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红色—攻击性联结对足球竞赛中裁判员犯规判罚决策的影响:自我损耗与运动疲劳的调节作用

2020-09-25洪晓彬周玉兰

天津体育学院学报 2020年5期
关键词:队服判罚犯规

施 艳 ,洪晓彬 ,耿 璐 ,周玉兰 ,邹 容 ,郑 原

长期以来,绚丽的色彩令各领域的研究者为之着迷。其中,心理学研究者的目光超越了颜色为人们带来的审美体验,而将其着眼于与心理功能之间的联系[1]。红色作为彩色色系中的主要基础颜色,受到了研究者的广泛关注。围绕红色心理效应的研究也涉及到了诸多领域,如教育情境、竞技运动、人际交往、饮食、交通等。其中,竞技运动中的红色心理效应研究始于HILL[2]等的开创性研究。该研究通过对竞赛数据的分析发现,格斗对抗类项目中身穿红色队服的运动员胜率更高,并在足球竞赛中也发现了类似的现象。随后,研究者围绕格斗对抗类和集体球类项目中红色队服在比赛中具有的优势进行了一系列行为观察研究,但研究结果不尽一致[3]。

显然,由于竞技运动表现受很多因素的影响,仅考察红色队服与运动表现的关系难以获得较为一致的结果。因此,研究者依据HILL 等对红色队服优势的解释(红色具有攻击、统治以及威胁等心理意义),考察红色与攻击性之间的心理意义联结。例如,LITTLE 等[4]的研究发现,相比于蓝色形状图片,红色形状图片与“支配性”、“攻击性”的关联程度更高。FELTMAN等[5]进行了生态学效度更高的试验,以身穿不同颜色队服的运动员图片为试验材料,要求被试对运动员的攻击性等指标进行判断,结果也得到了类似的结果。HAGEMANN 等[6]从裁判员视角对真实比赛视频中的红色队服效应进行了研究,该研究要求裁判员对真实的跆拳道比赛视频进行评判,研究者采用计算机技术对每个视频中运动员的护具颜色进行了对换,因此,每个比赛视频就形成了两个版本。研究结果表明,无论是原视频,还是对换护具颜色后的视频,跆拳道裁判员对身穿红色队服的运动员的评分更高。近期,KRENN[7]也采用计算机技术对个人格斗类项目比赛情景图片中运动员的队服颜色进行了编辑,最后形成红色、蓝色以及绿色3种颜色的队服竞赛图片,要求被试对每张图片中运动员的攻击性、获胜可能性进行评价,结果也支持了红色—攻击性的心理意义联结。SOROKOWSKI 等参照HAGEMANN 等的研究范式[6],采用计算机技术将格斗类运动员竞赛视频中的队服颜色改为红色、蓝色与黑色3种颜色,要求被试观看视频并记录每位运动员的有效击打次数,结果表明,身穿红色队服的运动员被认为有更多的有效击打[8]。国内学者参照KRENN的试验范式[7],探讨了队服颜色对运动员判断攻击性的影响,结果也发现身穿红色队服的格斗对抗类运动员被认为更具攻击性。这提示,红色具有攻击性心理意义具有跨文化一致性[9]。

上述对红色的攻击性意义验证的研究大多属于自我报告式的外显认知评价研究,仅从外显认知层面验证了红色与攻击性的心理意义联结。那么,红色与攻击性的心理意义联结是否具有内隐性呢?周孝伟等[10]采用内隐联想测验(IAT)从内隐层面验证了红色—攻击性联结的存在。近期,MENTZEL 等[11]采用Stroop任务范式也验证了红色—统治性内隐联结的存在。由此可见,红色—攻击性心理意义联结是一种自动化、本能的、无意识的认知倾向。

对于同场对抗集体球类项目(如足球)而言,竞赛中的犯规行为在某种程度上与攻击性具有一定的联系,因此,红色—攻击性心理意义联结可能影响同场对抗集体球类项目竞赛中裁判员的犯规判罚。祝大鹏等[12]对大样本的篮球与足球比赛数据进行统计分析发现,足球竞赛中不同色系队服球队的犯规判罚次数不存在显著差异,而在篮球竞赛中则存在差异。由于该研究采用的是行为观察研究范式,故不能完全排除红色—攻击性联结对足球竞赛中裁判员犯规判罚的影响。有研究者采用试验研究发现,对于足球竞赛中冲撞情景的双方球员,裁判员更倾向于判罚身穿红色队服的球员犯规[13]。这提示,红色—攻击性联结可能影响到足球裁判员的犯规判罚。然而,该研究属于一种静态的研究,没有考虑足球竞赛中裁判员的动态特征,生态学效度较低。显然,探讨红色—攻击性联结对足球竞赛中裁判员犯规判罚的影响应结合足球竞赛的运动特征。

