APP下载

论我国动漫产业发展的六大瓶颈与发展趋向

2012-01-27陈晓菡解学芳

中共宁波市委党校学报 2012年4期
关键词:动漫动画

陈晓菡 解学芳

(同济大学 人文学院文化产业系,上海 200092)

动漫产业被誉为是21世纪最具发展前景的产业,在全球得到蓬勃发展,尤其是在欧美、日本等动漫强国,在国民经济占有不可或缺的位置。同时,动漫产业作为文化产业的重要业态,既有经济价值,又充满文化价值,理所当然地受众人瞩目。中国的动画——作为动漫产业的一部分,早在20世纪20年代便开始起步,至今90年,有过辉煌时代,但更多地是遭遇发展瓶颈。在美、日、韩三国鼎立于世界动漫产业的当下,中国虽然有志于并且有许多切实的政策以谋求该产业的大发展,但长久以来累积下的弊病无时无刻不影响着中国动漫发展。

一、动漫产业界定

动漫产业,是指以“创意”为核心,以漫画、动画、游戏三大产业为主体,包含动漫直接产品的研发、生产、流通和消费(如动漫图书、报刊、电影、电视、演出、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等),以及基于动漫形象设计的衍生产品的生产和运作(如服装、网游、会展、玩具、旅游、主题公园等)的产业。它具有文化创意性、符号娱乐性和数字技术性三大特性。[1]同时,由于动漫产业既有延伸广的链状体系,又兼具辐射面广的网状形态并可与其他产业相交互(如出版产业、制造业、旅游业等),使得动漫产业既是具有传播文化、价值等作用的重要载体与形式,又是一个极具发展潜力、“钱景”与前景都值得期待的产业。

然而,在中国,动漫产业主要分布在动画、图书、影视等较为传统的领域,而高端衍生品市场,如网游开发、主题公园的设立、品牌授权等等则较美日等动漫强国落后,这也是国产动漫现状与理想化产业链之间的脱节。

二、我国动漫产业发展的六大瓶颈

1.内容创意不足与创意人才短缺

国产动漫的创意不足已是大家所公认的最大发展弊端,同时国产动漫不管是在形式、内容、运营模式、产业链上都逊日韩、欧美这些动漫强国一筹。这就使国外作品大量占据我国市场,或是大量中国动漫公司依靠为别国代工生存。早在2005年,国内原创动画产量为42000分钟,而替国外加工的动画产量却达到30000分钟。[2]近些年由于全球化趋势加强以及发达国家进一步完善产业结构调整,更多的动漫加工、制造流入中国。

动漫产业首先是内容产业,相比于高科技、周全的营销策略与成熟的衍生品开发,内容出色是该产业可持续发展的首要动力,而国产动漫创意的首要瓶颈则体现为内容原创力的缺乏。国产动漫的创意缺失主要体现在三个方面:第一,题材选择过于单一与主题表达过于直白,情节简单化低幼化;第二,形象设置较为幼稚;第三,存在抄袭现象。

首先,国产动漫总是以传统题材为先,如神话传说改编、武侠、民间故事等(这也已成我国影视剧通病)。典型的动画剧集有《大闹天宫》、《宝莲灯》、《哪吒传奇》、《虹猫蓝兔七侠传》、《神厨小福贵》、《梁山伯与祝英台》、《中华五千年》等。虽然这其中有不少取得了成功,如获多项国际大奖的经典作品《大闹天宫》,我国第一部商业动画片《宝莲灯》。具有中国传统文化内涵的特色文化资源,应得到弘扬,但国产动漫对于其题材的选择则过于沉浸在表象的、民族的传统元素中,而忽视了反映当下,缺少对现实社会的关注与反思,出现“陈旧之感”。如果每一次的经典翻拍都能融合新时代的元素,被赋予新意,才是资源的成功再利用。同时,国产动漫取材虽注重反映中国特色的民族文化,呈现方式过于直白,如服装、道具等等,缺乏合理的细节、内容设置,更缺乏耐心与投入。反观日本动漫作品《千与千寻》,建筑、服装的日式风格是表象,深层次的是其生活方式与文化氛围的本土化。另有近年在全球刮起“中国风”的《功夫熊猫》,美国人通过功夫的内涵、人之心境、中国古典哲学、街景布置、文化背景等展现中国文化,而非直接告诉观众这取材于中国。

