网络游戏:万人在线
2000-06-14伟
三联生活周刊 2000年24期
记者:李 伟
“互联网的力量”如何成为“互联网的消费”。
12月6日,由中文之星开发的网络游戏——《第四世界》推出了试玩版,接下来的一个月内在全国征集网友试玩。就在此前,韩国游戏《黑暗之光》在国内建立服务器,开始进军大陆市场。而我国最早的网络游戏《笑傲江湖》已经在网民中默默流行了一年,如今注册用户已达150万,每天平均万人在线“比武论剑”。紧随其后的《万王之王》、《网络三国》以不同的文化氛围吸引着网民们的视线。最早开发棋牌游戏的“联众”已经声势浩大,拥有600万用户,从早到晚总有四、五万人同时打牌下棋,以午休时为甚——对上班族来说它与新浪搜狐同样重要。
值得注意的是,12月以来18元一张的《笑傲江湖》的会员卡挤进了“卓越网”的畅销商品榜,每天卖出近千张,两个月来发展5万收费会员;“联众”每天都为中国电信创造80万小时电话消费;与游戏网站捆绑的上网卡也将在近期发售。热闹的网络游戏开始给疲软的网络打了一剂强心针。
免费时代的“资本积累”
《笑傲江湖》的CEO胡俊峰做网络游戏前已经进行了一次市场试验。1994年他开发了一种电话互动游戏——80条线的容量、电话键操作——在北京、上海开通后生意十分火爆。胡俊峰的结论是:“游戏产业能形成最稳定、最忠实的客户群,这种爱好是长期的主动的,会‘上瘾。”1999年,他把这种游戏移植到了网上。用户范围更大了。有华人的地方就有金庸,他的游戏定位于开放的武侠模式——有基本的游戏规则,大家在一起习武练功,自主发展剧情。……
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