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健身类体感游戏促进大学生体力活动的可能性分析

2020-12-30刘乃红王兴一赵晶晶

文体用品与科技 2020年16期
关键词:体感游戏机电子游戏

刘乃红 王兴一 赵晶晶

(太原科技大学体育学院 山西 太原 030024)

从2019年底至2020年初,中国经历了新冠肺炎的爆发流行,为了对抗疫情的扩散,很多人经历了长达两个月的居家隔离,长期居家生活不仅带来的体力活动的减少使居家健身成为一个急需解决的问题,在此期间,用于家庭娱乐的游戏机,尤其是体感游戏类,也出现了旺盛的需求,如健身环大冒险,较最初发行的定价上涨两倍多仍然供不应求。从中可以看到,体感游戏在居家健身锻炼的巨大价值。

本文通过研究体感游戏当前的应用场景与市场,结合其发展历史,进行SWOT分析,探讨体感游戏在促进在大学生参与体育活动方面的可能性与潜力。

1、研究对象与方法

1.1、研究对象

本文以体感游戏作为大学生体力活动促进手段的可能性为主要研究对象。

1.2、研究方法

SWOT分析,即在对环境分析时除了要考虑系统自身的条件外还要综合分析系统的内部条件与外部环境。主要的内部因素包括优势S(strengths)和劣势W(weakness),外部环境因素包括机会 O(opportunities)和威胁 T(threatens)。

2、体感游戏简介

信息技术的发展,网络带宽的增加使得电竞游戏逐渐作为体育运动的一个分支被承认,但电竞游戏长期静坐,通过鼠标键盘控制游戏的方式,受到很多家长的抵触。

体感游戏作为电子游戏的一个分支,通过身体的运动来控制游戏的进行,以肢体活动控制游戏,必然带来身体运动,因此这类游戏与主流电子游戏有很大不同,在促进身体活动上具有一定的优势。这类游戏通常不受时间空间的限制,但需要必要的设备支持,在这方面主要有两个方向,一个是通过影像设备捕捉感应游戏者的运动控制游戏进行,另一类通过游戏者穿戴、手持或踩踏游戏机外设,通过外部装置中的感应器感应游戏者的运动。前者在运动上自由度更大,不容易损坏外设,但感应设备便携性较差,而后者虽然针对不同的运动需要不同的外设,但有些外设相对便携性更高,二者各有优劣。当今游戏机游戏机的主要品牌有三个,任天堂的Switch、索尼的play station、微软的xbox,都开发了众多的体感游戏。虽然一些国产厂商也在开发健身运动或VR类的体感游戏,但目前并无足以与前三者竞争的作品。此外,智能手机的发展,普遍内置了陀螺仪等各种运动传感器,因此手机上开发的体感游戏也在逐渐增多。

关于体感运动游戏,国外学者对此做了许多相关的实证研究,其在促进一些疾病人群康复,发展运动技能、改善久坐不动人群的体力活动程度方面都有积极作用。因此,将其做为作为一种补充的健身方式,对推广全民健身活动,提高大学生体质方面具有积极的意义。

3、运动体感游戏促进大学生体力活动的SWOT分析

3.1、优势

尽管由于疫情的原因是大家在相当长的一个时期内,不能自由出门活动,导致了体感游戏的短时间热潮,但实际上,快速的城市化,运动空间的不足,居住在高楼中,动辄出门需要开车,交通与场地的不便使很多人放弃了运动的想法。对于年轻人来说,建立运动习惯非常重要,但一方面他们面临着巨大的学业压力,占据了大多的时间,或者工作压力较大,使用于健身的时间不够充分,同时在信息社会成长起来的一代,习惯于使用各种电子设备,屏幕时间较长,电子游戏的娱乐性互动性对他们也存在很大的吸引力,在此基础上,适当进行引导,体感游戏一方面满足了娱乐需要,另一方面它还具有体育运动的健身性。其即时性与互动性在培养运动习惯上也具有很大优势。第一,便携的体感设备,使得运动游戏即时性得到充分发挥,碎片时间想动就动;第二,游戏的设计特点决定了它具有即时的奖赏功能,可以使玩家获得迅速及时的正反馈,有动力使运动持续下去。由于游戏平台的存在以及网络技术的发展,不同的玩家可以通过网络连接起来,在游戏中进行互动,使得体感游戏具有良好的社会功能,玩家的社交体验也得到极大的满足,有研究表明,有同伴共同进行的体育运动,更容易获得持久的坚持,而可以联网进行的体感游戏,使得时空限制极大减小,人们更容易找到一起运动的同伴。

3.2、劣势

体感游戏因为诞生之初就以娱乐以及吸引消费群体为目的,因此更为注重娱乐性,因此其可以达到使人动起来的目的,但在科学、合理的运动指导方面格有不足。比如,我们可以进行上肢运动,按节奏挥击完成拳击游戏,但因为要有比较好的游戏体验,很难有详细的技术指导,想要通过游戏来学会拳击运动,任重而道远。而乒乓球、滑雪等运动亦是如此,游戏能让我们动起来,但这种运动可能虚有其表而无其里。

通过体感游戏,可以促进久坐人群的运动,但不能有针对性的培养运动技能,因此现阶段它可以做为一种改善体力活动的手段,补充学校体育的不足,而无法做为替代手段在学校体育中应用。

