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博物馆中的交互性叙事设计探究

2023-12-28◇刘

大观 2023年6期
关键词:观者文创实体

◇刘 慧 陈 思

一、研究概念界定

(一)博物馆的特质

博物馆作为一种非营利性的常设机构,是物质遗产与非物质遗产保护、收藏、研究、展示的重要载体。博物馆本身具有公益属性、研究属性、文旅属性、展陈属性。其中,公益属性是指博物馆肩负向公众常态开放、无偿科普的责任;研究属性是指博物馆囊括的内容具有研究价值,可供学生、学者进行学习研究;文旅属性是指博物馆本身具有文化内涵和旅游价值,是文化集结和传播的载体之一;展陈属性是指博物馆的信息传播方式以陈列展示为主,具有一定的视觉审美要求和设计优化空间。

(二)叙事设计

叙事概念最早源起于文学理论与批评领域,后因学科交叉与融合,叙事的含义与应用日趋多元化。叙事这一概念主要被用于描述情节结构及客观存在的事物,从各个逻辑层面交代事物的时间变化、发展脉络、顺序关系等,相较起因与结果,其更侧重过程。

目前,叙事体系不断运用于各个知识领域,专家学者乐于将叙事性融入当下的研究。除了文学、哲学、历史学等学科之外,设计作为一个交叉学科,也常运用此理论进行设计活动。设计作品离不开主题、内涵与故事,因此叙事的意义举足轻重,叙事设计成为设计活动中的方法手段之一,它在作品中起到主旨支撑和逻辑传递的作用[1]。

(三)交互性叙事设计

交互概念多用于数字媒体领域,主要是指人机交互与人机界面交互,交互性叙事这一概念由游戏设计大师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)提出,他认为互动一定是发生在一种随时间推移而进展的过程当中的,所以互动故事(Interactive Story)不存在,只存在互动叙事(Interactive Storytelling)[2]。交互性叙事本质上是非线性互动叙事,与传统线性叙事中的单一主体、一到多的单向传递模式不同的是,交互性叙事模式中的主体多元,叙事结果因主体变化、行为变化、选择变化而改变。交互性叙事更加强调叙事过程中的交互关系、交互行为及交互体验。

二、博物馆与叙事设计的研究现状及趋势

当前,博物馆的叙事设计多聚焦于三个方面,一是情景视觉上,比如建筑叙事、空间叙事、陈列叙事;二是交互行为上,例如虚拟现实交互、人机实体交互;三是文创周边等产品开发上。学者吴诗中在《叙事性陈列设计方法在重大历史题材中的应用》一文中分析了叙事性设计的运用对展示陈列效果的影响,认为叙事性陈列能够将内容故事化,将散落的情景元素串联整合,提升故事形象和情感冲击力。这一观点能够创造性地指导叙事设计的其他洞察视角的研究[3]。学者李萌在《实体交互叙事视角下的信息设计研究》一文中指出,虚拟世界的信息爆炸使用户丧失对信息的新鲜感,实体交互作为物理世界与虚拟世界的桥梁,受到广泛关注,基于此,作者提出了基于实体交互叙事的信息设计方案[4]。难得的是,这一研究视角将实体交互提到重要层面,并从时间、空间、行为三个维度进行分析,注重实体交互操作、空间环境及叙事结构。学者马蕴章在《博物馆文创产品的叙事性设计研究》中对博物馆文创产品的叙事模式及设计表达进行了剖析,倡导在博物馆文创产品中运用叙事设计思维模式[5]。此观点为博物馆文创产品开发提供了新思路。因此,博物馆叙事设计的研究呈现空间化、交互化以及拓展化趋势,本研究着重探讨包含文创拓展开发的博物馆交互性叙事设计。

三、交互性叙事设计视角下的博物馆

根据交互性叙事设计的相关理论,本文将博物馆的交互性叙事设计研究分为三个方面,分别从虚拟情境交互、实体空间交互以及业界关注较少的文创产品交互的角度对博物馆的交互叙事进行剖析,并阐释每个视角所对应的层次该如何体现。

