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《掘地求升》的哲学审思
——尼采主义与游戏哲学

2023-10-15张晓洁

海外文摘·艺术 2023年4期
关键词:尼特尼采超人

□张晓洁/文

游戏与哲学的双重面向之间,存在着本体论的张力。在当今时代,随着游戏内容深度的逐步加深,游戏文本阐释也需要进一步的技术和立场。

《掘地求升》,英文名为Getting Over It with Bennett Foddy,是一款由游戏设计师班尼特·福迪设计并开发的B类游戏(一种观念前卫、情节设置离奇的游戏类型)。在游戏中,玩家需要扮演一个“罐子人”,即没有双足,只有一个罐子作为下肢的“残疾人”,通过挥舞手中的锤子向前行进。沿途会遇到陡峭的山峰、逼仄的通道,以及高空悬挂的扶梯等多种极其具有挑战性的障碍物。玩家需要精准并毫无失误地完成每一次挥舞的动作,因为一旦在某一个部分失败,通常意味着整个游戏进程的终止,需要回到原点——那个平坦而舒适的峡谷。游戏自2017年发售以来,受到了广泛关注。截至2023年4月,此游戏的52221篇测评中,好评占比83%。然而,作为一款小体量的游戏,该游戏“通关”的玩家却仅占所有玩家的0.1%。作为一款曾经被网络主播和电玩高手所热衷的、体现游戏技术的“挑战类游戏”,该游戏所设置的超高难度甚至呈现出“惩罚”的特征,正如班尼特·福迪在游戏发售时所宣布的那样:“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人。为了伤害他们。”作为一个游戏设计师,福迪享受着玩家在游玩过程中的喜怒哀乐,而作为一名社会伦理学家和哲学家,班尼特·福迪借用游戏的方式,向特定的人群诠释了具有尼采主义精神的西西弗斯式的神话内核。本文正是基于此,展开尼采主义与游戏哲学的研究。

1 孤独伦理学

《掘地求升》的英文名Getting Over It with Bennett Foddy,直译为“和班尼特·福迪一起克服它”。但是在这里,“克服”仅是一种上升,“它”,是在玩家眼里无尽的山峰,而“和班尼特·福迪一起”,则表现为在特定场景下的几句旁白,昭示一种绝对的孤独。在《掘地求升》中,孤独是隐藏起来的内核,他者并不存在,或者说隐没于画面之外,玩家在代入主角境遇之后,感受到的是一个孤独而涌动着的意志。福迪在玩家向上攀登的时候是空场的,仅在玩家失误坠落之后出现,以看似与游戏无关的辛辣旁白刺激玩家,使玩家在挫败时获得更强烈的他者凝视。

孤独,作为主观感受,并不因他者而更易。在游戏进程中,玩家可以直观地感受到主角的强力和病痛——强壮的手臂和残缺的身体。借用梅洛-庞蒂的身体理论,可以透视到设计者的隐藏讯息——在“掘地求升(getting over it)”的主旨之下,排除其他知性结构,仅余存“挥舞着的手臂”这一身体图式。在这里,意义和感受性强力链接,结构若隐若现,而本质则一览无余。

作为一个游戏,任务是它的生命。设计者塑造的空洞的山峰,利用人的思维惯性营造出了与社群环境既有结构的张力。这种张力呈现为尼采意义上的“攀登”,也是加缪意义上的“西西弗斯的孤独”。只有绝对的孤独才能带来真正的自由和本有,才能让人在病痛中感受到意志的强力。在游戏里,孤独不再是一种单纯的主观感受,而是作为特定场景下的伦理规范,为玩家“背负”上禁锢着的重担,由此产生的卸下重担的欲求使得尼采的超人精神浮出水面。

2 受苦与超人精神

班尼特·福迪将本游戏的目的定义为:给予“特定类型的人”以“伤害”。这里的伤害可以理解为带有宗教意味的“受苦”或“自持”。受苦是达到宗教境界的必经之路,是作为人的“弱者”反顾自身之后的无奈选择。在“教士心理学”的蛊惑之下,伦理强调弱者与强者共同持守规范,通过怨恨和愧疚来折磨自身,利用伦理的重担来阻遏生命之流、意志之流。而福迪在这里指明,这是一种“伤害”,就是戳穿了伦理的谎言。

尼采的重估一切价值的思想在今天依旧适用。尼采指出,“一个反对自己的生命,他可以实质上或象征地卸下他的激情;因为对受苦的生命而言,这么做是减轻痛苦最上乘的尝试。[1]”而在《掘地求升》中,受苦不再被遮蔽于重重价值之下,而呈现为清晰简单的结构。玩家在受苦的同时领会到现实世界是一样的苦厄,在游戏失败的同时领悟到现实生活中受苦的无意义,进而发现这种无意义是来源于伦理和教诲。在这里,对于盲目的伦理的“宗教”,出现了转化为“对自身”的“宗教”的可能。

然而,对自身的宗教依旧是一种失败。诚如福柯所言,在理性主义对世界进行“祛魅”之后,人“接管了符号表征的任务,他成为世界的认知者、理解者、揭露者,他是世界知识的认知主体。[2]”但是,“人之死”也是一种必然。但人只能作为“桥”而不是“目的”继续在场,超人是终究要摆脱人类的人类的孩子,尼采曾用精妙的语言来表述这样一种状态,“猿猴在人的眼中是什么呢?是让我们感到好笑或是感到痛苦的耻辱的对象。在超人眼中,人也应当是这样:一种好笑的东西或者是痛苦的耻辱。[3]”在此意义上,个人的宗教也不过是失败的代名词,因为由受苦而来的精神,最终还是会朝向受苦而去。