三大家用游戏机在用于体感游戏时,配置必备的体感配件价格大多在2000-4000元之间,而购买更新游戏还需要不断投入,因此会对使用者的造成一定的经济负担。但随着我国经济发展,人民生活水平会不断提高,而随着更新换代,技术进步电子设备的价格长期以来也在不断下降中,相信使用者会越来越少受到价格的困扰。在高校中引进电子健身房,减轻个人的经济负担也是一个可行之路,这方面也已经有一些实践。

对于三大游戏机来说,其主要受众是传统游戏玩家,体感游戏介于游戏与健身运动之间,目前主要吸引的是一些小众群体。非游戏玩家购买游戏机动力不足,而普通游戏玩家可能更多的受手柄游戏、PC游戏的吸引,因此厂商开发设备与游戏的动力欠缺。如在体感设备硬件上一骑绝尘的微软公司,尽管其体感摄像头kinect在问世之初令无数人惊呼黑科技,甚至在游戏之外的领域被广泛应用,但技术上的领先无法转换为市场的利润,最终于2017年停产。

3.3、机会

《“健康中国2030”规划纲要》的颁布体现了国家对人民健康的高度重视。而社会老龄化、生活方式的变化,使我们不得不寻找各种能改善久坐少动生活方式,促进各个年龄段人们运动的方法,国家也在为解决这一问题多方面提供支持。《国务院办公厅关于强化学校体育促进学生身心健康全面发展的意见》提出,要坚持培养兴趣与提高技能相促进,遵循教育和体育规律,以兴趣为引导,注重因材施教和快乐参与,重视运动技能培养,逐步提高运动水平,为学生养成终身体育锻炼习惯奠定基础。体感游戏虽然在培养运动技能上有所欠缺,但在培养运动兴趣,快乐参与方面有其不可否认的优势。

大学生中游戏爱好者众多,熟悉操作,对新鲜事物接受力强。但通常家长都担心电子游戏的负面影响,比如,沉迷游戏,不利于视力等。而体感游戏在这方面相对容易得到家长的认可,游戏时的特点也令使用者必须保持和屏幕的距离,因此改善长时间近距离用眼的问题,避免使学生读书时、看屏幕,休闲时仍然近距离看屏幕的习惯。

体感游戏通常不需要太大的空间,类似拳击类的游戏,1m2足矣,而一些需要跑跳的游戏,一个客厅也足够。由于一些运动意外的发生,很多家长和学校都因为担心这些风险而限制了多种运动项目的开展。而体感游戏的环境特点带来了足够的安全感,使一些因为担忧运动风险的人们也可以放松的在游戏中体验运动乐趣。

在信息时代,体育与科技互联网的结合将是一个不可逆的大趋势。为了在大学校园中让大学生动起来,随着智能手机的普及与功能提升,各种运动APP、打卡、测试,多管齐下,体育教育与科技结合的越来越紧密,相信体感游戏在找到合适的定位后将会在促进大学生体力活动中有所成就。

3.4、威胁

(1)经济负担。如果将体感游戏作为一项促进体力活动的项目来推广,学校需要购置相应的硬件、软件,其支出会比传统的体育设施高很多,会受到体育专业经费不足的限制。在中小学的广泛推广可能还需要一个长期的过程,而相应游戏软件的开发更多的由市场主导,消费者基数的不足会导致空有设备而没有好的体感游戏可用的地步,这是需要多方面努力寻找合适发展方面的过程;

(2)使用效果受软硬件限制较大。随着游戏设备的开发,游戏种类越来越多,支持的运动也逐渐增多,目前已有的游戏涵盖的运动项目包括网球、保龄球、乒乓球、滑雪、瑜伽、健身操、舞蹈、拳击、游泳和跑步等,以及一些趣味小游戏。体感游戏在几年时间里创造了上亿销量,堪称玩法革命,但有游戏玩家认为与其说它们是新形态的电子游戏,不如说是插电的虚拟视觉健身器,因为在互动过程中充满了大量机械重复的枯燥内容,缺乏能够真正启迪后来者的精妙设计元素,最终导致了消费者的厌倦。但体感游戏的趣味性受游戏软件限制较大,有些体育活动不易移植到游戏中,一些受众较少的游戏又不容易获得后需的资金以支持持续的开发,因此如果厂商无利可图而放弃对产品的支持,体感游戏的应用必然受到限制。相对于传统的球类、操类运动,这是无可回避的缺点。因此如何找到其合适的市场定位、应用场景,使消费者与生产者实现双赢,还有待进一步探索;

(3)市场接受度不高。作为从游戏产业生长起来的一枝,体感游戏更多的被人看做电子游戏,由于社会上普遍对青少年沉迷于电子游戏的抗拒,主流大众对其不了解,接受度较低。这是妨碍其发展的一个原因。而一项体育活动的开展除了要有专业人员指导、完备的器材设备外,政策性的支持则是决定它能否顺利开展并蓬勃发展的重要因素。如果将体感类游戏作为体育设施而非游乐设施引进大学校园,让大学生在运动中接触了解使用,对于体感游戏的生存与发展具有积极的作用,这一点,需要决策者了解与推动,需要一定的政策性的支持。

户外运动有有其无可替代的优势,但现代人多坐少动的生活方式,使得运动习惯的培养越来越困难。在专业性方面,体感游戏尚有不足,电视屏幕前的每天1h可能不足以让你学会拳击,但你可能从玩游戏开始,每天可以让自己心跳加快,身体出汗,获得一小时的适度运动,也可能从中发现你喜爱的某项运动,最终走出小屋,踏上运动场,去享受真正的运动乐趣。从这一点上看,体感游戏大有可为。

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