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虚拟现实技术在竞赛压力研究中的进展与应用

2022-05-13员东婷张力为

心理技术与应用 2022年3期
关键词:心理训练虚拟现实

员东婷 张力为

摘 要 高压下的运动表现是竞技心理研究的核心之一,但由于研究手段与技术的制约,探讨高生态学效度的竞赛压力及抗压训练都受到限制。借助虚拟现实可以展现三大优势:首先,为心理训练提供兼具内部效度和外部效度的竞赛压力这一基本场景;其次,通过虚拟现实暴露疗法或传统技能训练的迁移来对抗压力;最后,将行为、心理以及神经生理等指标在虚拟高压情境中进行及时、连续和综合的反馈,从而评价心理训练的效果。未来需分别搭建通用性和特殊项目的高压场景及抗压力训练体系,还应丰富实证研究的证据。

关键词 虚拟现实;竞赛压力;心理训练;压力应对;运动表现

分类号 G441

DOI: 10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2022.03.005

心理学研究一直在实验控制和生态有效性之间进行权衡。新技术和新方法的结合将成为重要趋势,神经科学技术、眼动技术和虚拟现实技术得到心理学研究者的特别关注。前两种技术可以帮助研究者深入到心理现象的机制层面进行探索(张力为, 孙国晓, 2013),而虚拟现实技术在心理学研究中的优势表现在:提供严格可控的实验刺激并提高可重复性、提高实验的生态学效度、降低实地操作的潜在风险(Yaremych & Persky, 2019)。虚拟现实在心理学的应用主要表现在心理训练,通过利用该技术对真实环境进行模拟,从而开展心理适应性训练(刘燊, 柏江竹, 2022; 姚玲玉, 李晶, 2016),并且灵活搭载其他设备提供行为、生理、神经等多种反馈方式对训练效果进行评估(Tromp et al., 2018)。

从运动心理的实践出发,传统训练方法所发挥的作用十分有限,如比赛视频回放和心理模拟训练等方式,会导致固定的视角对关键信息捕捉不足、刻板的模拟训练使“人-情境”缺乏交互性;模拟情境准备时间长,对组织者和质量要求高,同时需要大量观众观赛,正式比赛前,模拟训练的次数十分受限。运动员需要通过训练感知动作回路(perception action loop)提升运动表现,但视频回放不能满足该目的(Multon et al., 2008; Romeas et al., 2016)。虚拟现实技术有望克服以往方法的某些不足,通过提供数值模拟和身临其境的交互式环境给运动员、教练员和科研人员带来新的曙光。

虚拟现实技术(virtual reality, VR)应用于运动领域主要是由计算机生成一种交互式的三维动态视景,给运动员或锻炼者提供近似真实的、具有沉浸感的并可产生人机交互作用的虚拟环境(Slater & Sanchez-Vives, 2016)。研究人员通过动作捕捉视频系统、红外线和可穿戴传感器等软硬件设施,将物理行为转化为虚拟运动性能(Baos et al., 2000)。而后,随着虚拟现实技术的可达性和可移动性的发展,运动心理学领域增加了对虚拟现实情境下的運动表现、运动决策以及动作技能学习的探索,尤其关注感知技能训练、放松训练以及运动损伤的心理康复等问题(Bird, 2019; Cuperus & Van, 2016)。

1 VR在运动领域中的特征及研究现状

1.1 VR在运动领域的基本特征

为了帮助研究者更好地理解运动VR这一新兴技术的潜在特征,从而明确在研究和应用时是否值得使用运动VR及何时何地使用,Düking等人(2018)运用SWOT分析(strengths, weaknesses, opportunities, threats),即态势分析来回答上述问题,发现运动VR的优势在于个性化定制受训时间和日程、地点不受限制、提供生物反馈、创建无限场景并且可以设置不同年龄、性别以及不同位置和运动水平的对手和同伴等;劣势在于触觉感受受限、虚拟和现实存在时间延迟、对硬件要求较高、“恐怖谷”效应以及缺乏有效数据支撑等;机遇在于可远程指导训练、提升技战术及运动技能、增加训练乐趣性并降低主观疲劳、有利于提升表象训练/抗压训练/辅助康复训练的效果、提升实验的外部效度等;威胁在于真实场景的转移难度大、潜在的非真实动作的影响、运动队的接受度低、费用高、心理和视觉健康的潜在威胁、社会隔离等。在未来研究中需扬长避短,选用对场景和动作要求不高的实验任务,既不改变运动员传统的运动动作,还可达到研究目的,如高压力场景的诱发。