其次,国产动漫的形象设置较简单,通常为Q版动物形象,如《蓝猫淘气三千问》、《虹猫蓝兔七侠传》、《喜羊羊与灰太狼》等。而以人作为主角的作品本就稀少,却形象单一,缺乏造型变化,易造成审美疲劳。另一方面,国产动漫为了突出自身特色,故意避免欧美式、日式画风,反而使动漫形象不伦不类。除了形象设置较为简单,在人物的性格、心理刻画方面也略显单一,缺乏人性复杂性。

再次,国产动漫的内容情节存在一些抄袭现象:曾经热播的《大耳朵图图》就有《蜡笔小新》的影子;现在市场上最成功的《喜羊羊与灰太狼》中不少涉及推理的情节,就与《名侦探柯南》如出一辙;《心灵之窗》动画片大量抄袭日本动漫《秒速五厘米》的场景和分镜;《高铁侠》抄袭日本作品《铁胆火车侠》。

另一方面,作为创意来源的原创人才缺失直接导致创意瓶颈。目前我国几乎所有综合类大学或一些高职学校均开设动漫相关专业,其中不乏清华美院、中国传媒大学、浙江大学等名校,还设立了23个动漫基地;与此同时,我国近年来流行的动漫形象如阿狸、刀刀、兔斯基,均由在校学生设计。然而,总体而言,我国动漫产业现有人才主要集中在技术领域,人才缺口集中于创意、角色研发、编剧、管理、营销等领域,形成单一型人才多、精通产业链上中下游的复合型人才少的格局[3]。同时,缺乏有原创力的个人与团队,这与我国现行的应试教育模式有很大联系,且“重理轻文”的教育传统使动漫学科侧重点依旧是技术改进,而缺少人文素质培养;教材的滞后性也是一个制约因素。因此,从教育入手,创造出一个鼓励创意、创作的环境,影响十分深远。此外,我国目前大步发展经济的环境下,还缺少会讲故事的且安安静静的创作者。在日本,有一大批漫画家和漫画工作室在创作,作者时常因外出取材采风而暂停更新。国产动漫因急功近利使原创者没有自己的空间思考、创作,而是根据上级指示,窝在工作室中生产出能保证最基本收益但是缺乏特色的流水线产品。鉴于此,国家既然要发展动漫,就要加大资金投入,尊重专家意见与市场需求,而非以行政命令为指导,让许多原创者不为生计而工作,而是为了艺术而创作,并将经济效益与艺术理想有效结合。

2.盲目崇拜技术革新

动漫产业具有技术密集型特征[4],技术革新在动漫的发展之路上格外重要。在信息时代来临后,先是flash技术被普遍运用,此后随着3D技术的成熟,动漫纷纷开始走向“3D”化。但是,国内动漫的突破口紧跟潮流却也仅限于技术进步——由二维动画转向了三维制作。动漫形象一窝蜂以三维形态示人,而该形象往往也是Q版动物,如《猪猪侠》,其本身并不具观赏性。这体现我国技术还很不成熟,无法驾驭整体连贯性以及设计性极强的人物形象。《秦时明月》是中国第一部大型武侠3D动漫系列剧,在《魔比斯环》出现之前代表了中国3D动画制作的较高水平。其人物形象、情节设计已是国内动漫创新一大飞跃,然而人物动作的生硬不连贯、细节处理不到位,可称为败笔——颇有点“成也萧何败也萧何”的意味。

国产动漫界、政府相关部门都存在一种矛盾的心理和行为——既急于改变现状,以至于急功近利,同时又瞻前顾后,以至于盲目顾及稳妥却失去了前进的行动力。我国动漫业急于找到创新的突破口,于是转而大力开发三维动画,但往往“吃力不讨好”,技术不过关,人才缺乏,投资不足,所以成效不显著。追求3D技术的发展并不意味将其作为救命稻草、放弃对二维动漫创意的研发,否则可能破釜沉舟并全军覆没。目前还是国内三维动漫的开始阶段,但有朝一日技术成熟,又会遭遇二维时代所遇到的相似问题——即整个行业的“阿克留斯之踵”。如果各项条件都能做好,二维动漫依旧能够出彩。几年前的宫崎骏作品《悬崖山的金鱼姬》与更早之前的迪士尼《小美人鱼》采用纯手绘制作,至今看来依旧赏心悦目。