(一)交互叙事之虚拟情境交互

近年来,以虚拟互动为核心的扩展现实(Extended Reality,简称XR)的研究和应用热度较高,其技术的革新迭代突飞猛进,衍生出的虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)、增强现实(Augmented Reality,简称AR)、混合现实(Mixed Reality,简称MR)等技术在博物馆的应用比比皆是,其特点是能够将观者带入以博物馆藏品文化为基础的虚拟世界,身临其境地与文物对话。

2019 年,湖南省博物馆研发推出新项目“国宝迷踪”,这是博物馆领域首例全身动态捕捉行走项目,以密室寻宝的游戏形式带领玩家进行探索旅程。“国宝迷踪”项目严格以历史典籍和文物原型为参考,高度还原历史人物形象和场景,可谓匠心之作。游戏过程中采用4D 体验设计,使游客能够切身感受到摇晃、微风等,3D 打印一比一复原的可交互物件,使游客仿佛亲手触摸到城墙、栅栏等,玩家与文物的零距离交互打破了虚拟与现实的界限,感官体验细腻而真实。

在此案例中,“国宝迷踪”的数字画面氛围和视觉叙事是博物馆交互性叙事设计的第一层级,即表象层,带给观者的是第一交互叙事引导与初步视觉体验;观者的参与感和初步交互反馈是交互性叙事的第二层级,即中间层,观者在这一层级能够感受叙述主体传达的信息,比如风、声音、温度等;文物建模虚拟空间与观者之间的双向环型交互与实时叙事是交互性叙事的第三层级,即内核层,叙事流线随着观者的反馈、移动、选择、触摸、操控以及情感的变化而变化,观者此时具有全方位的沉浸感和情感传递力。

(二)交互叙事之实体空间交互

与虚拟情境交互不同的是,实体空间交互主要以客观存在的物体为叙事交互载体,用户可以通过对实物的抓握、拿取、摆放、组合等操作,完成交互叙事行为,这与数字虚拟呈现形式相比,更具有真实感和肌理感,且实体对象在叙事氛围、叙事角色和用户行为方面起到了与之不同的作用。

武汉自然博物馆贝林大河生命馆的“大河之旅,生命之歌”主题展览以大河为背景,以生命为主题,以长江对话世界大河为理念,围绕大河与生命元素进行展览,运用包括实体交互在内的复合展览陈列手段向观者叙述生命史与生物多样性[6]。展览中的“大河珍灵——尼罗河·马拉河流域”部分讲述了世界上体型最大的象——非洲草原象的简介和栖息信息。此外,展厅中设有一处互动区,观者可以从台侧的化石模型区拿取一块化石碎片模型,将其摆放到台面的识别区,随即电子屏幕上会识别出这块化石的“主人”并进行简要介绍,从而充分调动观者的互动兴趣,唤醒人们保护大河、敬畏生命的意识。

从交互性叙事的视角看,表象层中,交互区的空间结构和视觉指引是贝林大河生命馆向观者呈现的叙事环境,观者在此时意识到叙事空间的存在;在中间层,观者走入叙事系统,参与叙事环节,与远古化石“对话”;在内核层,交互台指引观者操作,观者按照主观意识进行选择与解读,并进行下一动作。这一系列交互行为即实时交互性叙事过程,叙事内容因观者的领悟解读、交互实体的反馈的不同而各异。

(三)交互叙事之文创产品交互

在文化强国战略背景以及文旅部门的大力推动下,文创产品研发备受关注,各大文化文物相关机构相继推出各自的代表性文创产品,其中文创食玩是近年出现在消费者视野的新型文创产品,食玩创造性地将“食”与“玩”融合,而博物馆推出的文创食玩在这两种属性的基础上又蕴含着文化属性,具有一定的趣味性、文化科普性、传播力及感染力,使特定的文化文物更深入人心。因此,文创食玩是具有代表性的博物馆文创交互叙事产品。

四羊方尊考古巧克力是中国国家博物馆推出的“考古+食玩”模式的文创周边,它的原型是中国国家博物馆镇馆之宝之一的四羊方尊。拆开四羊方尊考古巧克力的包装,即可以模拟考古现场的方式来认识它。消费者使用配套工具从“土”中小心翼翼挖到“四羊方尊”后,轻刷干净,就得到一块完整精美的四羊方尊巧克力,可食用亦可收藏。

