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数字艺术利维坦现象分析

2021-07-12

大众文艺 2021年9期
关键词:受众数字艺术

(山东建筑大学 艺术学院,山东济南 250101)

数字技术以前所未有的方式改变了当代艺术的面貌,数字艺术的横空出世正是依赖于当今社会和科技的发展。数字艺术作为一门新的艺术形式,可以简化理解为:纯粹由计算机生成的、可以通过互联网传播、能够无限复制并具有互动功能的多觉艺术。数字艺术借助数字技术超强的应用潜能,从理论上讲数字艺术家可以创造出无限的艺术形象和艺术景观,从而实现原子艺术难以企及的梦想。自1970年代以来,信息技术的发展使得算法成为新的造物公式,借助于算法,数字艺术逐渐演变为“自由而全面发展”的美好状态,这种乐观的发展趋势必将成为主流。但是,一种新的艺术类型兴起后,相应的艺术观、美学观、文化惯例都随之而来,数字艺术因此受到警觉。

“利维坦”原为《旧约圣经》中记载的一种海上怪兽。在这里,我们暂且用“利维坦”一词代表数字艺术背后带来的现实风险。由于数字艺术以0和1为基本计算单位,其更新和传播的速度已远远超过人类所能消化的能力,数字艺术利维坦现象也成为现代社会的新型危机。

首先,我们在讨论数字艺术时需要注意到数字艺术传播的特点必须是“在场”即必要的技术和设备支持,我们必须意识到数字艺术受众群体中的“弱势群体”。一场疫情,使得数字艺术利维坦悄然降临。健康码的问世为疫情防控立下汗马功劳,我们也近距离得感受到数字艺术化带给生活的便利。但是,老年人乘车没有健康码而受到的歧视也变得理所当然,数字艺术由于缺少必要设备的问题,将已经享受过数字艺术带来便利的人群与不会使用智能设备的老年人、生活在边远穷困缺少网络覆盖地区的居民和教育程度低的公民割裂开来。在某种程度上,数字艺术成了划分人群等级的手段,这与数字艺术特有的自由性、民主性、交互性和开放性背道而驰。其实,这种利维坦现象只是存在于接入过程,相信在数字技术不断发展的过程中,这种现象会逐渐消除,而真正使用过程中的利维坦才真的可怕。

数字艺术的强大艺术表现力突出地表现在可以将理想与现实不受时空限制的任意组接、合成、转换和创造,这一点已经在方兴未艾的数字电影、数字动漫、网络文学、网络游戏等数字艺术上获得了有力的证明。以网络游戏为例,数字艺术可以创造逼真的虚拟场景,铺架沉浸式美感体验同时又拥有互动功能,在视觉和声音的设计中引人入胜,正是由于这些特点,网络成瘾问题已经相当普遍。在网络游戏面前,缺乏自制力、心智尚未成熟的青少年成了利维坦主要吞噬的对象。网络游戏作为数字艺术的作品之一,其中的致瘾性一直以来就是社会关注的话题。有科学实验证明,如果实验室里的小鼠知道摁一个按钮会掉下食物,但掉下的时间不确定,那么它摁按钮的速度和频率都会增强。网络游戏正是因为在不确定的地方和时间点设计“奖赏”,比如悦耳的声效、虚拟币或者其他奖励性互动体验,从而提高用户的留存度、打开率和停留时间。同样的,在《魔兽世界》里,正是因为不确定的奖励机制,用户并不知道在何时副本里会打出橙装,使得用户一遍一遍刷新,在没拿到前除了鼠标不停的点击声也伴随着用户整日整夜的心神不宁。但是,值得一提的是,对生产这些可能上瘾的数字艺术产品的开发者来说,他们早就意识到数字艺术这一致命设计的弊端。乔布斯的小孩甚至从来没玩过ipad;我们与数字艺术利维坦的战争已经悄悄打响,数字艺术带来的“行为上瘾”已成为全社会的敌人。

数字艺术是基于计算机生成为主的艺术形式,核心是人机交互,本质是人与计算机之间的情感关系。人的认知与思维能力所限,因计算机生成的随机特性,人类在交互过程中无法完全掌控数字艺术作品呈现的符号语言,也不能完全遵循最初的思想,只能选择偶然性的结果。数字艺术一旦出现了人机交互,个体因为自身差异,表现出来的互动结果都有不同,这些结果转换成信息后不再仅限于封闭个体中,会受他人影响而产生联系,进入到社会生活中。数字艺术当与人类行为进行交互连接后,我们就陷入了数字艺术“利维坦”的陷阱之中,人类在无意识之中拉近距离,进行比较,顺势产生心理落差,进而受到歧视。通过STS(Science,Technology,Society一门研究科学、技术与社会相互关系的规律及其应用)视角来看,当数字艺术受传者互动思想转换成数字信息被记录到互联网中,这种信息被暴露在公共视野中,受传者个人思想就具备了社会属性。许多人或许并不承认自己已经陷入了数字艺术“利维坦”的泥淖之中,仍然认为数字艺术具有比原子艺术更加自由、民主、美好的属性。同样都是受疫情影响在互联网上发出来的口号,为什么别人会写“风月同天”,而你只会喊“武汉加油”?在这里我们不讨论文字的精致程度,只把它们想象成在互联网中的数字符号,是不是有一种特定的数字符号属于特定的阶级呢?也就是说数字艺术在交互的过程中将人群进行了等级划分,这个划分不是数字艺术主动将受众群体划分,而是受众群体不同个体之间自我的分别。

