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新媒体时代动画艺术创作与审美的嬗变①

2017-03-18胡媛媛上海工程技术大学艺术设计学院上海200000

关键词:三维动画动画艺术

胡媛媛(上海工程技术大学 艺术设计学院,上海 200000)

新媒体时代动画艺术创作与审美的嬗变①

胡媛媛(上海工程技术大学 艺术设计学院,上海 200000)

由于新媒体技术的迅速发展,传统的影视动画融合了数字化制作技术与新媒体传播技术之后所形成的新动画,无论在制作、传播、发售上较之从前发生了极大的变化,其艺术性、审美性在复杂的社会环境中有了新的变化。创作方式的数字化、传播方式的数字化为动画的跨领域运用奠定了基础。在数字虚拟技术的支撑下,动画艺术带来了交互、虚拟、真实等审美感受。

动画;跨界;创作;审美;虚拟;真实

在这个以消费为主要特征,以新媒体数字技术为主要传播手段的今天,新媒体时代的动画的社会影响的在不同的文化圈层中得到了响应。动画除了基本满足观众单纯的观影需求以外,在艺术、科技、教育、军事、医疗、卫生等多领域多方向,其创作方式与审美方式都发生了巨大的改变。

一、动画艺术创作与传播的嬗变

在人类艺术史上,相比较于传统的绘画、雕塑、音乐、舞蹈等艺术门类来说,动画艺术的历史不过百年,是一门年轻的艺术。动画是技术的产物,随着摄影技术与电影技术的出现而出现。动画艺术综合了文学、美术、音乐、舞蹈、戏剧、表演、电影等各门类艺术,是当之无愧的跨界艺术。随着现代计算机数字技术的发展,动画的创作方式与传播途径发生了翻天覆地的变化。新媒体时代的到来使得动画艺术的创作与传播进入了一个新的时代。

在新媒体时代,数字技术改变了动画的创作方式,手机、网络、移动电视成为了动画传播新阵营,动画艺术的文化价值与审美特性发生了巨大的变化。新媒体时代,动画的创作可以分为两种,一种是动画仅仅作为新媒体传播平台的传播内容而存在,促进了动画艺术的多元化传播,并没有改变传统动画艺术的本体含义;而另一种则是以数字技术为技术支撑以新媒体为传播媒介的新媒体动画。新媒体动画适应了新媒体时代人类对商品生产和消费的新需求,符合新媒体时代艺术产品的审美特性,是新媒体与传统动画结合而产生的具有新媒体特性的动画艺术。

新媒体时代随着技术的进步,电脑数字技术在动画艺术创作中的比重越来越大,无纸动画的出现使得传统手绘动画的重要媒介载体由实物的纸片或胶片变成了虚拟的数字符号,传统动画创作的工艺流程都可以在电脑中完成,人们可以通过手写板连接电脑进行原画和动画的创作,同时人们还发明出相应的电脑软件直接生成动画。电脑二维动画技术与电脑三维动画技术逐渐成为了动画创作的重要手段,动画艺术的制作、保存、复制与传播逐渐趋于数字化、信息化。

在新媒体时代,最夺人眼球并具有商业价值的当属电脑三维动画。电脑三维动画代表了目前为止动画技术发展的最高水平。每一次电脑三维动画大片的推出代表了动画制作技术的又一次进步。三维动画可以连续展现动画形象的每一个视角,使各种动画形象栩栩如生,动作流畅自然,可以再现种种复杂的场景,既丰富了动画的艺术表现力,又超越了一般影视艺术的表现局限,同时又充分发挥设计者的想象力和创作思维的表现力,让设计者几乎不受到外界条件的限制。三维动画的制作主要包括建模、材质灯光、贴图、绑定、动画、特效、渲染、配音配乐、合成等环节。三维动画运用电脑软件在电脑中建立一个虚拟世界,在这个虚拟世界中建立模型和场景,通过设计模型的运动轨迹、虚拟摄影机运动及其他运动参数来完成动画制作。世界上著名的三维电脑动画制作机构不断推出新的技术,新的作品。以Pixar公司为例,他们不断的追求科技的进步以追求画面的完美,先是开发Renderman渲染器,使得在表现动物皮毛质感上有了很大的突破。随后又发明了光线追踪技术,接着又开发了全局光和光能传递技术,这样一来动画形象在展现光影变化时更加贴近自然,在模拟真实上面,三维电脑动画的表现越来越令人惊讶。

