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定位·沉浸·在场:论剧本杀场景的建构

2022-09-23

电影文学 2022年15期
关键词:灯光游戏

白 雪 王 艳

(1.浙江大学传媒与国际文化学院,浙江 杭州 310030;2.浙大城市学院文化与创意产业研究所,浙江 杭州 310015)

伴随着互联网时代的到来,网络无缝嵌入人类的生活,构建了新的云端人际社交方式。“互动媒体的存在,让人们跨越地理距离彼此相连,造就了新的关系。”但美国卡内基梅隆大学学者罗伯特·克劳特在1998年就发现,互联网的使用会减少社会参与、增加孤独,技术依赖和现实关系的强弱似乎在这个网络时代呈现出一种反比关系。在此背景下,“剧本杀游戏”出现在人们的视野中,并逐渐在年轻人中风靡。“剧本杀”起源于西方宴会实况角色扮演游戏,是一种玩家到实景场馆体验推理剧情的娱乐活动。因此,类戏剧影视的剧本杀游戏独特“场景”建构,也成为剧本杀游戏的必备元素之一,线下游戏场景的组建为处于“群体性孤独”的青年提供了一个互动和交流的场所,在这个特定的场景中,玩家放下现实世界表演自我的包袱,借用角色的外衣尽情表达自我,找寻身份认同感。

一、布景与造型——细致化的故事定位

剧本杀游戏是一种由多名玩家根据一套剧本扮演不同角色进行解谜的游戏,游戏的关键就在于玩家需要进入剧本规定的情境,在游戏进程中通过搜查、讨论等方式推理出凶手的作案过程。而越发贴近故事设定的精细化的布景和造型,越能清晰地定位故事情境,更好地帮助玩家进入故事设定,在创作者规定的情境中进行互动和交流,完成游戏体验。

(一)精细化的游戏布景

剧本杀作为一款实景场馆体验性质的游戏,游戏场域的布置首先影响了受众游戏中的期待心理和体验感。当玩家选择了一款中国古代玄幻类型的剧本游戏时,玩家已经对于游戏场景产生了一定的期待心理,若玩家进入的游戏场景与其期待心理产生了较大差距,将会影响玩家接下来的游戏浸入感和体验感。据此,商家开始根据不同剧本、背景、风格进行主题房间的打造,一家剧本杀门店通常要打造几个或十几个装修风格不同的房间,才能满足剧本体量和受众需求。根据游戏剧本类型打造相应主题的游戏房间,可以在玩家未知剧情的情况下,更好地定位故事类型,帮助玩家进入游戏情境。如讲述大唐年间故事的《良辰吉日》,很多商家会将玩家带入中国古代装修风格的房间;以高中校园为背景的剧本《第二十二条校规》,商家会将玩家们安排到一间摆满课桌椅、悬挂黑板的教室进行游戏。

随着剧本杀游戏的不断发展和流行,诸多商家为了更加细致地匹配故事场景的布置,将全息投影投入了剧本杀场景的布置中,以实现对游戏场景更加精确的定位。依托投影技术,游戏开发者还可以依据具体故事进行专属的场景设计,模拟人工布置场景难以实现的场景搭建,以确保更加精准的匹配故事,从而从游戏环境层面影响受众沉浸游戏。

(二)符合人物的服化造型

如果说场域布置是影响玩家定位游戏类型、沉浸于游戏体验的第一步,那么服化造型就是帮助玩家暂忘现实身份,进入游戏人设的第二步。不同特点的服装、妆容有助于玩家了解人物的基本信息特征、把握人物并奠定角色信念感。

“服装”一直以来都是综合艺术的重要组成部分,是塑造角色外部形象的主要艺术手段。它与台词、动作、布景、灯光、音乐等因素共同构成了剧本娱乐活动的整体系统。作为道具的“服装”,其实是一种由生活化服饰加工提炼而成的艺术化服装,可以更典型地塑造和表现人物形象,表现剧中人的时代象征意义,以及性别、年龄、职业、身份、性格等。尤其是当演员本身的外貌和角色存在较大差异时,也需要通过服装和化妆来改变和矫正演员的形象,从而帮助演员进入角色,增加演员信心。