1.2 VR在运动领域的研究

VR目前在闭锁运动技能开发和运动决策的研究中具有较大潜力,但是在其他方面存在局限。回顾以往将虚拟现实技术应用于运动领域的研究,发现一些需要克服的障碍,例如,在橄榄球等比赛训练中,真实比赛的范围远远超出虚拟现实系统中可移动的有效空间;精准性运动任务也存在精度和距离等难题(Miles et al., 2012)。同时,VR场景搭建的真实感受到限制,一项虚拟罚球任务可诱发运动员的焦虑,且通过虚拟现实训练可提高运动员的心理恢复能力(Stinson & Bowman, 2014)。然而,另一项在虚拟赛艇运动中诱发压力的研究发现,虚拟观众对运动员的焦虑反应未产生影响(Wellner, Sigris, & Reiner,  2010)。出现上述不一致的结论是由于能否成功诱发压力可能很大程度上受VR场景真实感的影响,因此未来需在考虑经济性的同时兼顾真实性。

VR在竞技领域的具体研究内容包括:提供更安全的训练(Neumann & Moffitt, 2018)、使用VR技术评估运动表现(Benot Bideau et al., 2010)动作技能学习与赛事训练(Correia et al., 2012)以及本研究所关注的高压运动场景的诱发。基于VR下的竞技心理研究较为匮乏,所涉及的范围较窄、心理学指标较少,因此,亟需从现有的研究和实际需求出发,利用VR这项新技术使得竞技心理向着更深层次和更高水平发展。

1.3 VR在运动领域的应用

许多体育组织已开始在运动训练中使用虚拟现实技术(例如足球、篮球、棒球、橄榄球、滑雪和射击等) (Covaci et al., 2015; Cotterill, 2019),VR训练可以用来辅助运动技能学习、提高形象思维能力(Fadde & Zaichkowsky, 2018),这一训练方式不仅可以使运动员获得更多的游戏体验,且不会有受伤风险。例如,利用虚拟现实和360°视频,运动员可快速进入指定的训练科目,更高效地学习地形、门位、转弯等内容,这减少了在现实场景下因赛道不熟而带来的意外受伤。然而,尽管许多运动队和体育管理机构对虚拟现实在竞赛中的应用进行了投资,却很少有科学研究证据支持VR训练的有效性,有关内在机制及解释较为宏观,同样的问题也出现在军事心理学和临床心理学领域,较难摆脱研究设计不周、科学证据不足的缺陷(Powers & Emmelkamp, 2008)。

2 VR对高压下心理训练的作用

运动员竞赛压力下的竞技表现常常成为运动心理学关注的重要课题,既有超常发挥的“Clutch”现象,也有失常失准的“Choking”现象,无论何者都与竞赛压力设置有密切关联(张力为, 2013; Turner et al., 2021)。竞赛中的压力是不可避免的,并且可能会影响运动员正常发挥,在运动竞赛的实践中,大量的案例都显示了比赛关键时刻运动表现的“Choking”现象,如美国射击运动员埃蒙斯在三届奥运会中以同样的情景和同样的方式与金牌失之交臂。“Choking”现象,即在压力条件下,一种习惯的运动执行过程发生衰变的现象(王进,2004),不论是在学术界还是在运动实践中,该现象都被认为是值得关注的问题。尽管这个问题很重要,但研究人员对梳理竞赛压力源以及抗压训练如何更好提升运动表现都不够深入(Crum et al., 2017; Jamieson et al., 2018)。作為运动心理学研究人员,在帮助运动员进行心理训练和科学研究时发现:首先,很难构建一个生态学效度高的适合运动队的高压场景,在心理学领域,传统的心理诱发压力任务通常为特里尔压力测试(The Trier Social Stress Test, TSST)范式(Kudielka et al., 2007)、歌唱压力测试(Sing a Song Stress Test, SSST)范式(Anne-Marie & Hogervorst, 2014)等,分别包括自由演讲、心算和唱歌,而生理诱发压力任务最常见的为冷加压、噪音或电击(Ishizuka et al., 2007)等,上述任务通常在实验室内可以诱发高压力情境,内部效度和普适性较高,但对运动员来说,真实的运动场景却不会出现上述的压力源(当众唱歌、电击等),因而在研究结果解释与应用过程中仍存在局限性与不足。实验控制与生态学效度间的权衡是令许多研究者困扰的问题,VR技术能够为运动员呈现高度真实、生动的现实情境,更有利于有效诱发运动员真实的比赛体验。此外,该技术还可以和“可穿戴技术”结合,对运动员各项生理变化进行进一步的实时监控,给运动队提供更多参考依据,更好地帮助运动员适应压力、应对压力。有研究直接指出结合传统的应激刺激呈现和用户反应模式,采用交互式的虚拟现实技术将成为未来急性应激诱发范式发展新的生长点(段海军等, 2017)。通过VR设置竞赛压力和心理训练,在科学研究和运动员日常训练中都具有潜在的应用前景。