图1《冰河世纪》松鼠形象①图1《冰河世纪》剧照,松鼠的毛发细腻程度显示出三维虚拟技术的逼真效果。

除了创作之外,新媒体时代的动画传播也跨界而来。在不同的传播领域中和行业领域,都可以看到动画的身影。从传播方式上看,除了传统的影院动画、电视动画以外,新媒体时代还出现了网络动画、手机动画、公共媒体动画等形式。网络动画以互联网为传播媒介,人们可以通过互联网随时随地观看动画,不受时间和空间的限制。互联网上的动画无处不在,从商业广告到互动游戏,几乎每一个网页都会出现动画。手机动画作为一种新兴的动画类型出现的时间并不长。作为人们交流与沟通的重要工具,手机对人们的生活的影响日益重要,由于手机的屏幕小,内存有限,人们闲暇时间短而有限,对娱乐方式的追求呈现出碎片式的特征,因此手机动画时长较短,以创意而搞笑体裁为主。相比较而言,互联网和手机动画所对应的欣赏空间是一个私密的个人空间,而人们在户外公共媒体对应的欣赏空间则是一个开放的、公共的空间。因此户外公共媒体所播放的动画根据目的的不同有商业型的、公益型的、教育型的、娱乐型等动画类型。这些户外公共媒体包括公交电视、地铁电视、商业中心的户外电视墙、电梯入口处的收视终端等,拓展了动画的传播平台。

图2 迪士尼夜光幻影秀②图2迪士尼夜光幻影秀将城堡整体作为动画演示的幕布,集合了声、光特效带来了全新的视觉感受。

除了动画自身的领域之外,动画的跨界传播也应运而生。随着新媒体时代的不断发展,动画的传播走向了全球化的发展趋势,传统影视动画对于传播空间和时间的限制被不断突破,无论是从传播的范围还是传播的力度以及传播所带来的社会文化影响力来看,新媒体时代动画艺术的影响力折射到了人们生活的每一个方面。在动画之外的领域中,动画对于宏观场景和微观细节的描绘使得一切需要视听展示的行业场景中都可以得到精彩的利用。在一些大型的艺术舞台表演或室外表演中,动画成为了重要的视听展示元素之一。例如在每天晚上在迪士尼乐园上演的“夜光幻影秀”中,经典动画轮番投影到城堡之上,配合解说、舞台人物的音乐舞蹈表演、灯光艺术、喷泉艺术、烟火燃放等视觉元素听觉元素,完成了一天中华丽的谢幕。

二、动画艺术审美性的嬗变

随着现代信息技术与网络技术的发展,交互式动画逐渐出现在人们面前,在数字处理、计算机网络、现代通讯与多媒体等技术的支持下,交互式动画得到了越来越广泛的运用。不同于传统的动画艺术形式,交互式动画在播放时可以和观众进行交流与互动,这也就是说动画的播出可以受到观众在一定程度上的控制。成为了交流方式的跨界。交互性的出现改变了传统动画欣赏中观众被动地接受,例如当今流行的FLASH动画,观看者可以用鼠标或键盘对动画的过程进行某种程度上的控制。交互动画的出现,给动画艺术的审美过程带来了动态与互动。

1.新媒体时代动画审美的动态与互动

新媒体时代,交互式动画在娱乐行业、文博领域、教育领域、军事领域、卫生领域具有非常广泛的运用。作为一种数字化动画形式,交互性是其独特标签。观众在欣赏动画的同时可以与动画中的场景或角色进行交互,甚至可以自主设定动画情境,控制动画的剧情走向,因而观众在交互式动画中具有较强的主观能动性,在与动画的交互过程中,观众不再是独立于动画之外的“他者”,而是成为了动画创作的参与者。在迪士尼乐园中的娱乐项目《太空漫步史迪奇》中,屏幕中的动画角色“史迪奇”能充分的与面前的观众进行深入的交流与互动,在技术的支持下,这种交流与互动十分自然流畅,毫无生硬之感。在辽宁省博物馆的瓷器展馆前,互动瓷器设计装置吸引了很多的观众。观众可以自己设计器型、颜色、纹饰来“烧制”一件瓷器作品,其流程基本和现实中瓷器制作方式一样,寓教于乐,让观众在欢乐的同时获得了知识。

