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关于复古游戏中的集体记忆

2022-05-30王靖洲

海外文摘·学术 2022年7期
关键词:魔兽复古集体

网络游戏作为一种社会和文化现象不断演化发展。作为互联网时代最具代表性的产品,MMORPG《魔兽世界》给玩家带来了深远的影响。随着MOBA等其他类型游戏的流行,《魔兽世界》这类经典游戏的发展路径转向了“复古”而非不断更新其内容。当《魔兽世界》推出其复刻经典版本的“怀旧服”时,再次引发了玩家涌入的浪潮。本文旨在探索这种怀旧游戏流行趋势背后的驱动力与玩家的集体记忆之间的关系。在梳理复古游戏与集体记忆的概念和意义,分析《魔兽世界》中集体记忆元素的不同方面之后,笔者认为复古游戏中的集体记忆元素是其能够吸引玩家的主要原因。本文也将为当下正流行的移动端复古游戏的未来发展以及这种怀旧行为更深层次的社会影响提供不同的研究视角和参考。

1 复古游戏热潮与制作

2020年4月,日本最大的游戏制造商之一CAPCOM公司发售了《生化危机3:重制版》,这是该公司经典生存恐怖类系列游戏,于1999年发售的《生化危机3:复仇女神》的“重制”(remake)。根据该公司的官方统计,《生化危机3:重制版》的全球销量仅在两周内就达到了200万份。而仅仅在一年前,2019年1月,该系列的第二部作品《生化危机2》也被重制并发售,1998年发售的《生化危机2》原作的总销量为496万份,是CAPCOM公司最为畅销的作品之一,而其重制版的销量在不到三个月的时间里就超越了这一数字,销量超过500万。2020年1月,《生化危机2》的重制版在全球最大的数字游戏平台Steam上占据了销售榜首的位置。《生化危机》系列重制版的成功仅是2018年至2020年间游戏重制和复古热潮的一个缩影。

2019年9月,被称为游戏业界三巨头之一日本最大的游戏软件、硬件开发制造商之一的任天堂重制了旗下著名的冒险游戏《塞尔达传说》系列的第四部作品《塞尔达传說:织梦岛》。任天堂作为游戏行业最有影响力的厂商,一直以新颖和创意作为其产品的核心价值,任天堂在2017年凭借其最新的第九世代游戏机Switch赢得了全球市场的好评。与此同时,任天堂也迅速将注意力转向了复古和怀旧游戏市场,这在某种程度上表明复古游戏很可能有其独特的优势,这对玩家和游戏厂商来说都是别具吸引力的。

“游戏开发的三个关键阶段是角色设置、情节规划和程序设计,”在腾讯游戏研究所的公开在线游戏开发课程上,拥有10多年经验的游戏开发商钟建斌说,“这三者制作完成后,将成为游戏公司的游戏资产,以便重新利用。”因此,对复古游戏而言,其成本和风险远低于创建新系列,因为角色设置和大部分情节都已确定,并且程序制作流程已经成熟,这将在早期阶段的原型制作和验证测试上大幅地节约成本。

从游戏制作角度来看,复古游戏可被分为“复刻”和“重制”。复刻倾向于保留以前游戏的“原汁原味”,仅升级游戏控制台和硬件条件,而不改变游戏的内容。而游戏的重制除了采用新的画面及视听技术以外,在内容方面也会在原作基础上增加新的情节、道具和设计以吸引受众,例如《生化危机》系列的重制,采用了CAPCOM公司的RE引擎使画面更加精致,同时在故事叙述以及谜题设计方面做出了不小的改动。更典型的例子可以对比《最终幻想》系列的两个复古作品《最终幻想7:重制版》和《最终幻想10/10-2 HD》,前者改良了画面,加入了新的情节,并且将战斗系统由传统的回合制改为了节奏更快的半即时制,更符合目前玩家的喜好;而后者仅是对原作的一次高清移植,故事和玩法没有任何改变。如前文所述,复古游戏,对于游戏制作方的吸引力来自于其能够“大幅的降低风险和成本”,与此同时也应当考虑到其吸引玩家的原因。