众所周知,足球竞赛场地宽阔,持续时间较长,裁判员在执法过程中面临着与格斗对抗类项目完全不同的挑战。于足球裁判员而言,在长达90 min(加时赛达到120 min)的比赛中,裁判员需要保持高度注意(不能分神)以便做出精准的判罚决策。研究表明,高级信息加工过程和思维模式不断切换会造成个体自我控制资源的损耗[14]。显然,裁判员长时间的保持专注就是一项自我控制任务,其必然导致自我控制资源的消耗(自我损耗)。自我控制力量模型认为,个体实施自我控制任务时会消耗其自我控制资源,继而导致自我控制能力下降,即对抗本能、抑制冲动的能力下降。换言之,当个体自我控制能力下降后,其依据本能做出反应的倾向就会增强。例如,自我损耗的相关研究表明,当被试处于自我损耗状态时,更容易多吃垃圾食品[15],更容易喝酒[16],更容易出现冲动性购买行为[17]。学业领域中红色心理效应的研究发现,自我损耗后的被试在红色启动后认知表现更差,而对照组则无此情况[18]。因此,当足球裁判员处于自我损耗状态时,红色—攻击性联结作为一种自动化、本能的、无意识的认知倾向更可能对裁判员的犯规判罚产生影响。此外,足球裁判员在竞赛中除了保持长时间的高度专注外,还需要随着场上形势的变化而不断跑动,以便能够获得最佳的判罚视角。足球裁判员跑动距离的研究发现,男子足球裁判员一场比赛的跑动距离为8~11 km,平均10 km[19,20]。此外,研究也发现足球裁判员在足球竞赛上下半场的后半程出现了由于运动疲劳导致的体能下降的情况[21]。有研究表明,运动疲劳状态下的个体大脑的各项认知功能和自我控制能力会下降[22]。采用功能性磁共振的研究也证明,运动疲劳状态下个体自我控制力遭到选择性损坏[23]。这些研究结果提示,随着裁判员运动疲劳状态的出现,其自我控制能力也会逐渐下降。因此,在自我损耗与运动疲劳的双重作用下,足球裁判员随着比赛进程的深入,其自我控制能力可能会逐渐下降,从而导致红色—攻击性联结对其犯规判罚的影响逐渐增大。换言之,随着比赛的深入,足球裁判员可能更加偏向于判罚身穿红色队服的球员犯规,且反应更倾向于自动化(判罚反应时更短)。

基于上述分析,本研究结合竞技运动的动态特征,以足球裁判员对足球竞赛中犯规判罚为切入点,采用行为观察研究范式(研究1)与试验研究范式(研究2 和3)探讨自我损耗与运动疲劳在红色攻击性心理意义联结对裁判员犯规判罚的影响中的调节作用。其中,研究1 对2017—2018 赛季英超联赛中身穿红色队服的3 支队伍的57 场比赛数据进行分析,考察裁判员对身穿红色队服球队犯规判罚次数的时段差异;研究2 和3 分别采用试验法验证自我损耗与运动疲劳在红色攻击性联结对足球裁判员犯规判罚的影响中的调节作用。

1 研究1:足球裁判员对红色队服运动员犯规判罚的特点

1.1 研究目的与假设

研究目的:探讨红色—攻击性意义联结对足球比赛中不同时段裁判员犯规判罚的影响。

足球比赛耗时长,场地广,对裁判员的身体和心理状态都有着相对较高的要求。与上下半场的前半程相比,上下半场的后半程中裁判员认知损耗和运动疲劳程度更高。基于红色与攻击性联结是一种无意识存在的前提,认知损耗和运动疲劳均削弱裁判员的自我控制能力,从而导致红色—攻击性心理意义联结对其影响更大。因此,本研究假设:裁判员的犯规判罚决策会受到红色—攻击性意义联结的影响,且与前半程相比,裁判员在后半程中更倾向于判罚红色队服队员犯规。

1.2 研究方法

筛选出2017—2018 赛季英超联赛中主色调为红色队服的球队共4 支,其中3 支球队为主场身穿红色队服,1 支为客场身穿红色队服。为了保证身穿红色队服球队比赛的同一性,将客场身穿红色队服的1 支球队删除,仅保留3 支以红色调为主场队服的球队(曼联、阿森纳、利物浦)。选取这3 支球队共计19轮57场比赛为统计对象,比较红色队服与其他颜色队服队伍每场比赛中不同时段(上下半场各分均分为4个时段,每个时段为6 755,共计8 个时间段,不计伤停补时)裁判员对两支球队的犯规判罚频次。

1.3 数据处理

运用SPSS.21软件对收集到的所有比赛中各时段双方球队犯规频次进行统计分析,主要采用独立样本T检验与重复测量方差分析比较不同时段判罚次数的差异。

1.4 结 果

首先,以独立样本T检验比较57 场比赛中裁判员对双方的判罚频次差异,结果并未发现裁判员的判罚具有“偏差”(t=-0.75,P>0.05),红色队服球队场均获判罚9.21±3.358 次,其他颜色队服球队场均获判罚9.661±3.181次。