从技术角度看,我国的二维静态景物制作十分优秀,同时,长期为国外动漫做外包加工也锻炼了技术人员的能力,且二维是目前为止人们仍最有亲切感的一种形式,它依然具有发展前景。况且,日本、美国的成功作品,如宫崎骏作品、《海贼王》、《名侦探柯南》、《网球王子》、迪士尼经典动漫形象等均以二维呈现。

3.政策扶持过度与版权保护不力并存

近年来,我国意识到发展动漫产业对文化产业、经济增长与经济结构调整的重要性,适时并急切推出各种政策来扶持动漫产业。相关的政策主要有:限制境外动画播放;建立动漫产业基地;有重点地扶持一批动漫企业;开设动漫频道;制定行业标准;制定激励措施如给动漫企业税收上的优惠及补贴以促进其多生产优秀作品并鼓励走向国际,举办动漫展会等。

以动画放映为例,广电总局有“禁播国外动画”的规定:自2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道在17:00~21:00不得播出境外动画片极其相关节目,而必须播出国产动画片或国产动画栏目;各频道每天国产与境外动画播出比例不低于7:3[5]。在资金扶持方面,2008年9月文化部“原创动漫扶持计划”启动,近千万的资金将扶持优秀原创漫画作品、漫画创作者(团队)、演出者和演出团队等,并积极以多种形式向社会推广原创动漫作品[6]。在政府大力扶持之下,2011年全国制作完成国产电视动画片共435部261224分钟,比2010年增长18%,成为世界动漫生产第一大国。[7]

然而,政策的推出不代表会有预期良好效果,量的激增不意味质的飞跃。政策的过度干预带来了新的问题。首先,广电总局从2004年至2008年不间断下达的“境外动漫禁播令”虽然大幅增加了国产动漫的银屏占有率,但无异于掩耳盗铃,使其在缺乏竞争与紧迫感的情况下止步不前。其次,动画片的制作成本高——每分钟动画片的制作成本超过1万元,但是卖给一般电视台的收益仅是每分钟5元,制作成本与放映收益间存在巨大差额;况且,由于我国的动画片衍生产业不发达(原本,动漫本身带来的盈利约占1/3,剩下的2/3都要靠衍生品来实现),通常是靠放映来获利,因此在没有其他盈利渠道的情况下,我国动画本身就面临巨大亏损,并形成财力、物力、人力的资源浪费。在上述巨额亏损的情况下,加上大幅度政策扶持以及其中存在的漏洞,比如缺乏完备的监督制约因素和政策缺陷,使得动漫企业不可能依靠自身和市场协同作用获益——从而与电视台合谋,开辟“盈利新模式”。在政策扶持下,动漫企业只需根据制作多少分钟、多少集来领取高于成本的国家补贴,补贴的前提是在电视台播出,因而一些地方台利用非黄金时段播出动画,形成了“大量粗制滥造作品—地方台—补贴”的恶性循环。

鉴于此,我国政府应该慎重考虑扶持政策,并填补好法律法规漏洞,而非以短期行政命令解决问题却又产生新的问题。如果政府真要做些什么,版权保护乃重中之重。动漫游戏生产制作业高投入、高风险,投资回报主要靠音像制品和各种卡通形象衍生产品,而充斥市场的盗版产品严重侵蚀着合法生产者和经营者的利益。[8]许多根本没有授权的企业都能随便生产印着喜羊羊、蓝猫的商品。一方面制造者和原创者要有版权保护意识,另一方面我国要加快完善知识产权保护机制,对侵权者实施切实有效的惩戒,对原创者给予激励。这样才能更好地解决诸如创意、人才等困扰该行业已久的问题。