2《魔兽世界》与其经典怀旧服务器

2019年8月,在《魔兽世界》这款全球最著名的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)诞生15周年之际,其经典怀旧服务器(下称“怀旧服”)的推出引起了玩家的极大关注。8月27日是怀旧服在国内的首个开放日,中国用户规模最大的魔兽世界论坛NGA上的帖子显示,有数万名玩家从早上6点开始排队进入游戏,排队等待时间长达数小时,部分玩家发帖表示排队超过10个小时才能够进入游戏,怀旧服的火爆程度可见一斑。怀旧服于8月9日开启了其全球预发行测试,自测试日至9月6日,动视暴雪股票的开盘价上涨了13.56%,扭转了该公司股票自2018年以来的持续下跌。

《魔兽世界》是MMORPG的代表作,被来自人类学、文化研究和传播学等领域的学者当作文本或对象进行了广泛的研究,研究领域大多与游戏化身与身份认同、网络成瘾的心理机制以及游戏叙事中的象征意义等相关。《魔兽世界》在全球拥有庞大的玩家群体,各种研究数据显示,这款游戏当时在全球的用户数就超过850万,超过了2007年伦敦的人口[1]。截至2018年12月,中国已有约1.2亿《魔兽世界》玩家[2],约等于当年全国人口最多的广东省的人数(11169万人)。

作为MMORPG,《魔兽世界》最显著的特点是其创造并且和玩家共同构建了一个巨大的、规模接近真实世界的数字世界,名为“艾泽拉斯”。这个数字世界主要通过其故事背景、人物塑造,以及不断更迭游戏情节和推出新的游戏玩法来展现。前面的这几类要素可以被归纳为游戏的“内容”,而保持游戏内容的更新正是MMORPG区别于前文所列举的一些单机类游戏,能够带给玩家一种即时虚拟现实感的重要原因,这体现在随着游戏的发展,不仅游戏的故事情节在不断发展,随着时间的推移,游戏世界及其人物的出现或生死都发生了不可逆转的变化。

《魔兽世界》在2008年左右达到了玩家数量的顶峰。根据暴雪的统计,当时全球同时在线的人数超过1000万人,一度被誉为全球最流行的网络游戏。然而,在当下的网络环境下,作为一款传统的电脑游戏,《魔兽世界》正面临着来自移动端以及手机游戏的强大冲击。从经典怀旧服游戏的官方网站的一段宣传语(英文译文:正如艾泽拉斯一样。《魔兽世界经典》怀旧服是对原始《魔兽世界》的忠实再现。战斗、原始角色模型和技能树都能让你获得原真的游戏体验。在经典怀旧服务未来更新的众多功能中你能够探索:经典工会突袭、经典天赋和一个经典的魔兽世界。)中不难看出,还原经典的游戏情节、模型外观和游戏机制是暴雪官方宣传用以吸引玩家回归的三个主要元素。除此之外,《魔兽世界》是一款具有强大社交连接功能的游戏,社区和公会中的许多玩家可以共享相同的游戏记忆。由此可见,《魔兽世界》中的玩家记忆与集体记忆的概念密切相关。梳理这二者的潜在关系可以先从回顾和分析游戏内容以及集体记忆的概念分别入手。

3《魔兽世界》与集体记忆

集体记忆是心理学、社会学和历史学等多学科的研究课题,其概念最初是由莫里斯·哈布瓦赫(Maurice Halbwachs)在1925年提出,它通常指一个社会群体共享的记忆、知识和信息,与该群体的身份认同密切相关。哈布瓦赫指出,集体记忆可以由包括国家、代际、社区等在内的社会群体构建、共享和继承。人们只能在集体记忆的框架内找到其感兴趣的事件、位置。当这些框架,比如特定的时间和空間发生变化时,相应的集体记忆就会发生变化[3]。电脑游戏则能够通过数据的保存和恢复,达到集体记忆的“重现”,从而在虚拟空间中对集体记忆的追求和实现。