剧本杀游戏中,玩家不仅要“扮演”角色,同时还需要重塑与同伴之间的关系,能不能进入角色、理解角色的行为动机,不仅会影响玩家自己的游戏体验,还会影响同伴的游戏沉浸感和剧本演绎的完成度。而符合角色的装扮可以时刻提醒玩家游戏角色的特征,做出符合角色的行为和判断,从而沉浸于剧本中。剧本杀的创作者往往会在生产出新剧本时就会通过组织者手册向商家进行友情提示,《马戏团事件》在“注意事项”中写道:“选择合适的服装和道具有助于你们进入角色。”剧本杀游戏中,玩家通过装扮与剧本相配套的服装和造型,会更有代入感,玩家会更容易相信故事年代并区分角色;如位列剧本杀榜单前列的大唐背景本《良辰吉日》中,组织者们会为玩家准备合适的唐代服装;高中校园本《第二十二条校规》中玩家会被安排穿上高中校服。通过为玩家准备符合时代特征和人物特征的服化造型,有助于玩家进入戏剧情境,更快速地进入剧本故事中。

二、灯光和音乐——沉浸式的戏剧环境

米哈里·契克森米哈在1975年首次提出了沉浸理论,他认为沉浸体验是“当人们完全摄入某项活动时所感觉到的整体体验”。剧本杀游戏作为一种戏剧式的扮演类游戏,其沉浸式体验主要建立在角色内容的假定性和环境的逼真性上。为了让受众获得身临其境的体验感,剧本杀游戏通常会通过调动环境光、背景音乐、环境布景等手段,从而实现调动受众感官体验,继而引发受众情感共鸣。

(一)营造氛围感的灯光

一百多年前,阿庇亚建立了剧场因素的新序列——演员、空间、灯光、绘景,并且调整了原先存在于组成演出的各种因素间的关系。阿庇亚说:“演员表现戏剧,三维空间为演员造型的形态服务,灯光又赋予这两者以生命。”这种生命的赋予,就是赋予演员和空间以意义和视觉上的活力的过程。因为舞台布景所给定的舞台空间形象与画面组成是有限的,布景的实物属性在一定程度上也限制了它的表现性和能动性。

在剧本杀中,灯光可以赋予游戏场景以更丰富多变的色彩,配合光线组合、色彩变化、明暗对比等手段构成有各种想象力的画面,引起玩家对戏剧情节、戏剧人物、戏剧情感等的联想。在某些剧本中为了营造故事需要的氛围中,灯光起着不可或缺的重要作用。比如某些剧本只适合在晚上进行,白天难以营造剧本需要的氛围,开发者就会在《组织者手册中》备注相关说明,《良辰吉日》的《组织者手册》中就强调“为保证玩家的游戏体验,本游戏推荐晚上7点以后开始”,以防止在白天强光的刺激下,难以模仿出昏暗的氛围感,破坏玩家对剧情的联想,破坏游戏体验。《风中有朵雨做的云》中,当扮演“鬼魂”的NPC进入房间与玩家互动时,房间里的照明灯就会关掉,只留下闪烁红光的蜡烛,营造恐怖的氛围。

为了适应多类型剧本杀的需求,如今市面上已经产出了相应的灯光产品以应对剧本杀游戏的特殊需要,这类产品支持随意遥控切换灯光,不仅可以模拟需要的场景氛围,还可以营造下雨、打雷、火光等自然效果,全方位弥补空间布景的有限性,营造故事所需要的氛围感。

(二)感染情绪的音乐

除灯光外,音乐对于铺垫沉浸式的戏剧环境也有相当大的作用,但这两者并不冲突。类似灯光、布景等物理手段主要营造更生动的外部氛围,而音乐却能从思想心灵上感染演员和观众的情绪。

