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网络游戏的传播机制解析及其对网络课程的启示

2009-03-10

中国教育信息化·高教职教 2009年1期
关键词:网络游戏网络课程

景 瑞

摘 要:本文运用创新扩散理论对网络游戏的传播机制进行了解析,旨在挖掘其背后的核心竞争力,对网络课程的研究和建设提供借鉴和参考。

关键词:网络游戏 网络课程 传播创新扩散

中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)01-0011-03

一、引言

21世纪见证了技术的巨大创新和演进,并且远远超出了一个世纪前的想象。计算机与网络使得跨越遥远距离和不同时区间的信息存储、传输和共享成为现实。网络游戏与网络课程,作为互联网的衍生物,正实实在在地改变着人们娱乐和学习的各个方面。不过,同发展迅猛的网络游戏相比,网络课程的建设远远落在了后面。据CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国2007年下半年仅有16.6%的网民进行过网上教育,与2007年上半年相比有所下降,而与此形成鲜明对比的是网络游戏市场的持续火爆:仅中小学生玩网络游戏的规模就已经达到3682万人,占中小学生网民人数的73.1%,占到总体中小学生的17%。[1]

为何网络游戏能紧紧吸引住它的用户群,而同是基于互联网平台的网络课程却正在流失它的用户群呢?对此,有的学者运用马斯洛的动机理论、需求层次理论从心理学的角度进行了探究[2],还有的学者在分析网络课程设计特点的基础上提出了改进网络课程的一些建议。[3][4][5] 本文将运用创新扩散理论从传播学的角度对网络游戏进行分析,挖掘其背后的核心竞争力,进而反思网络课程面临困境的深层原因,并提出具体的建议。

二、网络游戏的创新扩散过程解析

创新扩散理论实质上描述了一种新事物,如新观念、新发明等,在社会系统中传播的过程。罗杰斯和休梅克在《创新扩散:交叉文化方法》(1971)一书中,对许多有关创新事物扩散和传播效果的理论、研究报告作了归纳和综合。他们把新事物的接受过程或传播效果的形成过程具体描述为下列五个阶段:(1)获知阶段:个人意识到某种事物存在,但还不了解具体情况;(2)兴趣阶段:个人对某种新事物产生兴趣,同时希望进一步了解它;(3)评价阶段:个人心理考虑这种新事物对他们目前和未来的适用情况,并决定是否尝试一下;(4)试用阶段:个人将某项新事物在小范围内使用,以便检验其效用;(5)采用阶段:个人全面地使用这项新事物或新观念。[6]

在网络游戏的传播发展过程中,因为产生的领域和内容的不同,使受众在意义的建构和交互的范围都有别于传统的传播媒介,所以导致了发展过程的差异性。一个新的网络游戏的流行,必须以广泛的网络受众“获知”为前提,只有“获知”才有可能产生“想试用”的想法,之后才会去下载这个游戏软件进行“试用”,如果真的符合受众的需求就继续玩下去,最终导致沉迷的状况。这也是如今青少年使用网络游戏产生的不良效果之一。

早期的游戏使用者应该是游戏制造商请来的那些专业玩家,他们被称为是“意见领袖”。他们会将玩某种新网络游戏的心得通过互联网的游戏论坛告诉玩友或是通过报刊、电视的形式告知其他玩友。这样早期的追随者产生了,他们对某个虚拟游戏的介绍感兴趣,便开始“采用”这种新游戏。当然他们也是“久经沙场”的“老将”,也会发布自己的技巧和经验。可是他们并不是意见领袖,因为他们无法成为新游戏的第一尝试者。这种创新的扩散过程推动了此项新游戏的不断完善,版本不断更新。商家会根据反馈的信息不断改进游戏程序或是发明另一种新的网络游戏,使之更人性化、更吸引受众。经过一段时间的扩散传播,后期的追随者也抱着玩一玩的态度开始了尝试。由此可以看出网络上的人际传播在信息扩散中也起到了积极的作用。这个过程也就是S型曲线的传播过程。

越多受众使用新的网络游戏,游戏商家就会“快马加鞭”地更新版本,以使这个新游戏的使用率始终处于领先地位。当流行到一定程度,重复过多的游戏失去了新鲜性,随之导致信息传播递减的结果。也就是说,玩家没有兴趣之后,自然不会发布新游戏的信息。游戏商家又会有新的“创新”诞生,这就是“S”型的传播循环。

三、网络课程目前面临的主要困难及其成因

网络课程作为教学资源的重要形式,是顺利开展信息化学习的前提条件之一。近年来,随着“新世纪网络课程建设工程”和“国家精品课程建设工作”的启动实施,各地高等院校和网络学院都普遍开展了网络课程的设计开发工作,建成了千余门学科门类齐全的网络课程。但绝大多数网络课程却普遍存在着“重建设轻应用”的问题,投入大量人力、物力建设好的网络课程有很多成为“花瓶”,使用效率极低。