从以上例子可以看出,与传统动画艺术相比,新媒体时代的动画改了动画审美中观众作为审美主体的被动状态,整个审美过程是一个审美主体与审美客体之间可以自由的相互交流的动态过程。动画数字化之后,其创作、编辑、存储和发行都成为了可以控制的数字化过程,人们可以随时随地地对其进行改动,审美主体可以在一定程度上对动画的制作产生影响,观众在对动画作品进行主动的反思的基础上对动画的题材、内容、风格、叙事进行干预,从而使得审美主体的主观能动性得到了增强。与此同时观众作为审美主体除了间接地对专业动画制作产生影响之外,如今各种方便快捷的电脑软硬件设备使得观众可以直接的对其产生影响。动画制作与发行的权力从少数的精英大众手中转移到普通大众的手中。任何人只要稍稍具备一定的电脑软硬件技能都可以创作与发行属于自己的动画作品。普通大众也成为了动画艺术的构建力量,正是这种多元化的构建力量使得动画艺术不再为动画制片人的专业权威所牢牢掌握,“传统的中央集权的生活观念将成为明日黄花”[1]。在新媒体时代,观众作为动画艺术的构建力量,其审美主体的主观能动性得到了前所未有的扩大,动画艺术不再是单纯不变的审美客体,“观众不再把电影作为外在的客观对象来欣赏,而是把与客体对象的完全接触接纳到自己的生命世界中,并通过与对象的交融把自己生命的本真性全面开启出来,显露出来。观影的过程成了主体与电影文本之间交互指涉的快乐游戏。审美主体单向被动并且极其有限的审美经验渐渐地得到改变”[2]。

动态的、即时的、易变的、开放的是动画艺术发展的审美新特性,随着新技术而诞生的交互式动画与观众自身都成为了观众的审美对象,这个对象由传统的静态(指一旦创作不可更改)物象成为了动态(根据创作意图随时可以修改)的物象,打破了以“再现”为创作准则的传统动画制作模式。“交互动画视像不是指向生活本质的写实性审关表象,而是一种娱乐性、体验性的审关幻象,这是对现代美学“对象”观的转向”[3]。这种娱乐性与体验性离不开观众的参与与互动,如王波的flash交互式动画《连环梦》,情节展开需要观众通过手中鼠标进行不断地点击。画面中的人行动完全由观众决定,可以从一个房间走到另一个房间,可以从左走到右,从下走到上,因此《连环梦》给观众呈现了多重可能性,增加了动画的游戏化性质。事实上,《连环梦》所表现的多重可能性是通过作者事先设计好的一连串的“关节点”实现的,这些关节点之间可以通过相应的链接相互串起形成一个个独立的情节。正是由于关节点的存在,因此观众所获得的自由度还是有限的,观众在操纵动画故事情节发展时,自身也成为动画设计者的设计对象,观众既是动画情节铺展的操纵者同时又是动画设计中的被操纵者,动画与观众之间的交互行为成为新媒体交互式动画显著特征。

2.审美表象的虚拟与真实

在德国学者韦尔施看来,作为一个多重语义因素的集合的审美,作为其中特征之的虚拟性是对现实的一种特定的审美把握。韦尔施进一步指出:“正是在与现实世界的对立之中,审美世界肯定了虚拟世界的品质,肯定了现实的化解,肯定了对非现实的勾画和关注。”[4]

动画审美表象来源于动画的感性形象和情意状态融合,是动画艺术作用于人脑而最终呈现的审美状态。传统二维动画带给我们丰富的审美体验,夸张、变形、幽默、想象力丰富是传统动画艺术所具有的审美表象。随着技术的发展,电脑二维动画、三维动画呈现出了不同于传统动画艺术的审美表象,虚拟、真实、超真实成为了新媒体时代动画艺术审美表象显著特点。

简而言之,动画就是虚拟的角色在虚拟的场景开展虚拟的情节。从艺术效果来看,动画艺术虚拟了现实世界中并不存在的怪兽、外星球、外星生物,塑造了大量虚幻而真实的艺术形象。但是虚拟的最终目的还是模仿现实。动画艺术通过对现实的虚线传达特有的文化思想内涵,因而动画艺术虽然是一门虚拟艺术,但其最终指向还是为了模拟真实。虚拟是动画的本质,动画通过虚拟去折射现实生活。电脑二维动画与三维动画的出现进一步在技术上将动画的虚拟的能力推向了极致。

作为一门虚拟艺术,动画带给人们的是真实之感。动画的真实是建立在虚拟之上的,因而动画艺术具有虚拟和真实的两面性。动画的真实通过虚拟的个性饱满的动画形象、复杂多样的场景环境、跳跃多变的故事情节为人们营造出一个“真实”的影像空间。“数字技术所造成的影像奇观,尽管无法改变我们对一个世界的真实感受,但是它却已经改变了传统艺术真实的最终定义,它使当代影视呈现出一种前所未有的‘仿真性’美学属性。”[5]在非真人角色和非现实场景的氛围中,动画带给我们真实的视听感,其内在指向还是真实的人类生活。