一个场景中的氛围不会自然形成,而是要在剧本的基础上,充分调动音乐、灯光、布景、音响效果等综合艺术手段打造“场景”,才能把气氛渲染得更强烈、更鲜明、更真切。往往在一场剧本杀游戏的开场,有经验的DM就会率先播放一段符合剧本年代的情绪音乐,起到烘托场景的作用,以直接刺激观众情绪,使其无意识地参与到剧情中。比如若故事发生在民国时期,DM就会播放一段爵士版的《夜来香》,勾起玩家印象中的民国影视剧中上海大歌厅的经典场面,从而使玩家快速进入剧情规定的年代中。在游戏结束时,DM也会适时播放舒缓的音乐,并配以少量的对白帮助玩家从游戏中抽身。《赶尸人》的最后,剧中死去NPC的“魂魄”给每个角色都留了一段话,配以舒缓的音乐缓缓讲出,给玩家带来感动和惊恐紧张后的平静,从而帮助玩家完成一场圆满的剧本杀游戏体验。

音乐同时还具有推动剧情内容、辅助玩家转换情绪的作用。当游戏在某一个阶段进行了很久,玩家还在很投入地交流而导致剧情难以推进时,DM就会切换音乐,吸引玩家的注意力,并暗示玩家即将进入下一阶段的游戏。在《赶尸人》中,伴随着灯光的熄灭,此时DM将播放一段包含婴儿哭声和凄凉风声的音频,故事也随之进入下一幕。当灯光再次亮起时,玩家纷纷本能性地根据刚刚听到的哭泣声推测起前一夜发生的事情。该方式通过运用音乐巧妙地转移了玩家的注意力,并有效地推动了剧情的发展,凄厉的风声配以灯光的变化同时也表示了时间的过渡,利用真实婴儿哭泣的音频声交代剧情,能调动参与者的感受,敦促他们沉浸于故事进行的情境中。

三、互动与交流——共同在场的空间

哈罗德·伊尼斯曾指出,一种新媒介的长处将导致一种新文明的产生。在这个新媒介技术不断发展突破的时代,技术为我们提供了人际传播的新型联结方式,展现了社会交往的更多可能性,但是技术空间的核心特征——“身体不在场”,使得个体与“自我”在传播过程中分离,由此新的网络社交文明的附带品——“群体性孤独”出现了。比如,聚餐、课堂、会议等场景中,有人对此并不专注,而在看电脑刷手机……由此,对于网络虚拟空间过分的依赖,容易导致我们忽略了现实在场空间的深度互动和交流。而剧本杀游戏通过精细化的场景布置、剧场氛围感的营造以及受众参与扮演的方式,“强制”观众参与到场景互动中,体验真实的深度在场互动感。

(一)实现与现场布景的互动

美国学者戈夫曼在“拟剧论”中提出了社交表演中的两个区域:“前台”和“后台”,“‘前台’是表演者为了塑造角色……而‘后台’是人们为了保证‘前台’的表演而做准备的工作场所”。在剧本杀游戏中,玩家的身份被重新赋予,不仅作为“观众”,同时作为剧本的“演出者”参与到剧本的创作中来,玩家的身份也从单纯的接受者转变为创作者的角色,在创作过程中充分和场景元素发生互动,从而更加深入地参与到这一场“戏剧游戏”中。

剧本杀游戏中玩家与场景的互动更多发生在实景剧本杀中,其目的在于通过牵动受众多感官的互动营造现实感,通过视、听、触、嗅、尝等多种感官综合互动,感受事件发生的多维生动现场,并查看所有细节。如昆明护国路上的《云漠实景·剧本杀》,将玩家安排在过道尽头的房间中,每当面临搜证环节时,玩家必须经过昏暗狭长的走廊。当玩家进入黑暗的走廊时往往通过视觉难以辨认方位,只能通过触觉的辅助前进,玩家通过触摸场景布置的方式判断自身位置、掌握信息;某些与放火案有关的案件也会刻意在现场制造烧焦气味,玩家通过视觉加嗅觉的感知判断现场情况,实现多感官共同参与的深度互动感。

另外,剧本杀游戏中也会安排很多用于增加剧情逼真性和真实感的道具,通过与玩家的互动给予玩家更多丰富的游戏体验。《风中有朵雨做的云》中的歌唱比赛环节,主持人会准备好伴奏、话筒和幕布,玩家运用道具进行演唱,对于在该环节中获胜的玩家将获得一个“金话筒”,在最后的环节玩家可以用该话筒兑换关键线索;《洋沙湖·梦回1911》则是根据故事背景定制了各种大洋、银币、铜元等符合剧情时代的“代币”,玩家可以使用“代币”购买物品;通过系列道具的巧构,营造逼真感和在场感,增加游戏的真实性趣味。