此类文创食玩颇受人们的喜爱,它的包装和形态表达是消费者对它的第一印象及认知,即表象层的交互叙事;消费者购买文创食玩产品,并按照其潜在的指引,走入文物的故事,这是中间层的交互叙事;“宝物”在叙事设定中一步步显现,人们在“考古寻宝”的操作过程中满怀期待地迎接惊喜的出现,得到“宝物”后不禁心生感叹,产生共情与共鸣,这便是内核层的交互性叙事。

四、博物馆的交互性叙事设计策略

结合当代博物馆叙事设计现状与趋势,本研究提出如下交互性叙事设计策略,包括叙事属性、叙事框架、叙事结构、叙事主体、叙事载体、叙事途径、叙事行为、叙事拓展八个维度。

从叙事属性来说,博物馆需要向观者展示、呈现并叙述,相较于传统叙事模式的单一性、单向性、固定性,交互性叙事设计能够更高效、更生动地创造博物馆与观者之间的联动,达到更丰富、情感化的叙事节奏。在此基础上,交互性叙事与传统叙事模式也存在融合的可行性和创造性。

在叙事框架上,交互性叙事设计应建立四步骤框架。首先进行主题定位,明确叙事内容;其次选择表述途径,选定叙事媒介;再次进行环节设置,确定叙事情节;最后推敲交互行为,连贯叙事流线。

在叙事结构的打磨方面,线性叙事与非线性叙事的结合是必要的,能够使叙事情节丰富饱满。由博物馆方面发出的线性叙事信号能够使叙事逻辑通顺连贯,从而准确、客观地表述信息,但当用户介入交互性叙事过程,就意味着叙事不再是单线单向的平铺叙事,而是有起伏变化、转换颠倒的因素存在的。用户参与的自主性使这样的非线性叙事更具有戏剧性和感染力,能够拓展叙事空间。

交互性叙事意味着叙事主体必然不是固定单一的,在不同的叙事情境下,叙事主体会随着情节变化而变化。毋庸置疑的是,对于用户来说,博物馆是第一序位的叙事主体,当博物馆首先向用户发出交互叙事的信号,用户参与其中,并逐渐沉浸、主导、创造,传递主观能动的反馈,由此形成双向环形的交互叙事模式。

交互性叙事的叙事载体是多元的,实体交互与虚拟交互相辅相成,实体存在是虚拟交互的基石,虚拟数字是实体交互的拓展。无论是采用实体空间交互方式还是虚拟情境交互模式,二者不应该绝对孤立和割裂,而应各展所长,以最合适的方式提供精彩的交互叙事体验。

叙事途径的多样性是交互性叙事设计的特性,根据前文分析,无论是虚拟情境交互还是实体空间交互,抑或是文创产品交互,其都在交互模式上各有特色和优势,设计者应当根据具体博物馆交互叙事需求而选择侧重科技感、真实感或趣味性。

在叙事行为的设计中,应坚持以用户为中心、力求深度参与、打造沉浸式体验的设计原则和评价指标。交互性叙事面向观者,因此必然要在博物馆客观内容的基础上,以用户为中心,在情节和行为的设定中尽可能地提升用户参与程度,提高体验的逻辑性和真实性,只有这样才能进一步使用户被包围在沉浸式的氛围环境中。

除上述之外,博物馆的交互式叙事还可以通过研学项目进行拓展,连接校园与社会,向学生、科研人员及社会人员提供近距离、多元化的深度学习研究和互动交流平台。

综上所述,博物馆的交互叙事设计具有一定的发展空间和探讨价值,是博物馆与观者之间建立互动与联结的重要媒介和思维路径。应当将传统的叙事模式与交互性叙事模式相结合,将情景视觉叙事与交互行为叙事相结合,将虚拟交互与实体交互相结合,使文创产品开发与交互叙事手法相呼应,保留文创产品的象征性和品鉴性,赋予其交互性和趣味性,拓展博物馆教育研学项目,通过交互性叙事设计策略使文物活起来,将文物带回家。

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