在动画艺术中的非真人角色通常只存在于想象空间或历史空间,对动画形象的拟人化是塑造非真人角色的基本手段。动画家们将人的行为习惯,人的生活方式、人的语言习惯赋予到动画形象之中,然后再加上适当的夸张、变形等艺术加工,使得动画形象达到拟人化的状态。这种拟人化的“非真人角色”及其所意指的真实形象构成了一个具有能指与所指的符号体系。按照罗兰•巴特的分法,这个符号体系可以分为“外延系统”与“内涵系统”。符号的外延是指表面的、直观的认识层面,而内涵则是符号背后所蕴含的各种文化意义。人们只有通过符号直观的认识层面才能表达出符号背后所指向的各种丰富的社会文化内涵。如此一来我们就可以发现动画形象符号所意指的内涵都是各类社会文化的集合,动画的“非真人形象”意指了各自的社会文化内涵。

在新媒体时代,电影屏幕与电视屏幕以及各种电子显示设备为人们建造了一个超真实的符号世界,现实和意义融为了一体,充满了紧张诱人的气氛,人们通过各种显示设备所取得的影像经验远比在现实世界所体验的经验更加真实可信,由于数字虚拟世界给人们带来的沉浸、交互的情感体验是现实世界所不能给予的,因此超真实的虚拟影像“比真实还真实”,真和非真实直接的界限趋于模糊。

图3 商标的世界③

不管动画形象动画场景如何夸张变形,其设计的准则依然是“仿真”,这些通过仿真而产生的动画符号为人们构建出一个“超真实”的符号世界。例如在第82届奥斯卡学院奖的最佳动画短片《商标的世界》中,我们看到所有商标都被符号化了,米其林、麦当劳、品客、七喜等三千多个商标虚构成了一个符号化的消费社会。影片的背后蕴含着着消费社会中符号化的产品将人与现实世界的割裂,各类商标构成了一个井然有序的虚拟世界,商标将客观真实符号化,将真实世界幻化成了一个表面色彩斑斓,富裕充足的符号世界,这个符号世界是超真实的存在,人们自得其乐地进行着符号的生产与消费。为了构建一个超真实的世界,许多电影创作者们纷纷将电脑三维动画加入到其拍摄的真人电影中,使得动画电影与真人电影出现了一股合流的趋势,而且愈演愈烈。现在几乎每一部好莱坞大片都离不开电脑三维动画的参与。在现实世界不可能出现的场景,如《魔戒》、《阿凡达》、《少年派的奇幻漂流》,通过电脑三维动画技术将充满奇幻的画面展示在观众面前,其衔接流畅,过度自然,真实与虚幻的界限在技术的作用下完全消失,观众所能看到的是现实世界中所不能看到的瑰丽奇幻的世界,并沉浸其中将其视为真实的生活世界。

三、小结

在新媒体时代,动画的创作、传播发生了显著的变化,特别在审美的虚拟与真实上,通过现代数字技术的支撑下,动画艺术为我们构建出了一个超真实的世界,其背后所蕴藏的真相是技术用自己所创造的各种文化符号将人们和真实世界的割裂。在这一发展趋势下,动画艺术在数字技术的推动下快速发展的同时出现了明显的“失真性”倾向,传统动画艺术所特有的由夸张变形所带来的天马行空、自由奔放的艺术特色被技术强调的真实性所掩盖。技术手段永远只是动画艺术发展的手段之一,其艺术内涵才是人们所追求的目标。对动画审美特性的虚拟、真实与超真实的辨识可以使得我们认清新媒体时代动画发展的趋势,有助于动画艺术本体性的回归。

[1]尼葛洛·庞蒂. 数字化生存[M],海南出版社,1997:270.

[2]魏巧俐. 互联网时代电影文化的发展[D]. 福建师范大学,2004:3.

[3]黄本亮. 交互式动画的审美新变[J]. 2011:58.

[4][德]沃尔夫冈·韦尔施·重构美学[M] 陆扬等译:上海译文出版社,2002.

[5]张文红. 艺术假定性与想象可能性——动画美学衍生机制研究[J]. 河南社会科学,2006:53—54.

(责任编辑:梁 田)

J218.7

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1008-9675(2017)01-00150-04

2016-11-06

胡媛媛(1981-),女,安徽淮南人,东南大学艺术学博士,上海工程技术大学艺术设计学院讲师,研究方向:新媒体艺术、动画艺术。

上海高校青年教师培养资助计划专项基金(A1-8500-16-01093)阶段性成果。

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