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多边形编辑在效果图制作上的优势*

2010-11-04

长沙大学学报 2010年2期
关键词:效果图多边形材质

余 军

(肇庆工业贸易学校信息技术科,广东肇庆 526000)

多边形编辑在效果图制作上的优势*

余 军

(肇庆工业贸易学校信息技术科,广东肇庆 526000)

根据当前室内设计中效果图建模方法的多样性,对多边形方式建模的方法、特点进行了分析,并与实体方式建模的方法进行比较,归纳两种方法的各自特点,并用实例进行分析,表明运用多边形编辑的方法进行效果图制作的优势是明显的.同时指出:使用 3DS进行效果图设计时运用多边形编辑建模的方法较为合理.

多边形;建模;编辑;优势

近来年,运用 3DS技术进行室内外效果图的制作已经十分普遍,通过效果图,人们能够预先看到室内外建筑建成之后的大致效果,因此,效果图现在已成为建筑装饰行业的重要图样之一.绘制效果图的一个重要步骤是建模,早期的效果图一般采用实体建模,建模的工作量较大.近年来,采用多边形编辑的方法建进行建模渐成主流,那么,这两种建模方式到底哪种更有优势呢?这个问题相信是很多 3D模型师以及室内设计师都想知道的,下面就这两种建模方式作一个分析和比较.

1 对象的多边形编辑方法

在 3D中的每一个形体都由面、边、顶点组成.3DS功能的强大正是通过对面、边、顶点的编辑创建出许多形态各异的物体,模拟出自然界各种物体的形状,可以说,三维建模是 3DS最强大的功能之一,并且应用十分广泛.在 3D建模中,多边形编辑方法建模是一个重要的建模方法之一.实体要进行边、面、点的编辑,首先要将这个实体转变为一个可编辑多边形,转变的方法很简单,选择实体单击鼠标右键,在右键菜单中选择“转换”—“可编辑多边形”命令,然后根据需要在“修改”面板里选择顶点、边、边界、多边形、元素五项元素进行编辑.由此可见,多边形编辑制作室内外模型重点要掌握顶点、边、边界、多边形、元素五项内容的编辑,其中边和多边形的编辑是使用最多的.另一种方法是不将实体转化成可编辑多边形,而是在修改器面板中选择编辑网格修改器将实体进行网格转换,转换后的实体同样具有顶点、边、边界、多边形、元素五项子对象,编辑的方法与将实体转化成可编辑多边形相同.同样是先选择网格的子对象选项,然后进行编辑处理,编辑的项在”可编辑多边形”栏中进行选择.用户可根据需要选择整体对象或其子对象进行编辑.图 1为多边形编辑修改器面板,显示编辑的对象及其子对象.

图1

2 多边形编辑在建模上的优势

3DS的一个最重要的应用是在室内设计中制作效果图.早期进行效果图制作是通过实体建模的方式进行制作,建模的工作量较大.随着对 3DS的认识,近年来流行采用多边形编辑的方法进行建模,这种方法建模相对于运用实体模型建模实用性强,渲染的对象的体积更少,出图的效率更高,特别是贴图更方便,但这种方法对使用者的建模能力要求较高.出图效率提高的主要原因是场景的实体造型大小相对较小,并且,多边形建模比实体建模减少了使用布尔运算等操作,方便许多,但涉及要对片面的造型进行顶点、边、边界、多边形、元素的编辑,对使用者的 3D水平要求较高.本文以一个客厅的造型设计来说明.图 2是一个客厅的 CAD平面图,我们分析一下用实体建模与多边形建模有何区别.

图2

2.1 实体模式建墙

实体模式建墙有标准的墙身厚度,画墙身时要先沿墙边画线,然后再按平面图墙身厚度扩边,一般是 240,按墙身的厚度来扩成一个面的造型,再进行挤出处理,挤出的高度为室内框架高度,也就是实际房屋的高度.这种画法较容易理解,观察效果也较为直观,但一个很大的问题是遇到门或窗要开缺口就比较麻烦,所以,采用这种方法画图一般通过两种方法处理.第一个方法是沿墙线画线,画成一条闭合的线,然后进入样条线当中进行扩边操作,扩边后将平面图形运用挤出修改器进行挤出,形成一个实体,然后在门或窗的地方创建实体,实体的大小应与门或窗相一致,实体的高度与门或窗的高度相一致,然后在创建几何体面板当中选择创建一个复合体,通过布尔运算的减运算将大的实体减去小的实体,形成墙体的造型.第二种方法是对墙体一段段地做,最后合围成内墙体.这种建模方法制作的墙体是一个有形的实体,有长度、厚度和宽度,形体效果较强.从墙体的效果看的确是很直观的,开门和开窗的位置和大小一目了然.但最大的不足是构造的对象较大,对后续的编辑和材质赋予不那么方便.图 3为实体建模的墙体效果.