其次,以两因素重复测量方差分析比较裁判员在8 个时间段对双方的判罚情况,描述性结果见图1。

图1 双方球队在不同时间段获判罚频次差异Figure 1 The Difference in Penalty Between the Two Teams in Different Periods of Time

方差分析结果表明,两因素间不存在交互作用(F(7,112)=0.921,P>0.05),而在时间段这一变量上主效应显著(F(7,112)=2.161,P=0.048,η2=0.24),成对比较结果表明,裁判员在第4 时间段判罚频次显著高于第1、3、5、6、7时间段。

1.5 讨 论

对57 场比赛中双方球队犯规判罚频次的重复测量方差分析结果未能发现身穿红色队服球队的时段差异,即裁判员未在比赛的后半程给予红色球队更多的犯规,这与研究1 的假设不符。与个人项目相比,团体球类项目中影响裁判员判罚的因素更为繁杂。PIZZERA[24]认为足球竞赛中影响裁判员判罚决策的因素主要可归类为内部因素和间接因素,其中,间接因素主要指运动员的个体特征,包含性别、身高、服装颜色、种族和球队声望等等。因此,队服颜色仅是众多影响因素之一。

竞技运动领域红色心理效应的行为观察研究中,研究者在运动项目选择、统计指标、竞赛赛程选择、统计对象数量选择等方面不尽相同,始终未能有权威性的统计标准出现,使得此类研究结果众说纷纭。同样,本研究也存在相关影响变量未能得到严格控制的问题。研究1 中选取的3 支身穿红色队服球队均为英超联赛中排名较前的强队,且均为主场球队。因此,主场优势(主场效应)必然影响到裁判员的判罚。所谓主场优势,指与比赛地点和比赛胜负有关的一种统计现象,即主场取胜的比例大于客场取胜的比例[25]。其中,主场优势原因之一便是来自主场观众的噪音。相关研究表明,球场的噪音会影响到裁判员的判罚。NEVILL 等[26]对足球比赛的研究发现,裁判员对有噪音与无噪音相的相同比赛视频的犯规判罚存在差异。由此可见,主场优势可能影响到裁判员对主场球队犯规判罚的尺度,从而掩盖了红色队服对裁判员的影响。另一方面,主场优势或观众噪音在比赛中不同时段也存在差异且与当时比赛进程等环境因素有关。因此,主场优势在比赛的不同时段上也会影响裁判员的犯规判罚。尽管行为观察的研究结果未能支持研究1的假设,但并不能说明认知损耗与运动疲劳不影响红色—攻击性心理意义联结对裁判员犯规判罚的影响。因此,探究认知损耗与运动疲劳对红色—攻击性心理意义联结的影响需要采用更为严格的试验研究。据此,研究2 与研究3 分别采用试验法考察认知损耗与运动疲劳对红色—攻击性心理意义联结的影响。

2 研究2(预试验):自我损耗材料的有效性检验

研究2旨在考察自我损耗对红色—攻击性心理意义联结的影响。因此,为保证认知任务能够诱发被试的自我损耗状态,需要对自我损耗材料的有效性进行检验。

2.1 被 试

有偿招募被试30 人并随机分为两组,有效被试29 人,其中男性 15 人,女性 14 人,年龄介于 18~22 周岁(M=19.79,SD=1.02),损耗组14 人,对照组15 人。被试均为右利手,视力或矫正视力正常。

2.2 试验设计

采用单因素组间试验设计,自变量为自我损耗状态(有无自我损耗),因变量为任务难度、努力程度以及心境内省量表得分。

2.3 试验材料

(1)不写横(“一”)任务:由E—crossing 任务改编而成,任务线索为对复杂科研类文章的抄写任务。损耗组要求在抄写过程中改变书写习惯,不书写文章中笔画为横(“一”)的一笔;而对照组仅要求正常抄写文章,无附加要求。任务时长均为10 min。

(2)《自我控制操控检查表》:该量表检测被试对完成不写横(“一”)任务的难度和努力程度的自评,采用七点计分方式。

(3)《简式心境内省量表(修订版)》:包含了16 个描述当前心境的条目,采用四点计分方式。其中3,4,7,8,9,10,12 和15条目为反向计分,其内部一致性信度为0.948[27]。

2.4 试验程序

预试验安排在温度、光照适宜的试验室中,保证被试间的合理距离,试验过程集中专注。两组试验程序如下。损耗组:按不写横任务要求抄写材料10 min→填写自我控制操控检查表和简式心境内省量表;对照组:正常书写习惯抄写材料10 min→填写自我控制操控检查表和简式心境内省量表。