造成这种现象的原因主要有以下几点:

首先,各级领导、管理部门和一线教师对网络课程的认识不够,大多只是为了应对相关的评估检查或显示学校的实力而建设网络课程,建成后便万事大吉,并没有在如何用好网络课程、提高教学质量上下工夫,致使制作完成的网络课程成了摆设,建设效应没有得到充分发挥。

其次,相对于网络游戏迅猛的宣传攻势,网络课程的宣传力度明显不够。笔者在本校同学中作过一个对“网络课程”认知度的简单抽样调查,调查结果显示:有61%的同学对此一无所知,有39%的同学对此有着一定的了解,而其中仅有不到15%的同学浏览并使用过相关的网络课程。网络课程的传播及应用必须以广泛的网络受众“获知”为前提,只有“获知”才有可能产生“想试用”的想法。学生对网络课程较低的知晓率成为网络课程传播过程中不可忽视的一道障碍。

第三,很多网络课程没有经过严格的教学设计,“书本搬家”现象严重,体现不出交互性、共享性、开放性、协作性和自主性等基本特征;加之许多网络课程建设的出发点往往是为了“鉴定”或“验收”,而并非开展教学所必需,多数网络课程并没有反映本门课程的发展前沿,一些课程内容几年如一日,得不到及时更新和充实,不能满足学生的学习需求,导致学生学习兴趣下降,造成用户群的流失,网络课程的使用率不高也就不足为奇了。

很明显,相对于网络游戏的传播,网络课程的传播过程缺乏形成“S”型曲线的必要条件,更无法形成“S”型的传播循环。

四、对网络课程建设的几点建议

1.加大对网络课程的宣传力度,鼓励学生使用网络课程

“获知”是创新扩散的第一个阶段,只有使学生先“获知”网络课程,才有可能促使他们进一步了解并使用网络课程。因此,加大网络课程的宣传力度,提高网络课程的知晓度是十分必要的。除此之外,相关专家和一线教师的意见在网络课程的宣传过程中会起到重要的作用,他们对某些网络课程的关注往往会促使更多的学生认识并使用它们。比较典型的例子是,由专家撰写的博客或主持的论坛一般会得到更多人的关注,如上海师范大学黎加厚教授主持的“东行记”、苗逢春博士主持的“中小学信息技术教育论坛”等都在各自研究领域有着很高的知名度。

2.将网络游戏技术引入网络课程的开发,设计能使学生“沉浸”其中的网络学习支持环境,构建真正的学习虚拟空间

网络课程包括两个组成部分:按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容和网络教学支撑环境。然而,当前大多数网络课程却只把设计重点放在课程知识内容的教学上,而忽视了真实情境导入的强大功效,许多网络课程仍然是传统课堂的搬家,学生在学习中缺乏真实情境而学习兴趣不高,无法“沉浸”其中,这是导致网络教学效果差的重要原因。因此,网络课程建设中为学生设置模拟真实的学习情境,是远程教育研究中必须关注的问题,也是教学实践中必须解决的重要问题。

但是在网络游戏中,使用者却通常会“沉浸”其中,感觉绝对、统一的物理时间标准已不复存在,时间已经在主体的全身沉浸中变得相对化。这种时空边界的消失会对自我和心灵的体验产生难以言说的影响。(“沉浸”通常只是被通俗地理解为“身临其境”,其实,从传播学的角度看,作为接受主体感知和接受信息的一种样态,沉浸是一种传播效果,一种所有传播者都在自觉不自觉地追求着的作为“效果”而在的理想境界。)

其实,这些使使用者沉浸于其中的逼真的情境都源于游戏中一段起控制作用的代码,即游戏引擎。如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。如果将这些代码引入网络课程的设计与开发,就使其有了多彩的情境、美妙的音乐,学生的学习过程也成为了一种身心愉悦的体验过程。

3.设计多层次的整体交互方式,使得学生的学习过程不再单调乏味

在网络课程的“交互性、共享性、开放性、协作性和自主性”等五种基本特征中,最重要的、本质的特征是前两种,即“交互性、共享性”。其余三种皆是由前两种派生出来的。换句话说,只要是网络课程就必须具备这两种主要的特征,否则不称其为网络课程。所以如何体现“交互性”这个本质特征,在网络课程的研究与开发过程中具有决定性的意义。[7]