2.1 VR为心理训练提供生动的压力场景

2.1.1 从结果反馈出发设置竞赛压力

各种认知或运动类任务通过限制时间来达到诱发压力的效果。在模拟真实射击比赛的VR任务中,系统设定25s的射击时间(其中瞄准5s,发枪10s,调整10s),如果超时则记录为未击中且会发出“嘟嘟”声音提醒(Ferran et al., 2015)。此外,任务中要求被试又快又准地完成任务其实也是一种压力,在VR下足球的点球任务中,记录被试的进球数并同时考虑对反应时的要求也会给被试带来时间上的压力(Stinson & Bowman, 2014)。

与竞争者这一因素相似,奖励既可以作为一种提升动机的方式,同时也是重要的压力源(Abrahamse et al., 2016; Xue et al., 2015)。在点球VR任务中,每个被试将会得到12美元的基线奖励,同时每踢进一球则会得到0.15美元,最高可达到30美元的奖励(Stinson & Bowman, 2014)。通过设置错失球则会损失若干奖励的规则也能达到诱发压力的效果。除此以外,每次成功或失败,观众的欢呼声和掌声或是指责声和不礼貌行为也会成为一种奖惩刺激。因此,奖惩这一刺激可与观众同时组合设定为压力源。

是否有反馈、反馈的效价以及反馈的来源都会成为影响运动员的重要因素。不论是视觉还是听觉的消极反馈均带来较大压力,如当被试每失误三次时在屏幕上呈现“你的表现很差”等提示会

导致高压力状态(Oudejans & Pijpers, 2009)。不仅如此,上述研究还通过设置随机的反馈方式来诱发被试的失控感从而提升焦虑状态。关于主试反馈还是VR程序中的反馈何者更能诱发高焦虑尚有疑问,虽然个别研究指出主试进行反馈的效果更好(Stinson & Bowman, 2014),但是来自VR场景之外的信息势必会干扰被试的反应和沉浸感。因此,反馈作为压力源还需进一步探讨。

2.1.2 从战局发展出发设置竞赛压力

战局发展的形势也会影响运动员的压力状态。在训练中,设置竞争者可通过提升运动员的动机水平进而促进运动表现(Lewis & Linder, 1997; Plante et al., 2003),然而该效应主要体现在体能主导的运动任务中,而在技能主导的运动任务上,设置竞争者会变成干扰因素进而增加运动员的焦虑水平。

基于VR设置下的竞争者研究表明,相比落后于自己的竞争者,领先的竞争者更能唤醒运动员;同时与竞争者距离越近,运动员的唤醒水平则越高(Wellner, Sigrist, & Riener, 2010)。

通过操控具体比分结合运动情境,可以从比分的领先/落后以及比分的差距大/小两个维度,形成四种交叉的压力情境:处于大分差的领先情境、小分差的领先情境、大分差的落后情境以及小分差的落后情境,从而诱发不同程度的认知焦虑。未来还可通过设置关键分等压力源来诱发压力。

2.1.3 从干扰因素出发设置竞赛压力

观众的类型、真实程度以及行为反应均会影响运动员的压力状态。在VR下通过设置五分钟演讲以评估虚拟观众(8人)对被试的影响。其中有三种不同类型的观众行为:表现出情感中立和保持静态的观众;表现出友好和鼓励行为的积极的观众;表现出敌意和无聊表情的消极的观众。结果发现即使被试知道这是虚拟的听众,消极听众仍然可以诱发明显的焦虑反应,且躯体反应带来的影响更大,而中立观众下被试的表现最好(Pertaub, Slater, & Barker, 2002)。然而Wellner等人(Wellner, Sigrist, & Riener, 2010; Wellner, Sigrist, Von Zitzewitz et al., 2010)的两项研究发现,VR下,观众作为压力源对帆船运动员的行为改变不大。实际上,真实帆船比赛过程中,由于远距性,观众反应对运动表现的影响确实不大。值得思考的是,Stinson和Bowman(2014)对被试进行事后访谈发现队员和教练作为旁观者会比陌生人更能诱发较高的压力状态。