4.定位陷入误区

我国动漫定位误区是创意、人才、政策、技术等方面存在不足的深层原因。定位不当包括受众定位失误和动漫功能定位失误。

首先是受众的定位失误。我国自有动漫以来,政府、家长、电视台等经济活动的参与者,都从观念上就将动漫定位在儿童范畴,因而在内容情节、人物形象等关键要素上都呈现出低龄化的特点,从而导致作品的受众范围狭窄,产业链无法拓宽。国外动漫的成人化是普遍现象,且成人是动漫游戏产品的主要消费者。日本动画片的受众被分为三个年龄层次:3~12岁,12~18岁,18岁以上,以成年人为对象的动画片及其衍生产品占到国家动漫产值的一半以上[9]。宫崎骏作品、《柯南》、《火影忍者》、《海贼王》等受欢迎的动漫作品及其衍生品,其受众几乎都是成年人。而美国的迪士尼、皮克斯、梦工厂出品的如《玩具总动员》、《功夫熊猫》、《怪物史莱克》等经典动画,至今为成年人喜爱。动漫主题乐园,如迪士尼乐园、HelloKitty主题公园中具有消费能力的却是大量成年人。因此,我国动漫定位不妥不仅使产品低幼化,更会失去大量潜在消费群体。但又有个很奇怪的现象,即某些情节或台词的成人化与其形象、定位的低龄化极不匹配,如主人公脏话连篇,动辄喊打喊杀,易误导儿童。

在受众年龄层的定位失误下,相应地导致动漫功能定位失当。作为承载人类意识思想的艺术形式,动漫本身兼具娱乐性和教育意义,因此出现教育功能很正常,但关键要掌握“度”。长期以来,我国动漫产品负载了强大的思想道德教育功能,过于说教,娱乐性和幽默性不足。[10]像《蓝猫淘气三千问》、《围棋少年》、《中国古代美德故事》等教化太过刻意。而欧美、日本的动漫是把主题蕴含在情节之中,价值与情感的传达则更为自然。迪士尼作品中从不缺乏友情、爱情、与自然相处的主题,如白雪公主在森林中与动物嬉戏;日本动漫中《海贼王》讲述了梦想与友情,《圣斗士星矢》中看出人物们的坚毅……依靠人物、情节、细节所潜移默化展现的主题,使得作品更具可观赏性,观众们也更易接受而不至于产生抵触情绪,这也是中国动漫较为缺失之处,反映出创意缺乏。

然而,很多动漫作品本身的娱乐性远远超过说教目的。如《猫和老鼠》、《倒霉熊》、曾获奥斯卡最佳动漫短片奖的《鸟鸟鸟》,这些作品本身并无深刻内涵,只为博人一笑。没有实用主义的目的,只是单纯地想要让观众开心,获得轻松感,(当然,这其中要避免因为迎合大众需求而造成低俗产品),那么创意所受到的限制就小得多,想象力也有更大发挥空间。自2007年以来,以《秦时明月》、《魔比斯环》、《魁拔》、《弦月梦影》等为代表的动漫作品,定位不再是少年儿童,而将其受众范围扩大到成年人,因此从剧情、音乐、形象设置、配音等都实现了突破,赢得了好评。动漫并非是儿童的专属,而属于全人类。它只是一种不同于真人的表现形式,而不应就此为其贴上狭义的标签。

5.审查制度缺陷与分级制度缺失并存

2007年开始,央视先后以含有暴力、打斗、脏话、爱情场面等理由停播《虹猫蓝兔七侠传》、《秦时明月》,后者转战网络;家长时常投诉某动画片少儿不宜;广电总局屡次发布通告列出禁播名单……这首先反映出的依旧是定位问题,未成年层面上的定位以及教育功能使人们对情节过于敏感,然而从深层反映出我国动漫审查制度缺陷。

我国动漫严格的事先审查及事后审查,具体监管部门为广电总局。广电总局主要依据对少年儿童是否有教育作用对全国国产电视动画片制作进行备案、审查内容、变更集数、标题、内容,并核准能否播放。在动画片播出途中,若是发现有少儿不宜的镜头,该片会立刻遭遇停播。在严格的审查制度下,好创意+好制作≠最终好作品,更多的是固有模式下产生的毫无特色、说教性重、枯燥简单的动画,并因此形成恶性循环。

我国目前在网游和动漫中的审查标准,主要都是考察有限的表面化的静态元素,如色情、暴力、血腥等问题的外在表现方面。况且,所有部门的内容审查标准属内部标准,泛泛而谈、浮于表面,从未公开征求社会意见、获得受众一致认可,这种不科学的审查标准必然导致审查制度的形同虚设。[11]依靠过多的临时准备、未经专家组及大众评估监督的标准来审查,而只依据表象,只可能越审越乱,并扼杀掉动漫产业、内容产业的创新。

