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理解游戏作弊

2020-12-15徐梦英

神州·中旬刊 2020年11期
关键词:网络游戏

摘要:本研究采用焦点小组访谈法来调查玩家如何定义和协商网络游戏中出现的不良/作弊行为、玩家个人的经历经验以及对这一行为的态度。焦点访谈的目的是为了在文献研究的基础上尽了解到目前更为全面的网络游戏作弊行为以及玩家对此的理解和看法。以上的这些发现拓展了对于网友不良行为的理解,并提供了一个新的视角来理解为什么玩家进行了这些不良行为。

关键词:网络游戏;作弊行为;焦点小组

一、绪论

根据中国互联网络信息中心(CNNIC,2019)发布的第44次中国互联网络发展统计报告,截止2019年6月,中国网络游戏用戶规模达4.94亿,占网民总体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,占手机网民的55.2%。同时根据Mintegral&Newzoo(2019)对中国移动游戏玩家的行为调查发现,85%的游戏玩家表示每天至少花费30分钟的时间在游戏上。网络游戏正在成为玩家们日常生活中最主要的休闲娱乐方式之一。

麦克卢汉曾指出,游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种社会传播媒介。它忠实地反映着整个社会的文化模式,把全民的行为和反应熔于一炉,使之成为一个动态的形象。而网络游戏与以往的单机游戏的区别在于它不仅借助于模拟的世界满足人们的娱乐与竞技需求,还借助于互联网搭建起了一个具有人际互动性的虚拟社区,比如在大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)中,在其中玩家不仅可以进行竞技、贸易、物品交换,同时还可以进行玩家间的自由社交,确立彼此的敌对或友好关系。每一款拥有一定用户规模的大型多人在线网游都同时成为一个具有特定价值观与游戏规则的虚拟世界。

网络世界的虚拟性一方面使个体摆脱了现实身份的束缚,使无障碍的自由交往成为可能,但同时由于这种虚拟与自我匿名的环境,许多非理性、分裂、异化的网络不良行为也变得越来越普遍[1]。在网游环境中,最普遍的不良行为是网游作弊行为。

以往的研究显示,尽管玩家们总体上对网游中的作弊行为持批判态度,但网游作弊行为仍然在游戏环境中仍然普遍存在[2]。在现实生活中,作弊行为在很大程度上是为大众所不耻的,并被视为不道德的行为。然而,网络环境中的作弊行为往往被忽视,并被认为与现实生活中的个人道德无太大关联[3]。网络游戏环境的正常运转与网游玩家达成互动的一大前提,从狭义上来说,是对游戏规则的尊重,在广义上,则是对游戏文化与网络文化的认同[1]。而网游中的作弊行为破坏的正是这一基本前提。一个网络游戏环境中如果存在过多的作弊行为,就会破坏游戏世界的稳定性,损害玩家利益,并导致玩家对游戏的厌倦[4]。

以往的关于游戏中不良行为的研究大多从技术性的角度出发,界定游戏作弊行为的类别,并提出针对性的反作弊措施和政策。然而,缺乏一个整体的框架来从玩家个人的角度了解网游不良行为的心理图式、理解游戏玩家们如何定义、诠释并决定是否采取游戏作弊行为,以及网游虚拟环境中的不良行为会如何影响影响玩家现实中的价值观念、道德认知和行为。

二、文献综述

(一)网络游戏作为一种文化现象

网络游戏作为一种社会现象或文化现象一直以来就受到学术界的持续关注。对网络游戏研究的重点之一即在围绕网络游戏中玩家的行为及其对玩家的身心影响和社会后果[5]。除了被广泛关注的成瘾、暴力、色情等方面外,网络游戏中普遍存在的还有与道德/诚信层面相关的许多其他不良行为,如网络游戏中的作弊行为。关于网络游戏中的不良行为,学术界一直没能达成一个清晰明确的界定标准。

