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寻找课堂的生命力

2009-01-20包琪芬

新课程研究·上旬 2009年11期
关键词:生态课堂探究信息技术

包琪芬

【摘 要】在信息技术课教学中,经常会出现学生对信息技术的学习热情慢慢减退,课堂的学习效率不高,教师上得很“累”,学生学得很“厌”的情况。为此,笔者试图以创设生态课堂为途径,为课堂注入生命力,使学生的学习兴趣长久“保鲜”,营造师生共生的学习环境。

【关键词】信息技术 生态课堂 探究

一、问题的出现

初一年级的主要教学任务就是教会学生上网,利用网络来解决问题,学生的学习热情很高涨,对于教学内容也比较感兴趣。可是到了初二的时候,教材内容变成了EXCELE,要求教会学生利用EXCELE对数据进行处理、分析、统计,学生就变得很厌烦,总是抱怨:“老师,学这些东西有什么用呀?”“又是表格,又是数据,看到这些东西就头疼。”“电脑课一点也不好玩!”这样,上课就变成了“猫捉老鼠型”,学生一有机会就上网,笔者一有空就捕捉开小差的“老鼠”,一节课下来,不仅教学任务完成得不理想,学生还感到不满,甚至产生了对立情绪。对此,笔者进行了深刻的反思。

笔者曾参加过一个主题为“生态课堂探究”的教研活动,在活动期间听了两位老师的课,受了很多启发,并寻思改善目前的上课状态,创设“生态课堂”。

二、解读生态课堂

确切地说,“生态课堂”不是“知识课堂”、“能力课堂”和“智慧课堂”的对立面,而是对新课程理念的发展,它是新课程理论基础中生命观、发展观和生态观的教学论诠释,是对传统课堂的解构和合理性超越。对生态课堂的理解是:

1.本真、自然、和谐。从字面上理解为原本真实,和谐自然,它包括教师、学生之间和谐自然的关系,教学内容的真实生活化,教学方式的合理简约化,整个教学过程不花哨、不形式,实实在在,学生乐学,教师乐教;学生学有所获,教师教有所乐。此外,还有一层意思是尊重学生的自然发展,营造生态课堂,让学生每天都能以平和的心态上课。

2.生命、生成、智慧。这里的生命既包含学生们的生命,也包含教师们的生命;既是生物向度的生命,也是精神向度的生命。 “生成”的课堂是开放的课堂,生成的课堂不再一成不变,师生、生生之间产生的思维碰撞,让学生在课堂上有所发现,有所拓展,有所创新,从而促进课堂教学的不断生成和发展。这里的智慧充满机智,是教师对知识表现、传递、组织的机智,是学生对知识认识、重组、应用的机智。

3.整体、开放、提升。整体就是面向每一个学生,让每一个学生在课堂上都能得到提升;提升就是在原有的基础上获得进步,促使师生之间互相促进,互相提升;开放的课堂不再以“预设”为目标,不拘泥于教学设计,讲究教学策略,时刻关注并捕捉课堂上师生、生生互动生成的新信息、新问题,并在开放中不断调整“预设”。

4.良好的环境。生态总是和环境联在一起的,关心生态就是着意于改善生态环境。恩格斯说“人是环境中的人”,课堂应是师生活动的生态环境,课堂教学的任务之一就是要创设有利于学生成长的教学环境。

三、如何构建信息技术生态课堂

1.营造和谐的师生关系。人们常说“让学生爱上你,学生自然会爱上你的学科,成绩自然差不了!”理论与实践一致证明了师生关系在课堂教学中的重要性。信息技术学科有一定的独特性:教师面对十几个班的学生,一个星期就接触一两次,因而教师和学生往往不熟,面对这种情况,营造和谐的师生关系要做到以下几点:

(1)老师要花心思记住每一位学生。尽管要记住每一个学生有一定的难度,但这也是拉近师生关系的有效途径。为此,教师可以利用软件辅助记忆,使课堂教学极域弥补记忆缺陷,把一个班级的学生姓名与座位号导入其中,用学生姓名替代机子编号,这样老师上课点名的时候就可以直接叫学生的姓名而不是机子编号,他们就会产生一种亲切感。