临床心理学研究常将蜘蛛、高空等作为VR场景压力源, 使用虚拟现实暴露疗法(virtual reality exposure therapy, VRET)来治疗恐怖症(姚玲玉, 李晶, 2016; Bouchard et al., 2006; Sarapas et al., 2017)。也有研究通过VR设置伊拉克/阿富汗的沙漠战场情境,让被试在VR模拟下乘坐一辆军用吉普,其中低压情景设定为:吉普车行驶在低刺激的平坦的安全区,高压场景设定为:吉普车行驶在伴随爆炸、炮火以及尖叫声的伏击区。结果发现,威胁场景的确会诱发个体的高焦虑状态(Parsons & Courtney, 2018)。此类威胁刺激具有普适性,因此也可应用于竞技心理的压力源,尤其是“高空”这一刺激,在冬季运动的空中技巧类项目中更为适用。

在焦虑领域的有关研究中,认知负荷具有两重性,它既可以作为诱发焦虑的影响因素,同时也可以帮助被试专注在任务上从而缓解焦虑,尤其表现在认知焦虑上(Boyer & Liénard, 2006)。Parsons和Courtney(2018)在研究中,发现相比对照场景,增加了高认知负荷的Stroop任务的VR场景更能诱发高压力状态,其中认知焦虑得到成功诱发,而生理焦虑的结果则不稳定。出现上述结果可能是由于中低程度的认知负荷可以缓解焦虑,而高认知负荷则没有该效应。

2.1.4 从项目本身出发设置竞赛压力

通过模拟真实比赛场景可以使参与者切实体会到置身于竞赛情境当中,从而达到高度唤醒的效果。首先,可以对比基于VR的普通训练场和真实奥运赛场两种情境下运动员的唤醒程度,进而确定其有效性,Ferran等人(2015)通过设置VR下的“奥运10m射击”比赛场景,发现相比训练场景,真实奥运场景以及它所包含的子压力源(观众、声音、对手等)更能诱发压力状态。其次,通过操控模拟逼真度(Simulation Fidelity,SF)也可以达到诱发高低压力的效果,Stinson和Bowman(2014)发现高SF可诱发更高的心理和生理焦虑。“真实比赛场景”这一压力元素的设置对优势项目的运动队而言有着特殊意义,因此可以结合具体运动项目,通过仿真赛场布置、比赛流程以及赛场评委/比分呈现等有针对性地设置高压场景。

除了上述设置压力源这一手段,还可巧妙利用软件设定来实现高低压力的分类。如通过观测物(FOR, Field of Regard)和模拟逼真度来实现不同程度的压力诱发。FOR是通过设定90°和270°来分别实现低压和高压情境,SF是通过设定简约和真实场景来分别实现低压和高壓情境。结果发现FOR的设置未支持原假设,而SF的结果更稳健。因此未来设置压力情境尤其是赛场环境,模拟逼真度要比观测物这一因素更为重要。

2.2 VR为心理训练提供新型的技术方法

传统的心理技能训练包括目标设置训练、 放松训练、 表象训练、 注意训练以及模拟训练等, 新兴的训练方法则包括逆境应对训练、 自然环境恢复、 静眼训练以及正念训练等(张力为等, 2020)。VR的优势和技能的可迁移性提示研究者可将心理训练与VR技术有效结合,作为提升运动表现的新手段,以提升心理训练的生动性和交互性。

2.2.1 虚拟现实暴露疗法

虚拟现实暴露疗法成为竞技心理抗压训练的新技术手段,可以很好地帮助个体克服想象暴露的困难,并节约现实暴露过程中的时间和金钱成本。该技术对恐飞、演讲焦虑、社交焦虑等焦虑症可达到中到大的效果(丁欣放, 李岱, 2018)。