6.运作模式与产业链结构不完善

按照国际惯例,动画文化创意产业链基本环节可以分为:前期市场调研与策划、中期原创研发与生产制作、后期销售发行与播放,以及衍生产品的开发。[12]我国动漫缺乏前期市场调查,且行政命令起主导作用,导致作品脱离实际,形成资源浪费。此外,我国动漫采用制播分离的方式,这虽可让观众免除追剧之苦,但也意味着生产周期拉长和市场活跃期缩短,制作方的收益风险大增或与电视台相勾结制来获取政府补贴。动画片制播结合,能及时调节生产以迎合市场导向和受众需求,更能拉长市场活跃期,延伸产业链。

相比之下,日本动漫产业链远比中国成熟——以电视电影动画片为主体,包括杂志、图书、录像带、DVD等的综合产业,并涉及玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。[13]日本动漫经历原创漫画→杂志连载(常休刊取材)→合订本→动画→剧场版电影,期间衍生出OVA及短篇集,真人版电视剧,网游。动漫产业与游戏产业、音乐产业、授权产业甚至是旅游产业、服务业都联系紧密。例如,《魔法少女奈叶》、《FATE》都开发出成熟的游戏形态,并伴随全套周边、衍生品,如衣服、道具、手办、cosplay会展。而作为旅游业的成功案例,《名侦探柯南》的作者青山刚昌的老家——日本鸟取县大荣市,完全被打造成了一个柯南城:桥梁、房屋、窨井盖等处均有动漫痕迹,许多柯南迷来日本都会到此一游,大大推动其旅游业——这里的周边及衍生品俨然是整座城及其旅游价值。去年日本丰田汽车拍摄了真人版《哆啦A梦》广告,可见动漫早已涉及广告领域。此外,日本动漫中的声优、主题曲演唱者都能够与整个产业形成互动:许多声优从幕后转向台前,发专辑、上综艺节目,并拥有大量粉丝,在动画放映中极具明星号召力;明星配音更受欢迎,如木村拓哉扮演《哈尔的移动城堡》里的男主角(尼古拉斯凯奇、安吉丽娜朱莉、成龙等都为好莱坞动漫配过音)。这一点国漫也正在借鉴。契合主题的音乐、明星歌手、更换频繁的主题曲也为日本动漫增色不少。因而,由宣传、活动、会展、综艺、广告、音乐等一起作用,这就连接成一个庞大而持久的产业链,促进整个动漫产业的长远发展。作为衍生品中最上层的主题公园,如迪士尼乐园、HelloKitty彩虹乐园等都是值得仿效的对象。

在我国,虽然已有《秦时明月》动画结合网游的例子,近年来COSPLAY、动漫展逐渐流行,主题乐园如常州动漫嬉戏谷也落成,但主要的动漫周边开发还局限于物品,如衣服、吊坠、装饰物等等,并未真正向外拓展。此外,动漫产业园区也常因资金、人才、政策等原因无法发挥其作用,无法形成产业集聚效应。

三、我国动漫产业发展的趋向与路径

1.内容创新为核

我国的动漫和动画片制作,已陷入了内容创新缺失的瓶颈。一方面,古老的传说、人物传记、神话等题材已被用滥,且创作者缺乏翻拍中营造新意的能力。那么,作为寻找新兴题材的目光,可以投射到资源丰富的网络文学和网络游戏中来。

近些年来,我国网络文学迅猛发展:出现了诸如晋江、新浪读书、红袖添香、起点中文网等一大批网络小说网站,言情、玄幻、都市、穿越、现代、高干、后宫、武侠仙侠等小说种类繁多、数量巨大,同时,也有一批因写网络小说出名的网络作家,如流潋紫、匪我思存、桐华、步非烟、沧月……这些网络小说作品都可以为动漫提供源源不绝的素材,并可与网络游戏情节与人物设定相结合,一改传统动漫题材单一的弱点。