2.5 试验结果

采用独立样本T检验对自我控制操控检查表得分进行统计分析。结果表明,两组被试在损耗任务难度评价上存在极其显著的差异(t=5.29,d=0.79,P<0.001),损耗组对任务难度的评分(4.21±1.42)显著高于对照组(1.80±1.01);同样,在完成任务所需努力程度的评分上也存在极其显著的差异(t=4.54,d=0.65,P<0.001),与对照组(2.20±1.21)相比,损耗组(4.29±1.27)认为完成任务需要付出更多的努力。说明不写横任务显著消耗了被试的自我控制资源,该任务具有较好的损耗效果。

以自我损耗为自变量,心境量表16项指标得分和总分为因变量进行多元方差分析,结果表明,自我损耗状态在心境各维度及总分上主效应不显著F(1,30)=1.76,P=0.16。心境得分无显著差异说明两种认知任务对两组被试的心境状态无影响,认知损耗任务仅对被试的自我控制资源产生影响,不存在因损耗任务过长或过于复杂使得被试产生心境状态的变化,减少了后续试验受无关变量的干扰程度。

3 研究2(正式试验):认知损耗对红色—攻击性心理意义联结的影响

3.1 研究目的与假设

以往的研究表明,思维决策会造成自我控制资源的损耗,从而抑制本能的能力下降[14]。足球裁判员在比赛中进行判罚的过程意味着自我控制资源逐渐地损耗,那么这一过程中,对红色所具有“攻击”心理意义的联结作用是否会增强?研究2的目的在于探讨认知损耗对红色—攻击性心理意义联结的影响,即是否对红方球员的犯规判罚存在“偏爱”。本研究假设:认知损耗后红色—攻击性心理意义联结增强,明确犯规情境下,损耗组对红方犯规的判罚正确频次更高,做出正确判罚的反应时更快,白方犯规情境反之;模糊犯规情境下,损耗组对红方判罚频次更高,判罚反应时更快,对白方则相反。

3.2 方 法

3.2.1 被 试 公开有偿招募某体育院校足球专项大学生50人,随机分为损耗组和对照组。要求所有被试均为右利手,视力或矫正视力正常,无色盲色弱。正式试验结束后,回收的有效数据中损耗组21 人(年龄18~23 岁,M=20.05,SD=1.24;参与足球运动年限4~15年,M=8.86,SD=3.69),其中,国家三级及以上足球裁判员14人,有经验的业余裁判员7人;对照组25人(年龄18~24岁,M=20.16,SD=1.46;参与足球运动年限3~14年,M=8.16,SD=3.51),其中,国家三级及以上足球裁判员17 人,有经验的业余裁判员8 人。两组被试在年龄(t=—0.19)及参与足球运动年限(t=0.66)上均不存在显著差异。

3.2.2 试验材料 (1)自我损耗材料:同研究2(预试验)。(2)足球竞赛中犯规情境图片:考虑到足球竞赛中犯规场景的多变性与复杂性,本研究选择两类犯规情境图片:明确情境与模糊情境。明确情境是指比较容易判断出哪方犯规,分为红方(身穿红色队服运动员)犯规与白方(身穿白色队服运动员)犯规情境;模糊情境是指双方均无明显犯规的动作。同时,在模糊情境中,考虑到足球运动中“防守方易被认为犯规”的情况,将模糊情境图片中的足球抹去,形成不存在某一方持球进攻的情境。图片材料均来自英超17~19 赛季联赛视频截图,共计30张。其中,明确情境20 张(红方犯规与白方犯规各10 张),模糊情境10 张,每张图片随机重复出现2 次。应用E—prime软件在屏幕分辨率为1 440×900 的19 英寸液晶显示器上呈现刺激图片,每张图片随机重复2次,每张图片的限制反应时为3 000 ms,要求被试在3 000 ms内做出判罚反应。

3.2.3 试验流程 试验安排在光照温度适宜的某体育院校心理试验室中进行。被试填写基本信息后,主试分别指导损耗组开始完成不写横任务,对照组完成正常抄写任务。10 min 后抄写结束,被试开始在电脑前对随机出现的犯规情境图片进行判断。

判罚任务开始前随机设置5 张图片为练习图片,主要目的是让被试练习按键反应并适应3 s 钟的图片呈现时间。练习结束后,开始对随机重复2 次出现的3 种情境共计60 张图片进行判罚。试验结束后,主试逐一询问被试是否猜测到研究意图,被试报告结果均未正确猜测到研究目的。

3.3 试验结果

3.3.1 明确犯规情境下两组被试的判罚决策比较 由表1 可知,在明确犯规情境下,两组被试的判罚正确频次均较高,正确率均在90%以上。对两组被试的正确频次进行重复测量方差分析,结果表明,犯规情境主效应显著(F(1,88)=4.880,P=0.032,η2=0.1),被试在红方犯规情境下的正确频次(19.283±0.981)显著高于白方犯规情境下的正确频次(18.804±1.003);而自我损耗状态主效应不显著(F(1,88)=0.798,P=0.376),两因素间也不存在交互作用(F(1,88)=0.177,P=0.676)。