网络课程的交互性包括人机交互、师生交互和生生交互。人机交互要求学生能充分利用网络环境自主学习、自主探究、自我测试;师生交互则要求师生应有网上互动(例如网上辅导、答疑、谈心、讨论);生生交互,要求学生之间或在小组内、班级内的在线讨论和协作交流。

绝大多数网络课程都是以网站的形式存在,依靠超链接技术来实现人机交互,使用者的每一个操作都能得到程序的立即反馈,可以给人较强的临场感。因此,网络课程的人机交互功能目前不存在太大的问题,问题主要出在如何实现网络课程中的师生交互和生生交互。当前已经有部分网络课程设有相应的交互模块,如用于非实时交互的BBS讨论区、论坛或用于即时交互的QQ群等,但这些模块或辅助工具往往流于形式,没有发挥应有的作用:有的论坛只有本校师生才能进入,可以进入的论坛大多也是一片空白,仅有的几条留言往往也与课程无关。

多年的教学实践证明:在有信息技术支持(特别是有多媒体和网络技术支持)的教学环境中,若能自觉运用“学教并重”的新型教学设计理论去设计整个教学过程并组织实施相关的教学活动,定能达到预期的教学目标并取得比较理想的教学效果。所以,在网络教育过程中,学生的自主学习是一方面,但教师的指导也是必不可少的。教师应在网络课程的互动过程中起到主要作用:如教师按照教学内容和教学进度在论坛中或QQ群中发布讨论主题让学生进行讨论,教师再及时进行小结和评论,还可以根据学生参加讨论的情况给出学生平时成绩,鼓励学生参与讨论。另外,条件允许的话还可以定期或不定期地邀请校内外学科领域内的专家就一些热点、难点问题进行专题讲座和讨论,开拓学生的视野。

4.引入多人合作与竞争机制,激发学生的学习兴趣

合作与竞争贯穿于网络游戏的始终,游戏者在网络游戏中并不是孤立的个体,而是密切联系的群体。成功的网络游戏通常可以通过文字、语音、视频等以双向通信方式进行实时交流,一起组队完成任务、闯关,赢得积分或虚拟货币、装备。在交流过程中,游戏者自己的游戏级别、虚拟财产、游戏技艺等也得以展示和炫耀,从中获得竞争的成就感。在网络课程中我们也可以引进相应的机制,如:在网络课程中设置积分奖励制度,学习的知识越多,能力提高得越快,就可以获得较多的积分,顺利通过关卡,进入下一关的学习;网络课程中的学生既是合作者又是竞争者,自主学习与协作学习并行不悖。

5.与时俱进,对网络课程的内容和模块进行及时的更新,对学习者产生持久的吸引力

网络游戏之所以能紧紧吸引住它的用户群、形成“S”型的传播循环,最主要的原因之一就是游戏开发商能根据用户反馈的信息不断改进游戏程序或是发明另一种新的网络游戏,使之更人性化、更吸引受众。

反观现有的网络课程,绝大多数网络课程都没有访问统计或在线调查等模块,缺少与学习者沟通的途径,不能根据学习者的反馈对网络课程进行更新和升级。再加上相当数量的网络课程都是由于政策驱动而建,建成和验收合格后便搁置一边,经过一段时间的使用之后,学习者就会对长时间得不到更新的网络课程失去兴趣,由此导致网络课程原有用户群的流失。因此,对网络课程的及时更新是非常重要的,是网络课程能形成良性传播循环的必要条件之一。

五、结束语

网络游戏与网络课程就像是网络时代的“双生儿”,有着众多的相似之处。从不同的角度对网络游戏进行分析,总结其发展过程中的成功经验,对于我们更好地建设和应用网络课程无疑是富有意义的。希望本文能起到拓宽思路、抛砖引玉的作用。

参考文献:

[1]中国互联网络信息中心(CNNIC).第二十一次中国互联网络发展状况统计报告[R].2007.

[2]金科,顾汉杰,章苏静.用心理学理论为教育游戏“把脉”——青少年沉迷电脑游戏的动机理论分析[J].中国教育信息化,2007(2):12-15.

[3]彭媛,谢咏才.简论网络学习支撑环境设计的重要性——《大航海时代Online》游戏对网络课程设计的启示[J].现代远距离教育,2007(1):31-33.

[4]李冬,廖龙龙.网络游戏与体验式网络课程的设计[J].现代远程教育研究,2007(5):59-61.

[5]姜强,赵蔚,王朋娇.引发学习动力的游戏式网络课程的设计研究[J].中国远程教育,2005(11):53-56.

[6]邵培仁.传播学[M].北京:高等教育出版社,2000:273-274.

[7]何克抗.多媒体课件及网络课程在教学中的应用[J].中国大学教学,2007(5):74-81.

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