目前,许多网络小说都被改编成电视剧,如《后宫·甄嬛传》、《千山暮雪》、《宫锁心玉》、《步步惊心》等等,然而,在改编成真人电视剧之后,难免面对选角、道具、资金片酬等问题,且极易引发粉丝间的非理性争执,或是说真人版的形象会令许多原著粉丝失望。若是用动漫来将小说付诸为影像,首先不存在类似选角问题,还能节省资金,还能在虚拟世界中更好展现原著意境。

此外,网游也可为动漫提供题材。日本的《魔法少女奈叶》即是从网游转向动漫的典型。中国目前自主研发的网游有《梦幻西游》、《大唐豪侠》、《仙剑》系列等,若是将游戏与动漫结合,利用游戏中的人物、技能、情节来制作动漫,可以发展一批由游戏带来的消费者,还能形成产业互补,共同发展。以日本动漫《FATE》为例,小说、动漫、网游三者并进,既相互关联又相互区分,并可依据消费者的喜好来设定多种结局、情节,变化丰富。

动漫应该是反应心灵的产物,活在生活中,或是精神中的享受,而不应该是成为制度下的牺牲品,因此,只有题材开始多元化,才能摆脱陈腐的命运。

2.以网络网住人才与作品,由虚拟向现实进军

虽然目前大量高校培养着动漫人员,但由于用人模式、教育方式的局限,我国动漫人才仍处于紧缺状态,包括原创者、技术人员、管理人员、营销人员等等。然而,相较于传统的学校教学、企业批量制作、电视台等实体环境,网络具有高度的开放性、包容性、互动性、即时性,信息众多,传播面广,受众的年龄层次跨度大,因此更具使创意人才、作品诞生并流行的机会。目前许多大受欢迎并拥有衍生品市场的动漫形象都来自于网络,如流氓兔,倒霉熊,兔斯基,泡芙小姐,阿狸,刀刀。同时,一些优秀作品因定位而不被电视台接受,在网络上却可以自由发展。一些技术人员也可以与原创者、管理者进行合作,共同开发新的动漫作品,由于网络可以不受时空限制,这样子的合作可以轻而易举完成,并可节省传统意义上的办公资源(可效仿现下字幕组的线上合作)。

同时,一些动漫专业的学生可以利用网络来试炼自己,比如说阿狸的作者便是清华美院学生。如今国家也可建造环高校网络动漫研发集群,吸纳高校学生,形成“产—学—研”结合的生产链。由于网络平台更为自由,相比于传统电视播放动画可发挥性更大,成本也更低,更容易在充满年轻活力的大学生手中焕发出别样的光彩。

通过网络展示自己的作品,流行之后开发衍生产品,推广到现实世界中来,也不失为在互联网技术高速发展的今天,我国动漫“反其道而行”发展的一条有效路径。

3.定位准确,并以分级制代替审查制

可以说,目前的种种诸如创意不够、人才不足、政策缺陷等问题均是由定位不当产生。当从观众、旁观者、政策制定者都将动漫的受众定位于儿童,那么动漫内容、形式、营销模式、衍生品开发均会面临狭隘的视角。如果动漫定位体现出年龄层次、身份地位、职业等区别对待,也就是实现年龄范围扩大化的同时进一步根据市场需求进行分众化,那么观众各取所需,动漫的受众必定大大增加。与此同时,依据受众的不同类型,开发出符合其兴趣爱好、审美标准、消费能力的不同层级衍生品,又将拓宽衍生品市场的开发——比如,对于同一个卡通形象,面对儿童的衍生品可集中在简易玩具、衣物,而面向成人则可以开发手办、高仿模型、大型网游、高端产品等等,甚至时机成熟能够建立受众更广的主题公园。然而,定位的重新确立不仅需要人们观念的改变,还需要政府外力的政策推动。

一旦定位放开,必然会出现大家认为“儿童不宜”的动漫,那么为了避免不必要的争议(某些家长一看到动画片中有爱情、暴力等场景的片子会立刻投诉,而同时却带孩子进电影院观看《金陵十三钗》),以分级制替代审查制则尤显重要,生产出各级的动漫以适应不同的需求。日本动漫除了有分级制,还非常人性化,如在明确了是给儿童看的动漫后,每一次播出前都会在电视上提示“为保护小朋友视力,请把室内光线调亮”。