在运动队可以很好地利用这一技术,如在高危运动项目中,因一次意外受伤不敢继续参加训练和比赛的运动员,除了心理疏导外,采用VRET技术可达到比传统暴露疗法更好的效果,不仅让运动员感觉相对安全和可控,更能帮助其更快地逐级暴露。虚拟现实暴露疗法不单单是现实暴露疗法的延伸和扩展,它可以提供虚拟的安全环境、可控的和个体化的焦虑唤醒以及虚拟真实应对个体的回避行为,未来具有较大的应用潜力。

2.2.2 虚拟现实放松训练

通过VR和渐进式放松训练的结合也对降低焦虑实现放松有一定帮助(Killer, 2014)。还可借鉴基于VR场景的正念、自然环境恢复等技术方法,如通过VR技术,使参与者置身于自然环境(高山、瀑布等)中,并伴随着轻柔的音乐和正念训练的指导语进行短时放松训练。干预过后,相比控制组,实验组的Alpha波以及低Beta波显著上升,说明该训练可以帮助个体降低焦虑(Jeff et al., 2018)。

同时,大量研究证实(Anderson et al., 2017; Annerstedt et al., 2013; Schutte et al., 2017; Villani et al., 2007),在360°沉浸式体验下,相比控制组和城市图片组,自然環境图片组的复愈性、积极情绪更高。这提示,通过VR进行自然环境恢复这一技术有望成为运动员降低负性情绪,调整最佳状态的新手段。

2.2.3 虚拟现实表象训练

表象是运动员所使用的最为广泛的心理训练方法之一,尤其是运动表象。然而该训练方法受到指导语的生动性以及运动员本身的表象能力的限制,成为其进一步发展的绊脚石(张力为等, 2020)。在虚拟现实程序中,无论是赛前行为程序、挥舞球拍,还是高压下的行为表现,运动员都能清楚看到自己完成任务的整个动作流程,这些优势都有效打破了以往传统表象训练的不足(Killer, 2014; Ross-Stewart et al., 2018)。

可以将运动员的成功的一次运动表现通过3d录像做成脚本,也可以通过在程序中呈现榜样运动员的动作来帮助其进行表象。研究证实该种训练方法可以增加趣味性,降低运动表象的难度,并且其实时反馈的功能也允许运动员通过反复观察自己在任务中的表现来培养自主性(Mirelman et al., 2013)。

2.3 VR为心理训练提供多维的量尺

在进行心理训练的过程中,如何评估运动员的训练效果?过去以问卷和访谈法为主,但是容易受被试对指导语的理解程度、问卷本身的信效度以及心理服务人员的主观性等影响,导致评价的客观性和全面性下降(邱芬, 姚家新, 2002)。运动VR有望解决这一问题,首先可考虑传统的因变量任务与VR的叠加,如Stroop任务(Parsons & Courtney, 2018)等认知任务,不仅可以作为认知负荷来诱发压力,还可作为重要的因变量指标反映运动员的认知能力。其次,可考虑将客观性和敏感性高的生理和脑电指标纳入(于添等,2018)。过去较少纳入这类指标最重要的原因是运动员在运动过程中不方便佩戴大型电子仪器,但运动VR可以解决此类问题,其反馈方式多样,可兼顾训练任务和研究任务。

因此,在未来的VR场景设置中,可将认知任务灵活地插入虚拟场景中。除了关注认知和行为指标,未来研究可将虚拟现实技术作为基础,同时利用眼动与神经成像等技术以探讨行为表现背后的机制。一般在心理学研究中常采用集成眼动的虚拟现实设备,并通过视线交互系统以及传感器采集实验中的参与者行为和生理指标(Parsons & Neumann, 2019)。

3 总结与展望

文章的核心科学问题是利用虚拟现实这一技术,一方面可以帮助竞技心理的研究设置生态学效度更高的高压场景,另一方面可以帮助运动员在实践应用中实现压力训练和压力应对。解释竞赛压力和操作表现间关系的诸多理论中(孙国晓, 张力为, 2021),如多维焦虑理论、焦虑方向理论以及注意控制理论等,均是以压力成功诱发为前提。但在实际研究中,实验室诱发的压力情境与真实比赛情境相差甚远。本文从虚拟现实技术出发,以更全面和系统的角度为竞赛压力领域提供有效的压力诱发场景、新型的心理训练方法和多维的反馈方式。

