这个系列添加了十分细致的部队番号涂鸦、警告标记等涂装,使之成品后具有十分强烈的厚重的现实武器风格。

图6:动画设定的VF-1A与Hasegawa公司推出的添加了榫铆蒙皮细节的周边产品

而另一种设计理念则是在角色的最基本的造型框架不变的情况下,配合我们之前提到的骨骼设计,依据其机械原理对外装甲地适当地组合分割,将动漫中原本简单的单块装甲设计为大量复合装甲与联动系统,在形体块面上大幅度进行拓展(图7)。并在装甲表面加入大量检修口、救援装置等现实工业产物的元素,同样也了获得十分良好的设计效果与市场反馈。

图7:通过复合装甲进行组合分割的PG Strike Gundam

四 衍生产品的再设计对动漫的反作用

动漫衍生产品虽说是以动漫作品为核心设计的,但衍生产品也同样能对作为本体的动漫作品尤其是设计方面发挥相应的影响,甚至能催生出独具特色的优秀动画作品。诸如作为《超时空要塞》系列25周年纪念的最新续作《Macross Frontier》,该片在对于作为象征符号的变形式战斗机角色的设计中,最开始就考虑到了衍生产品的再设计问题,完全按照周边产品的工业设计标准对动画角色进行三维建模,严格注意了变形模块的处理以及成品材料厚度的限制。采用了如此严苛的制作方式,使得我们看到影片中的角色与相应的衍生产品达到了高度惊人的一致,不仅为周边产品的设计制作奠定了良好的基础,同时三维模型渲染为二维卡通材质的方式,也让该本体动画的艺术性大大提升。两者相辅相成,《Macross Frontier》在市场销售上取得了巨大成功,这也为日后的同类动画角色设计造成了重大的影响。

而2004年播出的《MS Igloo》系列,则是使用Bandai公司为其诸多MG、PG级衍生产品所开发的工业制造高精度三维模型为其动画角色,配合同样精致的人物和场景,以极高的画质水准,精美的视觉特效,将35年前的二维动画华丽地进化为一套广受好评的3D动画纪录片。

衍生产品对动漫的影响促成了动画的再设计,同时,也从侧面有力地印证了目前动画综合产业中各环节间相互影响相互制约的集成化发展的特性。

五 启示与思考

中国动漫行业近些年虽然有了较大的发展,但是中国动漫企业利润空间近两年变化并不大,亟待提升。据2010年的统计,中国年利润在50万元以下的动漫企业仍占较大比重,年利润在300万元以上的企业不到接受调查的企业的三成[4]。返观日本动漫市场,近20年以来一直欣欣向荣,尤其值得注意的是其中大约70%的利润是通过衍生产品实现的。

日本动漫市场运作模式的核心理念为对动漫制作与播放、衍生产品开发同样重视,以动漫拉动衍生产品的销售,盈利后又再投入动漫的制作,形成紧密相扣的良性循环。日本动漫产业通常通过电视、电影院的播放以及漫画单行本的出版以实现初次市场运作,继而通过录像制品、OVA动画的补完、衍生产品的销售实现二次市场运作,两次运作市场之间并无绝对的时间先后限制。具体落实到衍生产品的营销模式,以Bandai公司为例:首先伴随初次运作市场推出Fix、Mia、HG系列、TV系列等高度吻合动画形象的入门级衍生产品,通过TV动画巨大的宣传能力实现自身的首次推广。继而紧密结合动漫的二次运作市场,推出经过良好再设计的MG系列、PG系列高端产品。在这种高度集成化的营销模式与衍生产品精良的再设计双重作用下,日本的动漫衍生产品爆发出了巨大的生命力与市场占有率,甚至超过了单纯动漫放映本身的经济收益。2002年日本电影全年收入不到2000亿日元,而以动画片人物形象制作的玩具及相关产品市场规模达到了16000亿日元[5];2005年日本动漫衍生产品的销售额则达到了约6.8亿日元[6]。日本动漫的经营模式也影响到了欧美市场,2004年,全球数字动漫产业的产值已达到2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则达到了5000亿美元以上[7]。

日本动漫衍生产品所取得的巨大成功,再设计的思维理念发挥了至关重要的作用。反观中国动漫衍生产品市场,还几乎没有通过再设计来适应甚至创造市场的意识,所谓衍生品产业也还停留在形象使用或品牌授权的层面,而知识产权保护环境的缺失及整个行业的浮躁习气也阻碍了衍生产品再设计在行业中的实施。对于中国动漫产业来说,亟待以设计理念的更新及设计质量的提升来突破发展瓶颈,而日本动漫衍生产品精细定位、深度发掘的设计思路,正给我们提供了有益的借鉴。

[1] 李常庆.日本动漫产业与动漫文化研究[M].北京大学出版社.2011.

[2] 陈昌柱.动画透视设计[M].人民美术出版社.2012.

[3] 高丰.新设计概论[M].广西美术出版社.2007.

[4] 李家国.中国动漫产业结构优化研究[M].南京大学出版社.2012.

[5] 電通総研編《情報メデイア白書2008》[M].东京:タ“イヤモソト”社,2008.

[6] [日]增田弘道.日本动漫产业的商业运作模式李希望译.[M].龙门书局.2012.

[7] 李常庆.日本动漫产业与动漫文化研究[M].北京大学出版社.2011.

猜你喜欢

周边产品动漫动画
小小周边
校园文化周边产品的消费偏好与购买意愿研究
做个动画给你看
汽车周边产品究竟有多赚钱
动画发展史
等牛来
我的动画梦
动画批评融入动画教育的思考
动漫二次元
锋绘动漫