(二)网络游戏中的作弊行为

最初关于游戏作弊行为的研究往往是等人从维护游戏系统的角度出发,把网游作弊行为界定为破坏游戏规则并威胁游戏整体环境的行为,对网游作弊行为进行了技术层面的归类总结,进而提出了一些解决方案[6]。然而后来的研究者发现仅仅强调技术层面上的界定并不能够了解游戏作弊行为的全貌。由于网络游戏的互动性相比于其他媒体更强,游戏玩家在很大程度上被认为是一类积极受众,他们更乐意于自主参与到游戏体验的创造中去,因此玩家们往往会超越游戏内设的规则对游戏内行为的意义进行重新协商[3]。Consalvo(2005)为了了解玩家区分作弊与非作弊行为的标准,对几十名游戏玩家进行深度访谈和开放式问卷调查后发现,玩家们对于作弊行为以及可接受的边界都没有一个统一的标准,相对被广泛认同的一个判断标准是“是否为玩家带来不正当的竞争优势”,而且,虽然大部分玩家对这些行为都持负面态度,但他们承认自己或多或少都采取过一些游戏作弊行为,这类行为在游戏中是相当普遍的现象,采取作弊行为的动机则包括:追求游戏升级的成就感、出于好玩、享受欺负弱小、当一个坏蛋的刺激感等[7]。游戏作弊不是一个一成不变的行为,它存在于玩家创造新游戏体验的互动过程中,玩家会在不同的网络游戏环境中基于不同的动机采取不同的作弊手法。

一方面随着技术的发展,各种新种类的网络游戏不断被开发出来,新的作弊手法一定也层出不穷,以往的对网游作弊行为的归类过于陈旧,不再符合目前新的情况。另一方面,以上这些研究都没有深入阐释网游作弊者的社会心理机制,当玩家决定是否作弊行为时,它们不仅考虑游戏本身,同时还会考虑到个人的价值观、个人的主观游戏体验以及该行为在其游戏社交圈内所产生的影响[8],所以仍然缺乏一个整体的框架来理解游戏玩家们如何定义、诠释并决定是否采取游戏作弊行为。因此,针对此研究问题,拟首先采用焦点小组访谈的方法,归纳总结出目前网游环境中存在的网游不良行为,总结玩家协商和定义游戏作弊行为的心理模式并作为后续量化研究的问卷开发的基础。

三、研究方法

研究一采用焦点小组访谈法来调查玩家如何定义和协商网络游戏中出现的不良/作弊行为、玩家个人的经历经验以及对这一行为的态度。焦点访谈的目的是为了在文献研究的基础上尽了解到目前更为全面的网络游戏作弊行为以及玩家对此的理解和看法,以便后续在此基础上设计调查问卷进行更大规模的量化研究。

(一)样本选择

本研究的抽样方法采用目的性滚雪球抽样法,借助身边有网络游戏经验的人员的帮助,在上海交通大学各游戏相关群组内发布访谈人员招募链接,招募条件限制为有过网络游戏经验且经历或接触过网络游戏“不良行为”的玩家。

本次研究共招募到16名玩家,均有一年以上的网络游戏经验,16名受访者被分为两个焦点小组。考虑到不同游戏类型中所存在的网游不良行为可能有所差异,为了保证玩家之间能达到充分的互相理解和沟通,根据招募到16名网游玩家最经常玩的网络游戏类型,把他们分为两组,第一组(F1)为MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)组,共8人;第二组(F2)为FPS(第一人称射击游戏)组,8人。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)与FPS(第一人称射击游戏)均是目前非常流行的网络游戏类型,占据了极大的市场份额。

(二)数据收集与分析

本研究中焦点小组访谈的提纲主要包括四个主题:(1)玩家所知道/碰到的不良游戏行为种类;(2)玩家个人相关的经历及态度;(3)不良游戏行为动机/原因(motivation/benefit);(4)防止/遏制不良游戏行为的对策。(具体提纲内容见附录)每组的访谈时间约一小时。访谈开始会要求每位受访者填写一份简单的问卷,内容包括性别、年龄、专业以及个人游戏习惯等,目的是为后续对大家的讨论内容做分析总结时有个大概的分类依据。

每组会有一个工作人员充当组长,在讨论开始前向受访者讲解本次研究的目的和隐私保护措施,访谈过程中采用半结构访谈法,组长可以根据访谈提纲依据当下的討论情况随时调整问题内容、提问顺序与追问题目。

