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以Abelson餐馆脚本为情景的口语教学实证研究

2011-12-29赵一蕊

关键词:设计

赵一蕊

(长春大学公共外语教研部,吉林长春,130022)

许多外语学习者都有过这样的体验,似乎掌握了大量的词汇、语法和句型,但在面对一个具体的语境时还会感到紧张和拘束。这是因为在词汇、句型和语法规则之外,外语学习者没能建立起相关场景的脚本。在认知语言学里,脚本指的是特为那些经常、反复出现的事件序列而设计的知识结构。脚本的设计以交际的情景为依据,通过交际者认知的逻辑顺序,对交际的过程进行有序地、符合逻辑地设计。在口语情景教学中,教授者如果单纯地将话题情景、交际角色交代给学习者,而不提示或指导学习者设计脚本,多数学习者会觉得无从下手。即使交际者能够针对相关语境进行交流,交际的内容也十分有限。如何丰富学习者口语交际中的语言是教学者潜心研究的课题,在此以社会心理学家Robert Abelson和电脑专家Roger Schank设计的餐馆脚本为情景,指导大学英语学习者如何使用该脚本进行口语交际,并对口语测试结果进行有效地分析。

一、餐馆脚本的场景设计

从大方面来讲,餐馆脚本可被分为四个场景,即步入(entering)、点菜(ordering)、用餐(eating)和离开(exiting)。第一个步入场景的发生是以一系列条件为前提的,如Props:tables,menu,food(F),bill,money.Roles:customer(S),waiter(W),cook(C),cashier(M),owner(O).Entry conditions:S is hungry./S has money.当这些条件都被满足后,便可以假定步入场景了:顾客走进餐馆,寻找一张空桌,决定在何处就坐,走到选定的桌边,在椅子上坐下。每个动作都是下一个动作发生的前提条件,而整个步入场景又为下一个点菜场景的发生提供了可能。……

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