以怀旧服为例,它可以在服务器内重现已经随着游戏更新而“消失”在常规服务器中的内容,例如游戏内部的地理环境,非玩家角色(NPC)等。集体记忆可以被分为两种类型,交流记忆和文化记忆[4]。交流记忆指“完全基于日常交流的各种集体记忆”,它的特点是高度的非专业化、角色的互动、主题的不稳定性和无序性,例如笑话和八卦的记忆。这种记忆是社会中介的,在与群体或者“他者”交流中形成的;而这里的 “他者”特指一个通过对他们过去的共同记忆来构想他们的统一性和独特性的群体[4]。如前文所述,玩家对《魔兽世界》的记忆包括与特定群体的交流,尤其是以团队突袭这样的工会活动为例[5],可以说十分具备交流记忆的特点。

另一种集体记忆是文化记忆,包括每个时代和社会特有集体知识,包括可重复使用的文本、图像和仪式。文化记忆的保存是通过重建来实现的,人们可以通过一种“现实模式”培养文化记忆,在这种模式中,人们将目标意义放在自己的角度,并赋予其在当代语境中的相关性。因此,文化记忆有其“永恒”的属性,它不仅在过去被固定保存。随着时间的推移,人们通过与过去的固定点保持流动性和多变的互动来保存文化记忆[4]。例如,仪式、节日庆典等并非以固定的方式直接记录历史,而是以行为的方式保留了一种可传承的、可塑的文化记忆。同时,大众传媒也在文化记忆的塑造中起到了重要作用,记忆个人过去的过程是一个由许多重要媒介因素组成的重建过程,这些媒介因素,如书籍、电影或其他图像,都会对我们文化记忆的形成产生影响,这种记忆是不断累积的[6]。以电视新闻报道为例,当人们不断接触某个事件、及其相关的图像和故事时,他们会对这些图像和故事产生记忆,这被称为大众媒体记忆。大众媒体记忆与历史记录、口述历史等要素结合。其中,图像在集体记忆的保存、传承和塑造中起着重要作用。

4 结语

总而言之,游戏研究应该将网络游戏视为一个独立的类别,应从游戏的形式探索其背景后的意义[7]。随着智能手机的普及,每一个手机用户或多或少都成为了网络游戏的“玩家”,因此游戏的社会影响值得更加认真的考虑。本文以《魔兽世界》经典怀旧服为例,对相关领域的已研究结果进行分析,认为集体记忆是复古游戏能够吸引玩家的主要因素;并指出复古游戏在当下的迅速发展以及复古与移动、在线端相融合发展的趋势,为进一步研究复古游戏产业的发展提供了一定的参考依据。

引用

[1] Su,C.L.A Cultural Virtuality:A Tentative Study on Online Game World of Warcraft[D].Shijiazhuang:Hebei Normal University,2013.(Unpublished)

[2] Fu,X W.Symbol Interaction and Meaning Construction in World of Warcraft[D]. Shijiazhuang:Hebei Normal University.2020.(Unpublished)

[3] Halbwachs,M.The collective memory (1st ed),Harper colophon books[M].New York:Harper & Row,1980.

[4] Assmann,Jan,&Czaplicka,John.Collective Memory and Cultural Identity[J].New German Critique,1995, 65(65):125-133.

[5] Golub,A.Being in the World (of Warcraft):Raiding,Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game[J].Anthropological Quarterly,2010,83(5):17-45.

[6] Freeman,M.Telling Stories In Memory[M].Fordham University Press,2010:263.

[7] Crawford,Garry,Gosling,Victoria,& Light, Ben (Eds.) Online Gaming in Context:The Social and Cultural Significance of Online Games[M].New York:Routledge,2011:3-22.

作者简介:王靖洲(1995—),男,云南昆明人,硕士研究生,就职于联合国教科文组织亚太地区非物质文化遗产国际培训中心。

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