四、如何定义不良行为?不断演化的界定标准

(一)是否给作弊者带来不公平优势

对于大部分参加小组讨论的玩家而言,界定是否构成网游不良行为的第一个标准是:行为是否会为玩家带来绝对的不公平优势。例如,在讨论界定在网游中“利用插件”和“利用外挂(外挂一般指通过修改游戏数据,从而达到轻松获取胜利、奖励等利益的程序或软件)”是否构成游戏作弊行为时,(FG1,1号,男)提出,插件和外挂的区别就在于前者是利用游戏服务商主动提供给玩家的接口,所有玩家都可以使用,而外挂则是强行获取本不应该获取到的数据,从而达到轻松获取胜利、奖励等,因而利用外挂的玩家相对于普通玩家拥有绝对不公平优势。两组人员达成了一致的看法,认为这一行为严重违背了游戏的公平性。

在讨论游戏中普遍存在的利用bug(漏洞)行为时,参与者(FG1,2号,男)提出在一款名为魔兽世界的游戏中,玩家利用游戏漏洞可以提前看到一些看不到的风景和并未公开发布的地图,然后截图售卖给攻略网站以此赚取稿费,经过讨论后小组成员认为这一行为并不算作弊行为,因为看风景只是个人获得了满足,不影响他人;游戏攻略是对所有玩家公开的,不会对特定玩家造成不公平优势。但是有玩家(FG1,1号,男)提出:

“我觉得是这样,(利用bug所提前获知的地图或其他信息),这些对于其他玩家来说应该是隐藏了或者是不存在的,然后这个时候我进去了,其他玩家是不可能进去的,这种情况就造成了(我相对于其他玩家)有了一定的优势。”

因此,即使都属于利用bug行为,玩家在协商该行为是否属于不良行为时也会考虑到具体的情况是否违背了“游戏公平”这一准则。

(二)是否违背核心游戏目标

参与者界定网游不良行为的另一个标准是“是否违背了其核心游戏目标”。不同玩家会设定其参与网游的不同的核心目标,这些不同的目标导致他们对各类行为的理解的差异。

(FG1,1号,男):“比如说一个一直打单机游戏的人去玩网游,那他肯定首先想到的是网游本身带给他的那种乐趣,那么在这种情况下肯定会觉得任何的脚本、代练都不能接受;但如果说是一个偏社交性的玩家,更多地希望和其他玩家互动,就是说他享受到的乐趣主要是由其他玩家和这个环境带来的,那么这个环境内存在的大量行为基本都会被接受,因为他享受的主要是这个环境而不是游戏本身。”

(FG1,6号,男):“有人要注重游戏体验,有人要注重和其他玩家交流。”

在小组讨论中,参与者阐述了不同的游戏核心目标如何指导者玩家们如何合理化各类游戏不良行为。他们举出的两类主要核心目标分别为:享受游戏本身和享受网游社交环境。玩家会为不同目标分配不同的重要性和优先级。破坏重要性和优先级高的核心游戏目标的行为被更多地理解为不可接受的行为。

(三)是否主观恶意

在第二组(FPS组)的讨论中,参与者们提出了许多非技术型的游戏不良行为,大多与玩家的社交行为有关,最为普遍的就是消极游戏,比如挂机(指用特定的软件,模仿在游戏或者其他程序中的电脑操作,可以解放自己的双手)、恶意送人头等,或是在游戏语音中不断播放代练广告信息,影响他人交流以及语言暴力等行为(FG2,8号,男)。这些行为都不在以往研究的网游不良行为范围之内,但却是玩家表示网游环境中最普遍的行为,会对游戏环境产生不良影响,且严重影响玩家游戏体验。

(FG2,8号,男):“这种人真的是恼火,这种人没法交流了。队友一个失误就开始使劲喷,真的不知道这种人为什么。”。

(FG2,6号,男):“消极态度就是非常不能接受的一种。大家玩游戏可能就是为了放松但是有的人就是压力怪,就一直给队友施压,有的就被喷了一下就立马送人头。”。

由于经常玩FPS类型游戏的玩家常常会碰到组队合作的情况,因此以上的讨论较多关注游戏社交和个人游戏态度和方面的行为。相比于技术型网游不良行为,参与者表示此类行为更不能接受,因为其动机大多在于追求一种处于恶意的快感,或是出于报复心理,比如与队友起争执,就用消极游戏的方法报复队友,而且大多时候,有此类行为的玩家是不必为此类行为的后果负责的,游戏官方也大多没有行之有效的措施,所以导致这种行为的泛滥。

(四)不断演化的游戏规范

以往的研究发现,一些先前被视为作弊的行为在被大多数游戏成员接受并采用后可以被重新定义为可接受的行为。本次焦点小组的讨论中也认可了这一点。比如找人代练和利用金钱购买道具帮助增强玩家能力,一名参与者认为目前找人代练在MMORPG类型内已经非常常见。