4.开发适合多种终端的作品

目前,我国动漫作品通常是有制作方转到电视、电影中播放,因而受到诸多限制,如来自政府部门和电视台的压力,并且成本高昂。但随着网络技术的发展,许多制作好的动漫、无法在电视台上播出的作品,都可以在网络中播出与传播,并借助网络广告等盈利。并且,网络接收动漫的终端不仅有个人电脑,还有手机、平板电脑等等。

3G时代的到来,使得手机上网的速度更为快捷,联网更方便,因此手机用户也将是动漫的受众与消费者。为了迎合手机用户的需要,动漫制作者可以开发长度在5分钟之内的动画小短片,短小精悍,方便观看与储存。日本的《起司猫》则兼具这些特点,平均每集3分钟,手机用户观看时不需耗费过多流量,并且十分具有娱乐性,适合上班族、学生等平时较为忙碌的人获得放松机会,而制作简单、成本较低、精致简短的作品也有成功希望,受到欢迎(KFC推出的“起司猫”玩具套餐有史以来最热销)。

5.增强动漫作品的互动性与社会性

由电视在网络出现之后受冷落的情况来看,目前观众们已经习惯将互动性贯彻到整个观赏及娱乐活动中来。因此,我国动漫产业要告别曾经的“受上级指示—闭门造动漫—生产出来没人看”的尴尬处境,增强与受众的互动性。动漫工作者可以利用微博、社交网站等工具,依据实时反映出的观众动向来制定新的制作、放送计划(制播分离),这也能增强与受众的交流,既可以使市场需求了然于心,又能增加自身人气。同时,这种互动的过程,也可以收录进音像作品中,在实体出版的过程中实现盈利。与互动性相匹配的,即是要关注作品的现实社会意义,不能与社会与时代脱节,否则内容本身缺乏话题性,互动也无济于事。

除了以上几点,在发展动漫产业的同时,绝对不能缺少政府的扶持与有序管理,但不可干预过多,否则会适得其反,扼杀产业活力。更不能少了对版权的保护,由于目前信息爆炸,再加上网络平台的开放,因此诸如剽窃、抄袭等有损知识产权保护的行为更是屡见不鲜,做好版权保护也是在保护该产业持久发展。此外,在技术层面,我国的动漫从业者应该本着细致的态度,不需要太功利,而是应多注重细节,而非粗制滥造。同时,在衍生产业开发上,最终形成“动漫+游戏+玩具+影视+授权”的大动漫娱乐产业的布局。[14]我国动漫产业在保证原创力的前提下,应寻求符合实际、面向大众并与适应当代科技进步的发展方向,才能重新获得产业生命力,实现长远良性发展。

[1]殷俊,谭玲.动漫产业(第二版)[M].四川:四川大学出版社,2009;13~21.

[2]陈少波.中国动漫游戏产业论[M].北京:中国广播电视出版社,2008:96.

[3][4]殷俊,谭玲.动漫产业(第二版)[M].四川:四川大学出版社,2009:235~239.

[5]广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知[EB/O L],国家广播电影电视总局网站,http://www.sarft.gov.cn/articles/2008/02/19/20080219171313160874.html,2008-02-19.

[6]潘瑞芳.对中国动漫产业政策的思考[J].新闻界,2010,(2):42~43.

[7]广电总局关于2011年度全国电视动画片制作发行情况的通告[EB/OL],国家广播电影电视总局网站,http://www.sarft.gov.cn/articles/2012/02/14/20120214135908440503.html.2012-02-14.

[8][9][10]陈少波.中国动漫游戏产业论[M].北京:中国广播电视出版社,2008:94~96.

[11]向勇.管理网游:审查不如分级[J].中国经济周刊,2009,(47):32~33.

[12]彭玲.动画创意产业[M].上海:东方出版中心,2009:74~75.

[13]白晓煌.日本动漫[M].北京:中国旅游出版社,2006:155.

[14]张晓明,胡惠林,章建刚.2010年中国文化产业发展报告[M].北京:社会科学文献出版社,2010:184.

猜你喜欢

动漫动画
Clifford hits the big screen
做个动画给你看
动画发展史
我的动画梦
好莱坞动画与中国动画对比
动漫二次元
锋绘动漫
锋绘动漫
开口笑
锋绘动漫