(二)为与在场者的交流提供空间

韩裔瑞士籍哲学家韩炳哲在《他者的消失》中提及:“数字化的全联网和全交际,并未使人们更容易遇见他者。相反,它恰恰会便于人们从陌生者和他者身边经过,无视他们的存在,寻找志同道合者,导致我们的经验视野日渐狭窄。”虽然网络虚拟空间给了人们自由表达的空间,但由于堆积着各种繁杂的信息,使得人们很容易忽视掉真挚的表达与感受。由此,“每个人其实都还生活在自己的‘气泡’中,无法建立深刻、亲密的社会关系”。

而线下剧本杀正是通过构建一个空间,使玩家既作为观众又成为创作者,混淆了“前台”和“后台”的界限,同时又将一部分“他者”送到了玩家面前,玩家作为参与者深度沉浸在该空间中,既表达自己,也倾听他人,实现了人与人之间在场感的深度交流。线下剧本杀为每一局玩家构建了一个相对封闭且脱离现实生活的场景,不同于网络社交环境,玩家在这一场景中各自扮演着与现实生活中不同的角色,根据剧本编排而获得短暂的人物关系及亲密感。玩家在该空间与其他玩家互动和交流,随时和其他在场“他者”的身体发生作用,同时也能回应在场其他身体的刺激,快速拉近玩家之间的距离,从而完成一种更为实际的人际传播过程。在线下剧本杀游戏中,玩家们可以交流互换的信息异常丰富:语言信息、肢体动作、面部表情、语气语调甚至环境情况等,通过这些信息的交流打破了对“他者”的疏远,并依赖于“他者”的存在。通过剧本中的角色关系玩家重新联结在一起,使得玩家之间构成了一个具有排他性的群体,玩家之间的关系迅速拉近,新的社交关系就此形成。

同时,在游戏过程中玩家在特定情境中依托特定身份,也就拥有了不同于现实社会中的角色话语权,玩家“前台”的角色不再代表自己,而是特定的角色。由此玩家可以更自然地借由角色之口表达自己的观点与想法,同时通过倾听“他者”的想法、审视“他者”故事,能更清晰地认知自己。在场的“他者”,在沉浸式的在场环境中,也可以更及时地给予回复,由此建构身份认同感,鼓励玩家积极进行交流和互动,一定程度上排解“群体性孤独”的困境。

结 语

剧本杀游戏是戏剧与解谜游戏相结合的一种新型社交式游戏,线下实体空间的搭建是剧本杀游戏不可分割的部分之一,逼真故事情景的搭建、沉浸式戏剧环境的营造、强交互性在场空间的构建是剧本杀场景的三大创新思路。其中,搭建逼真的故事场景,通过全息投影等技术模拟更接近故事背景的场景,并为玩家准备贴近故事人物的造型,将给予玩家情景代入的空间;而灯光的变化和音乐的代入等戏剧手段,将营造故事所需的戏剧氛围,感染在场者的情绪,使其产生沉浸其中的“心流”体验;逼真的故事情景和有效的戏剧氛围两者共同构建了剧本杀的游戏场景,这一场景的形成实际上构成了玩家在场性的交互空间,玩家身处其中,与布景、道具、音乐、灯光等发生互动,并在该封闭的沉浸式空间中,与其他玩家完成面对面的信息交流与互动,这种深度沉浸式的互动与交流,一定程度上缓解了网络社交所带来的空虚感,也为如何缓解社会性的“群体性孤独”提供了新的探索思路。

随着剧本杀行业的规范化发展,新兴技术的不断应用,剧本杀的场景构建将为参与者带来更极致的沉浸与交互体验。在加强内容和形式科学化管理与引导的前提下,相信剧本杀这一年轻人喜闻乐道的亚文化娱乐形式,也会继续获得长足的良性产业发展空间。

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