(FG1,5号,男):“比如说我等级达到一定程度才能开启全线内容,我自己打要三天,但是我这三天想睡觉,那我就找人代练。”

(FG1,6号,女):“如果淘宝五块钱就能满级,那我为什么不呢。”

(FG1,4号,男):“在《天涯明月刀》(一款MMORPG游戏)里面这种多少钱大家已经有了一个公开的价目表,甚至代打们会在一个群里,大家约着代打。”

但参与者们也指出,对代练行为的接受建立不影响其他人的游戏体验的前提下,其中代练分两种:基于程序脚本的代练,以及手动代练。脚本代练即利用程序外挂,控制游戏角色进行自动操作,从而在短时间内大量获取游戏内资源,包括素材或经验值等等。由于这种行为操作起来成本较低,可以一人同时操作多个角色同时进行,且容易造成资源垄断的现象,影响其他玩家游戏体验,所以在游戏中是被明令禁止的。如果被检测到有此类行为,将面临封号等惩罚行为。而手动代练,即为专门的代练登录顾客的账号,进行竞技比赛等行为。参与者在讨论中表示接受的为手动代练,因为在MMORPG类型的游戏中,角色等级的提升只影响个人是否有机会开启更多的游戏场景,而不会对他人造成不公平优势也不会破坏游戏环境,因此在网络游戏中,代练已经形成了一种游戏的副产业。由此可见,随着游戏环境的发展变化,以往被认为违背规则的行为也被玩家们进行了重新的诠释和定义。

四、小结:网游不良行为作为一种日常实践

以上的范式表明,在一个规则不断演化的游戏环境以及没有绝对标准来决定玩家的游戏体验的情况下,玩家会采取不同的心理模式来创建自己的主观游戏体验,结合不同的游戏目标形成各自不同的判断标准:是否给作弊者带来不公平优势、是否违背游戏核心目标、是否属于玩家主观恶意行为和是否符合不断演化的游戏社区规范。以上的这些发现拓展了对于网友不良行为的理解,并提供了一个新的视角来理解为什么玩家进行了这些不良行为。这些发现可能与诸如虚拟环境中的去个体化效应(SIDE)以及社会认知理论等提出的网络用户行为的心理机制有关,有助于帮助进一步了解基于特定的媒介环境的受众体验的在线越轨行为的发生机制及其对受众的影响。

在本研究中,绝大部分焦点小组的参与者是男性玩家,它们可能不能代表目前游戏玩家性别分布的真实情况,同时,与男性玩家相比,女性玩家可能表现出一些不同的心理特征。未来的研究可以进一步扩大范围,以探讨更多年龄和国籍构成的玩家不良游戏行为的实践,使研究结果更有普适性。

参考文献:

[1].赵坤.电子游戏与网络文化[J].长江文艺评论,2016,000(003):P.42-49.

[2].Wu Y,Chen V H H.Understanding online game cheating:Unpacking the ethical dimension[J].International Journal of Human–Computer Interaction,2018,34(8):786-797.

[3].Kimppa K K,Bissett A K.The ethical significance of cheating in online computer games[J].The International Review of Information Ethics,2005,4:31-38.

[4].Yahyavi A,Kemme B.Peer-to-peer architectures for massively multiplayer online games:A survey[J].ACM Computing Surveys(CSUR),2013,46(1):1-51.

[5].胡一峰.廿年面壁图破壁:我国网络游戏研究(1998-2018)的轨迹、范式与趋向[J].艺术评论,2018,10.

[6].Yan J,Randell B.A systematic classification of cheating in online games[C]//Proceedings of 4th ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games.2005:1-9.

[7].Consalvo M.Gaining Advantage:How Videogame Players Define and Negotiate Cheating[C]//DiGRA Conference.2005.

[8].Berger R,McDougall J.Reading videogames as(authorless)literature[J].Literacy,2013,47(3):142-149.

基金項目:国家社会科学基金重点项目“移动传播背景下的新闻理论更新与实践对策研究”的阶段性成果,项目批准号(16AXW001)

作者简介:徐梦英,女,籍贯:河南省周口市,学位:上海交通大学媒体与传播学院硕士研究生,研究方向:新媒体传播。

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