数字艺术的自由性、民主性也同时造成了大量艺术作品的生产创造和传播,此时的“利维坦”危害的就是那些对数字艺术作品处理能力较弱的人群。1919年,达达艺术家豪斯曼展出了他的著名作品——“机械头颅”,用来讽刺我们的时代精神。这件作品由一个表情呆滞的木质假人的头颅上粘接了一些标尺、打字机、照相机和怀表等零件组成。这种超现实主义的艺术组合恰好暗示了:人类头脑已经像这个机械头颅一样大脑变得空空如也,只能依赖外在的东西做决定,业已成为周遭各种测量和信息设备的奴隶。用黑格尔的思想继承者兼批判者马克思的观念来看,人的思想正是由那些与之联结的物体所决定。如今,在数码信息爆炸式增长的年代,我们的头脑每天都在接收各种各样的信息,我们的理智正在遭受数字信息这个野蛮外部力量的渗透和统治。数字艺术通过数字信息色彩、声音、语言、形式和风格的包装呈现在大众面前,当我们被数字艺术的外衣蒙骗却不能对实质的信息作出分析和处理时,我们很容易成为数字艺术奴役的对象。数字艺术由算法组成,所以人们对数字艺术的喜好类型可以被模仿和复制出来,当你的信息浏览记录一直锁定的是科幻电影时,同类型的电影将会被列为你下次观看电影类型的首选。在消费方面,数字艺术作品出现了“超前点播”服务模式,《庆余年》网剧为了迎合观众对剧情的好奇心理,视频传播平台难免吃相难看。数字艺术抄袭复制的现象随着国民对知识产权意识到增强已经得到改善,经过多年宣传,我们大多愿意为已经加密的数字艺术买单,但是如果已经购买一个会员不够,还要继续增设收费项目,无休止引导消费者支付叠罗汉式的会员费,反而会适得其反,使得人们对数字艺术的热情消失殆尽,最终选择拒绝此类数字艺术或者干脆选择盗版。

数字艺术在无形中将人群极化。抖音短视频的兴起,使人人都能成为数字艺术家现象变得极为普遍,在声音和图像的包装下,数字艺术家可以是生活精致的精英阶层也可以是生活在乡村田园的底层居民。原本,数字艺术是既不极端媚俗取悦讨好大众,也不是极端载道主义教导大众口味的一种从大众中来到大众中去的艺术,但随着互联网时代流量占据话语权的诞生,数字艺术已经在无意识中有了迎合倾向。数字艺术的受众群体中缺乏理性思考对这种现象也起了极大的助推作用,在这些受众群体中还存在大V意见领袖、网络推手和普通网民的等级之分。本以为,艺术原来由精英阶层自上而下的线性传播的模式在遇到了数字技术后,会变成更加自由民主的数字艺术来改变这一阶级弊端。但是数字艺术仍然会在无形中将人群极化,而且受众群体浑然不知,数字艺术利维坦已悄然降临。

总的来说,我们在享受数字艺术红利的同时也要警惕它带给我们生活中的巨大变化,这种变化很有可能就是“利维坦”不光吞噬我们的物质生活也对我们的精神生活造成巨大的威胁。

数字艺术与许多非义行为需要我们引起注意。数字艺术产品在生产时,数字艺术职业生产者单纯追求商业利润,数字艺术产品质量安全难以把关。例如,在网络游戏中,由于受到数字艺术双重互动不确定性机制的影响,网络游戏具有极强的致瘾性,网络游戏产业就是建立在依赖其固有的致瘾性来无止境地占有和奴役消费者特别是未成年人的人身权和财产权。只追求商业利益的无良数字艺术生产者会利用这一机制,制造产品商业漏洞(如插播色情广告、提供网络诈骗链接、引导购买游戏装备),吸引消费者无限制地投入时间和金钱。数字艺术生产者为了迎合受众群里的喜好,生产出越来越多没有精神营养价值的产品,这类产品非但没有满足消费者的审美需求,却使得消费者在消耗大量精力之后越来越空虚。数字艺术产品的粗制滥造主要表现在:淫秽色情内容占主导,不论在原子艺术领域还是数字艺术范围,黄色内容总能满足受众内心的猎奇心理和偷窥欲。数字艺术中血腥暴力内容充斥创作环境。青少年容易模仿其中情节,引发寻衅滋事、聚众斗殴等犯罪活动。数字艺术创作方式拙劣,在影视创作中出现大量穿帮、特效低级、不符合故事情节发展、演技拙劣等现象。监管部门对数字艺术中非义行为定义不清。数字艺术存在的致瘾性、虚假性、低俗化、虚假化、解构化、恶搞化、形式化等艺术病象和乱象很难鉴定,公务人员对数字艺术的特点没有明确认识,很难做到有效执法。

管理人员存在渎职(义务中止)行为,对于数字艺术中生产、传播、消费阶段的非义行为没有做到合理监管,纵容任其发展,对于数字艺术管理应安排专业人士进行合作化监管。监管部门存在随意罚款,执法部门也存在行贿受贿的现象,对数字艺术发展生态造成不利影响。

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