(2)尊重每个学生的发展需求。在学生的学习实践中,往往会出现以下几种情况:个别学生对学习内容不感兴趣,总想做些与学习无关的事情;一些学生已经掌握了学习内容,不愿再重复学习;有些学生不愿完成教师布置的任务,等等。那么教师应怎么办呢?可以选择劝说、鼓励、引导等方法,但在这一过程中必须尊重学生的个人需求,用平等的语气与他们说话,并尝试从他们的角度进行分析,此外,教师也要寻找自身的原因,以使教学内容真正适合各个层次的学生。

(3)教师要注意自身形象。以身作则、言传身教是对教师的基本要求。此外,作为21世纪的新型教师,还要注入以下几个新元素:幽默、开朗、有活力,以赢得学生的喜爱,从而提高教学效率。

2.构造以学生为中心的课堂。要以学生为中心, 使每个学生的各种潜能都能得到有效的开发,每个学生都能获得最有效的发展,实现教学与发展的真正统一。这就要求教师在课堂教学中要体现以下四点要求:第一,要面向全体学生;第二,要面向每个学生的全面发展;第三,要发展学生的个性;第四,学生的发展还应当是在其原有基础上的一种可持续发展。在以学生为中心的课堂中,教师必须做到以下几个步骤:

(1)教学的准备是学生——以学生的眼光审视教材:教师在备课时,要以学生的眼光和心理审视教材,并据此设计教学过程。有些教学内容不免会枯燥乏味,因此,教师必须进行加工、整理,以使之生动有趣,使学生乐于接受。

如在excel的教学中,学生看到表格就头疼,尤其是对表格中的数据进行统计更难引起他们的注意。针对这一学情,教师就可以首先从激发兴趣出发,使学习内容生活化,情景化。例如,笔者在《公式计算》一课中就把学习任务故事化:印度国王要奖励发明国际象棋的官员,官员提出在第一格象棋格子上放1粒麦子,在第二格象棋格子上放2粒麦子,在第三格上放4粒麦子,在第四格放8料麦子,以此类推,放满整个国际象棋格需要多少粒麦子?这就引起了学生的兴趣,然后笔者告诉他们只要利用公式就可以轻松搞定,于是,他们就纷纷开始进行计算。

(2)教学的起点是学生——从学生的角度看待问题:学生才是学习的主体,学习的主人,他们的体验、经验、能力、情感、态度、习惯都会对教学效率的提高产生较大的影响。为什么学生会失去学习热情?为什么有时教师的“任务驱动”方法不能奏效?就是因为没有从学生的角度看问题,设计的任务不符合学生的实际情况,从而难以完成任务。因此,当教学内容不够鲜活时,教师就要当当调味大师,要根据学生的口味,注入他们喜爱的元素,以使课堂生动起来。

3.创设最佳的“课堂情境”。课堂是师生活动的环境,课堂教学的任务之一就是要创设有利于学生成长的教学情境。课堂情境要为任务的创设营造气氛,给每一个任务设定相应的背景,这样,任务就有了生命,从而激起了学生完成任务的动力。情境的创设可以从以下几方面出发:

(1)设置问题情境,给学生探究的动力。在生活当中,人们总是会碰到各种各样的问题,每解决一个问题,就可以从中学到很多东西。因此,在教学中,教师就可以根据教学内容,寻找生活中容易碰到的问题,把这些问题予以归纳总结,并引入课堂中,以达到抛砖引玉,激发学生创造性思维的目的。

(2)创设活动情境,促进主体积极参与。给活动创设一个背景,活动才有意义。一个成功活动的标准是:参与度高,参与面广,参与有成果,换句话说就是全体同学都乐于参与,并使他们每个人都有所收获。创设活动情境的注意事项有:活动要有明确的任务与分工,使每位同学都有事做。

(3)突显效果情境,刺激学生感官。信息技术拥有独特的学科优势,因此,要发挥学科优势,利用信息技术手段对作品进行美化,并在上课之前给予展示,以刺激学生感官。当学生看到精美的作品时,总是会跃跃欲试,迫不急待,这种课堂情境的预设关键是要使作品符合学生的审美要求,适合他们的“脾胃”,才能吊起他们“胃口”。作品的亮点就是这堂课的学习内容,从而把“要我学”转变为“我要学”。