表1 明确犯规情境中被试判罚情况(正确频次与正确率)Table 1 The Penalty Situation of the Subjects in the Definite Foul Situation(Correct Frequency and Correct Rate)

两组被试在明确犯规情境下的判罚正确反应时结果见表2。采用重复测量方差分析对两组被试的正确判罚反应时进行分析,结果表明,犯规情境主效应极其显著(F(1,88)=23.688,P=0.000,η2=0.35),自我损耗状态主效应不显著(F(1,88)=0.089,P=0.351),犯规情境与自我损耗状态交互作用显著(F(1,88)=4.178,P=0.047,η2=0.87)。

简单效应检验结果表明,在红方犯规情境下,两组被试正确判罚反应时存在边缘显著差异(F(1,88)=4.069,P=0.050,η2=0.085),损耗组的正确判罚反应时略显著低于非损耗组(均值差=94.385);白方犯规情境下无统计学意义(F(1,88)=0.591,P=0.446)。此外,损耗组在两种情境下正确判罚反应时有统计学意义(F(1,88)=21.333,P=0.000,η2=0.33),红方犯规情境下正确判罚反应时极其显著快于在白方犯规情境的正确判罚反应时。

表2 明确犯规情境中被试判罚反应时Table 2 The Penalty Reaction Time of the Subjects in the Definite Foul Situation

3.3.2 模糊犯规情境下两组被试的判罚决策比较 在红白双方均无明显犯规的模糊情境中,采用独立样本T检验对两组被试在红白双方二选一迫选其中犯规一方的结果频数进行统计分析,如表3 所示。结果表明,损耗组判罚红方犯规频数(10.857±1.621)显 著 高 于 对 照 组(9.720±1.568)(t=2.37,P=0.022,d=0.26);而在判罚白方犯规频数上,两组被试间并不存在显著差异(t=-1.43,P=0.158)。

表3 模糊犯规情境下被试判罚情况差异(次)Table 3 The Difference of Subjects’Penalty in the Indefinite Foul Situation

两组被试在模糊犯规情境下的判罚反应时结果见表4。两组被试在模糊犯规情境下进行红白双方的二选一迫选,因此,包括两个因变量(判罚白方犯规反应时和判罚红方犯规反应时),故采用多元方差分析方法统计两组被试判罚反应时差异。

表4 模糊犯规情境中被试判罚反应时(ms)Table 4 The Penalty Reaction Time of the Subjects in the Indefi‐nite Foul Situation

多元方差分析结果显示,从整体而言,两组被试在对双方的判罚反应时上无统计学意义(F(1,88)=2.892,P=0.066)。然而,进一步作一元方差分析的结果表明,两组被试在判罚红方犯规反应时上有统计学意义(F(1,88)=5.201,P=0.027,η2=0.11),损耗组判罚红方犯规的反应时(1 161.747±182.453)显著快于对照组(1 268.174±133.507)。

3.4 讨 论

在明确犯规情境下,对损耗组与对照组判罚正确频次的方差分析表明,情境主效应显著,即被试对红方犯规情境下的正确判罚频次显著高于白方犯规情境。该结果证实了红色—攻击性心理意义联结对裁判员判罚产生影响。然而,与研究假设不一致的是,未能发现自我损耗状态的主效应以及犯规情境与自我损耗状态的交互作用。究其原因,可能在于明确犯规情境下的判罚过于容易,导致了天花板效应。从两组被试在明确犯规下的判罚正确率来看,均在90%以上。由于判罚任务难度过低,因此,自我损耗状态的作用显现不出。HILL 等对格斗类项目红色队服优势的研究中也发现,在竞争双方势均力敌的情况,红色队服优势更为凸显[2]。这提示,只有判罚难度较高时(模糊情境),自我损耗状态效应可能产生,即损耗后对红方犯规判罚更多。从模糊情境下的判罚频次来看,损耗组对红方判罚显著高于白方,而对照组则不存在差异。这与BERTRAMS等[18]的研究结果相对应,即自我损耗后,红色启动导致认知表现更差。

尽管明确犯规情境下的判罚正确率未能支持研究假设,但从判罚反应时来看,依然部分支持研究假设。损耗组对红方犯规的判罚反应时与边缘显著快于对照组,而损耗组对红方犯规判罚显著快于对白方犯规的判罚。这种效应在模糊情境中更为明显,损耗组对红方犯规的判罚反应时显著快于对照组。

4 研究3:运动疲劳对红色—攻击性心理意义联结的影响

4.1 研究目的与假设

以往研究提示中高强度有氧运动对自我控制能力存在选择性的损伤效应[28],运动疲劳状态下个体自我控制能力下降[22]。因此,由于运动疲劳导致自我控制能力下降,可能会增强红色—攻击性心理意义联结。研究3的目的在于探讨运动疲劳对红色—攻击性心理意义联结的影响,即是否对红方球员的犯规判罚存在“偏爱”。本研究假设:明确犯规情境下,运动疲劳组对红方犯规的判罚正确频次更高,做出正确判罚的反应时更快,白方犯规情境反之;模糊犯规情境下,运动组对红方判罚频次更高,判罚反应时更快,对白方则相反。