图3

2.2 多边形编辑建模

多边形方式来设计这个造型则完全不同,第一步同实体制作一样,首先用画线工具按平面图制作出围框边线,然后直接对边进行编辑,当然,遇到门或窗的地方要加节点,接着选择挤出修改器进行挤出操作,挤出墙体高度为房屋的高度,从效果上看,挤出的实体是一个面的造型,并且可见部分是前端屏蔽、后端可见,这跟法线的方向有关.当然,用户可根据观察的要求进行法线翻转,选择法线修改器进行处理.从造型上看,采用边面造型产生的墙体所具有的总的面、边、顶点的数目比采用实体造型的墙体少得多,对后续的材质赋予也方便很多.由于片面的实体前端透视,这样的话,对用户观察室内家俱的放置提供了很大的方便.不象实体建模,前端的墙体会将室内家俱遮挡住,不利于室内其他造型的创建.图 4为多边形建模的墙体效果.

图4

2.3 3DS强大的对象多边形编辑功能

将一个实体转变成可编辑多边形之后,则意味着这个多边形可进行多种类型的子对象编辑,包括顶点、边、边界、多边形、元素五项,选择一种造型设计方法应当是这种造型在设计上编辑功能更强大,同时,材质表现有很大的优势,能进行一些很复杂的造型制作.在室内建模当中,天花的造型是比较复杂的,然而,掌握了多边形的编辑,复杂天花的造型制作将会变得简单,这是实体造型建模难以比拟的.运用对象的多边形编辑能巧妙地将若干个多边形进行扩边、附加等处理,可以较容易地制作复杂的室内造型.图 5所示的天花就是由三个多边形进行附加处理,组合成一个多边形,然后进行挤出得到的造型.造型的步骤在此不作陈述.

图5

3 多边形造型在材质赋予上的优势

多边形造型在材质赋予上比实体造型方便很多,特别是一个对象存在多种不同材质的情况,这就需要采用多维子材质.多边形实体采用多维子材质不必考虑整体的造型的材质效果,室内效果图只是反映室内可见的材质的效果,不必考虑实体里面的材质的情况,只考虑可见面材质的情况.从这个特性看,建立实体建型是不必要的,这样,采用多边形的模型使用材质时要考虑的情况就少得多.特别是一个面有多个材质的情况,使用多维子材质特别方便.下图 6是一个上图墙面存在多种材质的情况.在客餐厅一体的简约风格房子当中,沙发后墙往往采用墙纸来装饰,而墙体的其余部分则采用白漆材质,这样,墙体当中存在两种材质.如果是实体建模的话,设置是很麻烦的,如果是多边形建模的片面,设置多种材质很方便,这时可考虑采用二维子材质来设置墙体的材质,白漆墙体部分 I D编号设为 1,装饰墙后面部分墙体 I D编号设为 2,由于墙体是一个片面,设置起来较为容易;对应地,选择一个空白材质球,选择它的材质方式为多维子材质,维数为2,在编号为 1的材质项里,配置它的材质颜色为白色 RGB(250,250,250).在编号为 2的材质项里,选择某一类墙纸进行贴图.通过材质赋予,我们在墙体上得到两种不同的材质,一种是墙纸材质,另一种是白漆材质.由此可见,使用多边形对象编辑除了建模有优势外,对于一个实体存在多种不同材质的情况在材质设置也是很有优势的.图 6为多边形墙面赋予多维子材质后渲染的效果图.

图6

4 结语

随着 3DS软件功能的不断增强,人们使用 3D水平的提高,室内建模的方法将会越来越多,多边形建模的方法会不断地被研究、优化.运用多边形编辑方法创建出来的室内效果图显示出来的室内效果将越来越好,多边形编辑方法在效果图绘制上的优势也将会越来越明显.

TP317

A

1008-4681(2010)02-0068-03

2010-03-02;

2010-03-18

余军 (1966-),男,广东肇庆人,肇庆工业贸易学校信息技术科讲师,硕士.研究方向:计算机工程绘图与程序设计.

(责任编校:简子)

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