第一,综合以往关于通过VR设置竞赛压力情境的研究,发现已有研究数量虽少,但是涵盖了竞技运动的大多压力源,如竞争对手、观众、伤病(威胁场景)、真实比赛场景、奖惩、时间等,同时也给我们提示了一些新的思路,如反馈方式、认知负荷等独特心理学变量也可作为VR场景中的压力源呈现给运动员,这样不仅凸显了心理学特色,而且有助于我们测量相应的指标,如抑制控制等。需要注意的是,各项研究中都是几种压力源的组合,很少设置某种单一的压力源,因此也更符合运动实际经验,未来可以灵活使用以下几种压力源的组合,进一步提升生态学效度。综合已有相关研究,本研究从结果反馈、战局发展、干扰因素和项目本身这四类压力源出发,在成功诱发焦虑后,一方面可以借助VR帮助运动员实现虚拟现实暴露疗法、虚拟现实放松训练和虚拟现实表象训练等心理训练,另外,还可借助VR对上述对抗焦虑的训练系统进行系统评估。综上,本文提出应用框架(图1)。

第二,为了帮助运动员适应高压情境,从而提升适应竞赛的能力。未来在利用运动VR时,可选择以下训练任务:(1)从虚拟现实暴露疗法(VRET)切入,仅仅是让运动员暴露在某一压力环境下就能逐渐降低压力和恐惧心理。(2)从精准型任务(飞镖、 射击等)切入,该类任务要求高心理稳定性,可以训练运动员在压力下的注意稳定性和情绪稳定性。(3)以认知控制的“Stroop”等任务切入,提高运动员的抑制控制能力。此外,为了不影响运动员的传统动作要求,不应过多强调项目的独特性,而应从通用性入手,以达到有效和经济便利的目的。

目前少有科学研究来检验运动心理学研究中VR干预的有效性,因此该领域仍然存在不少值得继续探索和研究的方面。一方面,运动VR中影响心理反应的调节变量值得关注(Plante et al., 2003; Neumann et al., 2017; Nunes et al., 2014)。如视角,主要体现在压力应对时,第一人称视角相比第三人称视角更易产生效应,这是由于第一人称的代入感更强;沉浸感的剂量效应,即沉浸感越强(朱艺璇等, 2021),运动VR发挥效应的可能性越大;性别,女性相比男性,可能更易受到运动VR的影响,如在VR环境中,不论单独骑车还是与模拟对手一起骑车,女性都比男性参与者的唤醒水平更高;运动水平,真实比赛场景等压力源的设置更易对专家而非新手发生作用,这是由于专业运动员有过大赛经验,因此对赛场环境的敏感性更强。另一方面,运动VR设置竞赛压力,除了诱发运动员的焦虑情绪外,还可以提升其训练动机和比赛兴趣。因为即便是精英运动员也会面临不断重复的长期训练带来的单调和枯燥感,这带来的不良影响主要标志便是心理疲劳和动机减弱。因此变换训练方法可以帮助运动员克服心理疲劳,从而带来坚持性的提升。VR作为一种新的技术,应用在运动队中,不仅可以提升表象训练和抗压训练的效果,还能增加训练乐趣并降低心理疲劳。

虚拟现实兼顾内外效度的特点,为研究者提供了一个理想的实验条件来深入探讨运动心理学的相关问题,从而帮助我们获得更有意义的心理过程;另外,其安全性和交互性为运动队提供了新的心理训练,从而提升运动员的训练动机和抗压能力。

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The Research Progress and Application of Virtual Reality in the Competition Pressure

YUN Dongting; ZHANG Liwei

(School of Psychology, Beijing Sport University, Beijing 100084, China)

Abstract

The impact of anxiety on performance is one of the cores of competitive psychological research. However, due to the limitations in study methods and techniques, the exploration of competitive stress and stress training with high ecological validity are limited. When it comes to applying VR technology to sports psychology, there are three key factors to consider. Firstly, providing psychological training with high-pressure situation setting with both internal validity and external validity. Secondly, it will be a technology that teaching athletes how to cope with stress by exposing them in seemingly realistic environment and transferring the traditional sporting skill. Thirdly, the effectiveness of psychological training can be evaluated via the feedback of behavioral, mental and bioneural indicators. To improve the application of VR technology and deepen the empirical study evidence, the universal and specific high-pressure sport game scenes as well as a sort of anti-stress training system will be established in the future.

Key words:  virtual reality; stress-coping; mental training; mental regulation; sports performance

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