4.2 方 法

4.2.1 被 试 公开有偿招募某体育院校男性足球专项学生50 人(未参加研究2),随机分为运动疲劳组和对照组。要求所有被试均为右利手,视力或矫正视力正常,无色盲色弱,身体健康,不嗜烟酒,试验前不过量摄入咖啡因。试验开始前充分向被试说明试验过程以及其中可能存在的风险后,签署知情同意书开始本次试验。试验结束后,回收的有效数据中运动疲劳组24 人(年龄17~25 岁,M=20.21,SD=1.62;参与足球运动年限4~13 年,M=8.042,SD=2.053),其中,国家三级及以上足球裁判员15 人,有经验的业余裁判员9 人,对照组24 人(年龄18~25 岁,M=20.03,SD=1.19;参与足球运动年限 4~13 年,M=7.100,SD=2.041),其中,国家三级及以上足球裁判员16 人,有经验的业余裁判员8 人。两组被试在年龄(t=0.516)及参与足球运动年限(t=1.097)上不存在显著差异。

4.2.2 试验操作 (1)运动疲劳操作方案:任务设功率自行车130~150W,心率带监测心率范围要求为个体最大心率70%~80%;运动过程中被试观察主观体力感觉等级表,要求被试每增加一级负荷时报告当前自我感觉等级;同时,主试观察被试行为反应,当被试出现烦躁不安、面色苍白、眼神无光、打哈欠、反应迟钝、协调性降低、注意力不集中和运动能力下降等现象时,即使只出现部分现象,也可判定被试产生运动疲劳;被试主观体力感觉自评等级和主试对其行为反应观察共同作为判定运动疲劳的标准。(2)无运动疲劳操作方案:设功率自行车60 W,心率带检测心率范围要求在个体最大心率50%左右;运动过程中被试对主观体力感觉等级表的报告指数在7~9间,对照组无运动强度,不产生运动疲劳地缓慢蹬功率自行车30 min。

4.2.3 试验材料 (2)主观体力感觉等级评价表:被试在运动过程中根据疲劳的自我感受程度报告相对应的等级,数值6 为“一点都不费劲”依次逐渐递增至数值20“精疲力竭”,以此估算疲劳程度。主观体力感觉等级表是评定运动疲劳的重要指标之一,如果机体出现运动疲劳,主观评价等级相应增加。(2)心率带:Polar H7蓝牙智能双频心率监测带,利用心脏跳动产生的微电压信号(ECG)放大处理直接得到即时心率值,不受光线、皮肤影响其精确性,心率测量范围30~240 bpm。(3)功率自行车:德国ergoline GmbH 生产的ergoselect 4 立式功率车,可接收Polar H7 心率带实时数据,自动调节负荷使测试时心率恒定可以与电脑连接,根据测试的需要,调整负荷,选择或者自建测试程序进行测试,记录心率、负荷、转速、消耗能量等指标。(4)足球竞赛中犯规情境图片同研究2。

4.2.4 试验流程 试验开始前,向被试阐明试验过程,告知将进行30min运动,结束后进行约10 min的按键反映任务。

随机将被试分为运动组和对照组,运动组完成运动疲劳操作方案,对照组完成无疲劳运动操作,在此过程中主试持续观察被试的疲劳反应,要求被试报告主观体力感觉等级表对应指数。30 min 的任务结束后,主试引导被试在电脑前完成对材料图片判罚任务,任务安排在光照温度适宜的试验室中,要求被试在电脑前对随机出现的图片材料进行判罚任务,任务内容和指导语同研究2。

试验结束后,询问被试是否猜测到本次试验的研究意图,所有被试均未有正确猜测到研究意图的报告。

4.3 试验结果

4.3.1 明确犯规情境下两组被试的判罚决策比较 由表5 可知,在明确犯规情境下,两组被试的判罚正确频次均较高,正确率均在90%以上。对两组被试的正确频次进行重复测量方差分析,结果表明,犯规情境的主效应显著(F(1,92)=5.710,P=0.021,η2=0.11),被试在红方犯规情境下的正确频次(18.625±1.064)显著高于白方犯规情境下的正确频次(18.125±1.214);而运动疲劳状态主效应不显著(F(1,92)=0.060,P=0.807),两因素间不存在交互作用(F(1,92)=0.634,P=0.430)。

表5 明确犯规情境中被试判罚情况(正确频次与正确率)Table 5 The Penalty Situation of the Subjects in the Definite Foul Situation(Correct Frequency and Correct Rate)

两组被试在明确犯规情境下的判罚正确反应时结果见表6。采用重复测量方差分析对两组被试的正确判罚反应时进行分析,结果表明,犯规情境主效应不显著(F(1,92)=1.427,P=0.238),运动疲劳状态主效应不显著(F(1,92)=0.033,P=0.856),犯规情境与自我损耗状态交互作用显著(F(1,92)=5.085,P=0.029,η2=0.10)。