(4)营造生活情境,使学生学以致用。生活是最好的老师,生活当中永远有许多值得学习的东西,把生活中的问题引入课堂,使课堂生活化、现实化,课堂就会“活”起来,知识也会“活”起来,学生由此就会产生极大的学习动力。例如,在上《邮件合并》这一课时,正值学校进行“人民满意的学校评比”活动,笔者抓住这一契机,告诉学生学校要进行“人民满意的学校评比”了,现在已有一份同学家长的通讯录,应如何把这份通讯录的家庭地址与姓名打在信封上,就是我们今天的学习内容——《邮件合并》,这样,就引起了他们的兴趣。他们在认真学习了之后,都纷纷尝试将通讯录上的名字、地址打在信封上,从而实现了学以致用。

4.让学生多“体验”。引导学生在体验中学习、自主探究、自主发展是学好信息技术的关键。“体验性学习”是一种在全新教育理念指导下的,主要从学习者个体发展的需要和认识规律出发,以感受、经历为指向的,符合时代要求,符合学生心理认知、成长规律的学习方式。在整个学习过程中,教师可以通过指导、创设情境,提供信息资料、工具和情感交流等多种途径使学生在不断的“体验”中获得知识,发展能力。

5.让学生多合作。班级是一个群体的集合,群体动力是最常见的生态现象,合作共生是最基本的生态表征。因此,课堂中的合作交流应该是最基本的社会需求,也就理所当然地应成为知识探索、情感交流的主要活动形式。

“合作学习”的重点要放在“愿合作”与“能合作”上,即学生有合作的意愿,不抵制合作,认识到“合作”也是学习的一种方式;学生明白自己在合作过程中的个人责任,并扮演积极的角色;知道如何在合作学习的环境下与人相处,怎样妥当地表达自己的意愿和想法,怎样帮助、协调同伴,提高小组合作学习的速度与质量等。在具体操作时,可以从以下几方面进行:①在体验中合作交流——质疑问题;②在讨论中合作交流——加深理解;③在练习中合作交流——拓宽思路;④在评价中合作交流——促进发展。

6.让学生多产生愉悦感。愉悦是一种幸福、快乐的心理状态,给学生以幸福的感觉不仅是教育的目标,也是教学过程的追求。愉悦感来源于心理的满足,来源于创造的成功,来源于个体为群体所接纳。

(1)满足学生“好奇”、“好学”的心理需求。在具体教学过程中,必须巧妙呈现教学内容,使学生产生学习的好奇心,并处于一种定向的认知活跃状态,以积极的姿态来摄取新知识。学生对信息技术学科充满了“好奇”,信息技术教师就要很好地利用好这一点,避免只是为了完成教学任务,而忽略了学生的好奇心。同时,还要适时捕捉他们的好奇心,以激发学生的学习动力。

(2)满足学生“好动”、“娱乐”的需要。信息技术课就是让学生动手的课,在课堂上,教师应鼓励学生大胆操作,不要怕出问题,同时还要积极寻找解决办法。(大胆操作不等于野蛮操作,操作还是要按照规定流程,遵守信息技术的上课规范)。多数学生都把“娱乐”作为学习信息技术的主要目的,教师要适当地利用好这把利剑,让他们在“在学中玩,在玩中学”。同时,在课堂教学中,教师还可以用一些益智类的小游戏来满足学生对“游戏”的渴望,以正确引导他们认识网络游戏的利弊。

(3)满足学生“好胜”、“成功”的心理需求。每个学生都希望表现出自己优秀的方面,以受到周围人的夸奖。在信息技术课上,要给能力强的学生以表现的机会;使技能稍弱的学生产生成功的体验,让他们尝试学习,体验成长的乐趣。此外,教师还要给予及时的表扬、激励。

在生态课堂中,教师要遵循以下原则:以学生为中心,创造性地使用教材与其他课程资源,而不被课本和教参所奴役;以尊重为基础,要当好“学习共同体”内“平等中的首席”,而不是高高在上主宰一切;以问题为纽带,能组织自主性、探究性、合作性的学习活动,而不是仅会灌输和表演。信息技术课的问题研究往往只是一些操作技能,因而要注重对他们兴趣的培养;以需要为准则,要珍视并灵活地利用一切生成性教学资源,而不是机械地程序化运作;以发展为主旨,要实施多维度、多元化、激励性的教学评价,而不是用批评和埋怨制造压抑。

参考文献:

[1]郭思乐.教育走向生本[M].北京:人民教育出版社,2001.

[2]陈惠芳.生态课堂中的“非生态”现象及思考[N].中国教育报,2008-03-28.

[3]金建生等.构建生命发展生态课堂[J].教育科学论坛,2005,(12).

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