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网络游戏在高职生中泛化的影响及其对策探讨

2020-01-02

文化创新比较研究 2020年1期
关键词:高职生玩游戏价值观

(武汉城市职业学院,湖北武汉 430070)

伴随互联网技术的高速发展,网络游戏产业迅猛发展。2018年1~7月,信息网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1 113亿元,同比增长27.5%,网络游戏用户规模达4.9亿人。高职生作为既有大量的自由时间,又有一颗积极追求社会潮流的心,不可避免地成为网络游戏的忠实粉丝。网络游戏本来是一种娱乐方式,一种情感表达的活动,但是,当学生的生活只剩下网络游戏的时候,这种游戏的泛化影响大专生的生活方式和思维方式,对培育和践行社会主义核心价值观增加了难度,需要引起教育工作者的重视。

1 网络游戏在高职生中泛化的表现

随着移动互联网的发展,越来越多的人使用手机上网。据统计,随时接触手机的人占75.0%,几乎不接触手机的人只有2.0%,其中54.0%的人接触手机占5个小时以上,而有53.0%的人在日常中用手机是为了玩游戏。于是这些人可以不分地点不分时间的来登录游戏,游戏时间越来越长。因此,现在高职院校,甚至是本科院校课堂上都呈现出一种现象:教师一个人讲,几个人听,其余人低头玩手机。寝室里,只闻键盘声,楼道里只能看到取外卖的学生。因此,高职院校网络游戏泛化的现象日益凸显。

2 网络游戏在高职生中泛化的影响

任何事物存在都有其必然性。网络游戏是时代的产物,符合人们的精神需求,必然有存在的合理性。只是运用网络游戏的人有差别,因此我们应该正确认识网络游戏的两面性。

2.1 网络游戏的积极作用

网络游戏作为互联网时代产物逐渐介入到人们的现实生活中,大学生在玩网络游的过程中,无形中接受着游戏传达出的一些规则和精神内核,如赢者为王的观念、团队合作的精神等。对于青少年在网络游戏中的学习行为表现,调查发现47.4%的玩家在玩网络游戏时增强了反应速度,32.0%的玩家会为了获得游戏而搜集相关知识。因此,网络游戏对青少年的学习并不只是带来负面影响,某种程度上还起着积极的作用。

2.2 网络游戏泛化的负面影响

一是网络游戏泛化会影响身体健康,抑制知识教育。目前,移动互联网的发展,使学生玩游戏的时间越来越长,变成“一入游戏深似海,从此学习是路人”,无论课堂上还是课堂外,完全沉浸在游戏中,晚睡晚起,饿了就点外卖,饱了就玩游戏,严重打乱正常的生活规律,影响身体发育和日常学习。

二是网络游戏泛化会弱化社会主义核心价值观的教育效果。网络游戏模拟现实世界和非现实世界,有较好的视听感受,容易使学生沉迷游戏,遵循享乐主义,接受游戏传递的价值观,影响学生社会主义核心价值观的形成,弱化社会主流价值观教育效果。比如,有的游戏宣扬暴力,这与“和谐”相违背;侠车盗猎手给人宣传的就是如何偷车盗车与警察对着干,把负面人物宣扬的高大上,与中国主流价值观相违背;王者荣耀换皮肤含软色情;等等,这些与“文明”等核心价值观不符。

3 网络游戏在高职生中泛化的原因

3.1 从众心理

大学校园作为大量同龄人共同生活学习的场所,一款游戏一旦受到青睐,便会很快蔓延到整个群体。如果周围有很多学生参与网络游戏中,为了不使自己被群体孤立,他们会有意识地效仿,试图通过玩游戏拓宽交流空间,拓展交友范围。

3.2 学习压力的释放

高职生大多来自高考失利的学生,普遍文化基础比较薄弱,学习自控力较差,他们从高考的升学压力中摆脱出来。进入大学后,没有父母和教师的严厉监督和管理,以自主学习为主的学习,让他们像开了闸的水,尽情享受网络游戏带来的快感,虚度光阴。

3.3 网络游戏中获得情感满足

高职生普遍属于高中学习成绩不好,在学习中没有获得教师的称赞,父母的认同,使他们转向网络游戏。网络游戏,具有交互性、社会性、沉浸性和娱乐性等特点,它既可以虚拟出现实世界,也可以虚拟出与现实不一致的世界。他们通过网络游戏找朋友,找目标,有责任,通过长时间地玩游戏,达到高级别,获得网友们的称赞、认同,从而获得满足感。

4 高职生对网络游戏的理性回归

互联网发展给人们带来更加信息便捷的生活方式的同时,也衍生出了网络游戏。网络游戏提升了高职生的反应速度和搜索知识的能力,也使许多学生网络成瘾。如何构建积极的引导对策,让高职生理性对待网络游戏,回归正常的社会生活。

4.1 正确认识网络游戏的两面性

网络游戏对高职生的影响具有两面性,既有积极的一面,也有消极的一面。作为教育者,不能简单地将网络游戏归为负面性质。习近平总书记曾说过:谁赢得了互联网,谁就赢得看青年。因此,教育者应该创新教育形式,充分利用网络游戏对学生的吸引力,将网络游戏转化为教育资源,以游戏的形式进行知识的传播,激发学生的学习兴趣,引导学生回归课堂,变得非常重要。

4.2 鼓励高职生参与现实社会互动

高职生的生活场所主要集中在校园,因此要想把高职生从网络游戏中拔出来,必须开展丰富多彩的校园活动,如校庆或大型节庆活动、建党周年、建国周年、学雷锋日、校园活动月、科技活动月、校园达人秀等。让学生忙起来,打游戏的时间自然减少,继而降低对网络游戏依赖。

4.3 提升网络游戏文化内涵

网络游戏既可作为一种娱乐手段存在,也可作为社会规范、道德文化等的宣传和教育手段存在。因为人们在玩网络游戏的过程中,无形中接受着游戏传达出的一些规则和精神内核,所以健康向上的网络游戏,合理的游戏情节设计,能够帮助高职生增长知识,升能力。

同时网络游戏的开发商和运营商既是网络游戏的创造者、传播者也是把关人。一款游戏内容健康,情境合理,是游戏开发商应该把关的关键。只有坚持正确的价值导向,坚持文化自信,创新游戏形式,提升网络游戏的文化内涵,才能在激烈的竞争赢得市场。

4.4 加强监管,控制高职生网络游戏时间

为了减少网络游戏对高职生产生的负面影响,必须加强监管意识,控制学生玩网络游戏的时间。当然,这需要政府、网络游戏运营商和开发商、学校及家长多方联动才能实现效果的最大化。

政府部门出台相关的政策净化游戏市场环境和规范网络游戏登录时长,并监督网络游戏开发商和运营商落实单个用户限制登陆时长的规定。学校实行晚熄灯政策,保证学生晚上睡眠时间,提高白天学习学习效率。家长合理引导,密切关注学生的情况,防止他们过度游戏,过度消费游戏产品。总之,家长和学校最为高职生的直接监督人,必须给予相应的关爱和关注,让他们感受现实生活中的满足感,避免他们转向虚拟世界寻求满足感。

5 结语

移动互联网技术的发展,高职生网络游戏时间增加,其自控能力低导致学生学习成绩差,思想教育难等问题的出现。但是,只要学校、政府、家长、网络游戏公司一起共同承担起针对高职生网络游戏的管制和正确引导,相信高职生会有更好的游戏体验和更理性的时间分配意识。

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