表6 明确犯规情境中被试判罚反应时(ms)Table 6 The Penalty Reaction Time of the Subjects in the definite Foul Situation

简单效应检验结果表明,仅对照组在两类明确犯规情境中判罚反应时存在显著性差异,运动疲劳组则无统计学意义(P=0.457)。同时,红方明确犯规情境和白方明确犯规情境下两组被试的判罚决策反应时均无统计学意义(P=0.216)。

4.3.2 模糊犯规情境下两组被试的判罚决策比较 在红白双

方均无明显犯规的模糊情境中,采用独立样本T检验对两组被试在红白双方二选一迫选其中犯规一方的结果频数进行统计分析,如表7 所示。结果表明,运动疲劳组判罚红方犯规频数(8.708±1.233)边缘显著低于对照组(9.471±1.213)(t=2.007,P=0.051,d=0.28);而在判罚白方犯规频数上,两组被试间并不存在显著差异(t=-1.067,P=0.292)。

表7 模糊犯规情境下被试判罚情况比较(次)Table 7 The Difference of Subjects’Penalty in the Indefinite Foul Situation

两组被试在模糊犯规情境下的判罚反应时结果见表8。两组被试在模糊犯规情境下进行红白双方的二选一迫选,因此,包括两个因变量(判罚白方犯规反应时和判罚红方犯规反应时),故采用多元方差分析方法统计两组被试判罚反应时差异。

表8 模糊犯规情境中被试判罚反应时(ms)Table 8 The Penalty Reaction Time of the Subjects in the Indefi‐nite Foul Situation

多元方差分析结果显示,从整体而言,两组被试在对双方的判罚反应时上无统计学意义(F(1,92)=1.494,P=0.235)。进一步作一元方差分析的结果表明,两组被试在判罚红方犯规反应时上无统计学意义(F(1,92)=2.803,P=0.101),在判罚白方犯规的判罚决策反应时上也无统计学意义(F(1,92)=0.144,P=0.706)。

4.4 讨 论

在明确犯规情境下,对运动疲劳组与对照组判罚正确频次的方差分析表明,情境主效应显著,即被试对红方犯规情境下的正确判罚频次显著高于白方犯规情境。这与研究2的结果一致,提示,红色—攻击性心理意义联结影响到裁判员的犯规判罚。与研究2 相似,研究3 也未能发现在明确犯规情境下的被试组间差异。无论是判罚的正确频次还是判罚反应时,运动疲劳组与对照组均不存在显著性差异。其原因可能也是与犯规判罚情境的难度有关,判罚决策难度过低导致了天花板效应。

明确犯规情境下的研究结果未能支持研究3的假设可能与任务难度有关,但模糊情境下的研究结果则与研究假设相反。运动疲劳组判罚红方犯规的频次边缘显著低于对照组,且在判罚白方判罚频次上不存在显著性差异。研究3的假设是基于运动疲劳导致自我控制能力下降,从而强化了自动化的反应(红色—攻击性联结)。尽管研究3 参考了足球裁判员的最大心率与平均心率来设定试验组踩踏功率自行车的运动强度,但可能仍不能达到实际比赛中裁判所经历的运动强度。此外,本研究选择的被试均为在校足球专项大学生(平均年龄20岁),而国际足球赛事中的裁判员年龄显然要远远高于他们。因此,研究3中的运动强度即便达到了实际比赛中裁判员的运动强度,但对于本研究的被试而言可能仍然偏低,不足以达到运动疲劳,从而产生自我控制能力损耗。相关研究表明,短时小强度有氧运动干预(0~60 min)对执行功能(自我控制)有着促进作用[29]。也有部分研究提出大强度有氧运动对执行功能(自我控制能力)起到促进作用[30]。因此,对于本研究中的被试而言,参照国际比赛中裁判员的负荷强度设置的踩踏功率自行车不仅未能导致自我控制损耗,相反还可能促进其提高。所以,研究3的模糊犯规情境下的结果与研究假设相反。尽管研究3的结果与假设相悖,但该结果也从反向证明,中高强度有氧运动抑制了裁判员在判罚时受红色—攻击性心理意义联结的影响,当个体产生有效的自我控制时,红色心理效应会减弱或消除[18]。

5 讨 论

本研究在以往红色—攻击性联结研究基础上,采用行为观察法与试验法,结合足球竞赛中裁判员的身心特征,考察自我损耗与运动疲劳对裁判员的红色队服犯规判罚偏向的影响。研究1应用行为观察法对英超2017—2018赛季3支身穿红色队服的球队的57 场比赛中双方球员犯规判罚次数时段差异进行比较。研究1 的结果未能支持研究假设,可能的原因与以往的红色心理效应行为观察研究结果一致,即影响裁判员犯规判罚的因素太多,各种因素可能混淆影响裁判员的判罚,致使红色—攻击性联结影响不明显。这也提示,对于行为观察研究结果的解释应谨慎。同时,开展行为观察研究应尽可能的对各种影响因素进行控制。

研究2 和研究3 分别探讨了裁判员在实际比赛中由判罚决策产生的认知资源损耗和不断跑动引起的运动疲劳对红色—攻击性联结的影响,继而影响其犯规判罚偏向。两个研究中的对照组在明确与模糊犯规情境下其判罚决策上均出现了对红方做出判罚的倾向性,这与前人研究结果类似[7]。2个试验中对照组的结果进一步支持了团体球类项目中裁判员受红色—攻击性联结的作用,即红色队服球队往往获得更多犯规判罚,也为竞技运动领域中集体球类项目确实存在着红色与攻击性联结提供了实证性证据。研究2 中的自我损耗组的结果表明,认知损耗后被试在红方犯规情境下正确判罚的反应时快于对照组,且在模糊犯规情境中对红方犯规判罚倾向性更加显著,判罚反应时更快。据此,我们推测比赛中裁判员认知资源的损耗对红色—攻击性心理意义联结起到增强作用。换言之,经历了一段时间的判罚决策后,相较于赛前状态,裁判员受红色—攻击性心理意义联结增强,更加倾向于判罚红方犯规。同时,个体更容易被自身反应倾向所引导,判罚红方犯规的决策反应时更短。研究2 的结果基本符合研究假设,提示裁判员赛时适宜的休息和葡萄糖等能源补给,对自我控制能力恢复维护判罚决策公平起到一定作用。

由于裁判员在执法中还面临着严峻的体能考验,因此,研究3 采用与研究2 相同的试验范式,改自我损耗为运动疲劳,依据国际比赛中裁判员面临的负荷强度制定运动干预方案。研究3 的结果发现,运动疲劳组的被试判罚受红色—攻击性心理意义联结的作用减弱,甚至在模糊犯规情境下出现红色—攻击性心理意义联结调节作用的“反转”。作者认为其原因可能与运动干预强度有关。尽管研究3中的运动强度虽高于中等强度运动,但由于被试均为年轻且体能较好的裁判员(平均年龄为20 岁的足球专项大学生),导致该运动强度未能产生同等于国际赛事中裁判员的运动疲劳状态,反而呼应了以往研究证实的中等强度的有氧运动任务能够有效提高个体的执行功能的结果[29],即个体自我控制能力的提高抑制了红色—攻击性心理意义联结。研究3 虽未符合研究假设,却恰好呼应研究1 的结果。足球比赛中影响裁判员犯规判罚的因素众多,各种因素间存在相互抵消,使得判罚决策乃至运动表现在单一因素上无法呈现差异。另外,研究3 也从反方向佐证了自我控制能力的提高可能削弱甚至反转红色—攻击性心理意义联结对裁判员判罚决策的不利影响。这提示足球裁判员应加强中等强度体能训练,提高自我控制能力对判罚公平性有着积极意义。

本研究整合了以往围绕红色—攻击性联结的研究中所采用的范式与方法,采用2 种研究范式与3 个研究对足球竞赛中红色—攻击性联结进行了验证。同时,本研究首次将运动竞赛中裁判员的身心特征引入到试验中,证实了自我损耗对红色—攻击性联结的调节作用。

本研究仍存在以下几点不足:(1)本研究仅分别考察了认知损耗与运动疲劳对红色—攻击性联结的影响,而实际比赛中认知损耗与运动疲劳两者同时作用于裁判员。因此,为了更贴近竞赛现实,今后可考虑将两者整合,同时考察认知损耗与运动疲劳对红色—攻击性联结的影响。(2)本研究未对足球犯规情境图片中球员的服装颜色(红色与白色)参数进行严格控制,不同图片中的色彩参数可能不尽一致,这可能也是造成本研究未能完全验证假设的原因之一。今后应考虑采用更为严格的技术如光谱仪对图片色彩的亮度、色调以及色度度进行控制。(3)在运动疲劳干预方案上,本研究仅考虑了国际足球赛事中裁判员的平均心率,而未考虑本研究中的被试体能状况,致使运动组被试未能达到自我控制能力下降的疲劳程度,从而导致研究结果反转。未来研究对运动疲劳方案的制定上应采用更为客观的生理指标进行评定。

6 结 论

(1)认知任务引发的自我损耗增强裁判员对红方犯规判罚的倾向性,即裁判员在自我损耗后受红色—攻击性心理意义联结作用增强。(2)中高强度运动可能提高裁判员的自我控制能力,从而削弱甚至反转红色—攻击性心理意义联结在赛时对裁判员判罚决策的影响。(3)仅从实际比赛的判罚频次统计上进行比较,未能体现不同时段红色—攻击性心理意义联结对足球裁判员判罚的影响。

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