在《掘地求升》中,福迪引用艾米丽·迪金森的诗句“它没有未来,只有它自己,它的无限王国包含着它的过去”,来表述那些感受到痛苦的时刻。在尼采那里,超人是克服的种子,“肯定的超越”而不是“否定的超越”,是理解尼采“超人”的关键[4]。在玩家一次次挥舞锤头之时,生命不再是“受罪—赎罪”,而正是强力意志的不断创造,人的价值不再是背负着重担的、消退生命力的伦理价值,恰恰相反,苦难是激发生命本能的必经之路,它在最高的意义上肯定生命。这就是对“超人精神”的坚定面向。

3 永恒轮回的结构

海德格尔把尼采的强力意志思考为永恒轮回。在他那里,永恒不是一个停滞的现在,也不是一个无限展开的现在序列,而是返回到自身的现在。这就是说,“把存在思考为时间”[5]。《掘地求升》中,处处有着时间的隐喻:损毁的钟表、日升与日落、福迪的相关话语等。实际上,时间只是一个符号,是主体不断返回到自身的永恒轮回。在大部分游戏中,时间是断层的,是停滞的阶段,而绝非时间之流、意志之流。但在《掘地求升》之中,时间作为游戏的一个环节,刺激着游戏玩家的生命、意志、情态,使之在挫败中源源不断地产生着激情。孙周兴教授强调,永恒轮回是有着实存论意义的,“在以‘神性’为标志的传统形而上学的‘永恒’和‘超越’思考终结之后,尼采关注‘如何安顿个体此在的生活’这样一个实存论问题”[6]。

时间是人的存在方式,瞬间的永恒轮回就是尼采给出的关于如何安顿人的存在问题的回答。而游戏呢?游戏如何彰显这种“安顿”呢?有个有趣的现象是,在五万余条游戏评测中,近半都给《掘地求升》这款游戏打出了“心理恐怖”的标签。心理恐怖,是一种迥异于一般恐怖的特殊形式,在心理恐怖的作品之中,游戏玩家会亲身参与到心理恐怖的架构之中,共同营造恐怖气氛,并沉醉其中,甚至忘却自身。目前看来,“心灵式恐怖是恐怖的高级形式”这一思想,已经基本被大众所接受。在此类作品中,心理恐怖呈现为抗争和无奈,为游戏体验者面对主体被一次次地抛掷在危险境地而无能为力的情况。作品中的“世界意志”成为全景敞式结构注视着读者,从而将疯狂和魔咒带给每一个体验它的人。

在经历了如此无力的状态之后,体验者一旦跳出,又会重拾生命的悸动,从而感受到现实的美好,继而将体验视作审美活动,作为艺术来观赏。但是,《掘地求升》不同。不同于一般的心理恐怖作品,《掘地求升》将回退视作游戏的重要环节。在《沙漠巴士》中,所有的重复是肉眼可见的,恰似尼采《查拉图斯特拉如是说》中,曾写到侏儒的话语,“一切成直线的都是骗人的”“一切真理都是曲线的,时间本身就是个圆周”,而查拉图斯特拉面对这种轻松勃然大怒,他更加希冀的,是像那个咬断钻进喉咙里的蛇头的牧人那样——不仅把时间视作轮回,更要意识到存在者的永恒变化。“如果一切都在兜圈子,那就没有什么是值得的了。”

《掘地求升》刻意将作者的辛辣文字安置在每一次回退之中,就是要强化这种“恐怖”,要加重这种磨砺,要把体验这款游戏变成加缪所说的“永无止息的苦役”。神话里西西弗斯受到众神的惩罚,要把巨石不停地推上山顶,在这一个过程中,西西弗斯意识到自己荒谬的命运,但他也知道,他是自身命运的主人,于是他的行动就成了对荒谬的反抗,就是对诸神的蔑视。而在游戏里,每一个玩家都知道自己的任何一次挥舞都有失败的可能,但是游戏的规则注定玩家不可能停留在原地,就像生命的本能注定要像川流奔涌向前,我们也会坚定地挥舞锤子,然后因某一次失败重重地回落到山谷之中。在这一刻,嘲笑是最高的荣耀,因为对生命意志的嘲讽,恰恰是蔑视生命的人对自己的嘲弄,而挥舞锤子的人会像羞耻于猿猴的过往的人那样,羞耻于曾经的自我。

4 游戏的哲学性

现代文化批判哲学,往往将矛头对准文学艺术,而忽视了游戏。但随着越来越多的设计者注重对游戏内容深度的探索,游戏结构也生动地反映或者曲解和建构了生活世界,将世界融汇于0与1的数据之中。游戏,在一定程度上反映了创作者本身的生活哲学。以2023年爆火的俄罗斯游戏《原子之心》为例,其设定是前苏联通过聚合体技术提升了每一个人的素养能力,却遭到机械生命的反扑。但是,值得关注的是,在游戏中,“红色巨人”国度的领导人是清一色的东欧白人,没有一个亚洲面孔在场;一个大国甚至存在“妓女”这种荒谬感十足的阶层。特别是众多玩家津津乐道的性欲享乐对象“舞伶”,更是充斥着男性中心主义凝视。这一系列的文化影响是巨大的,但却少有对其的发现。

尼采在《悲剧的诞生》中提出,“艺术不是自然的模仿,而是其形而上的补充,它崛起于自然之侧,为的是超越他。”近年来,网络游戏越来越迸发出超卓的生命力,在虚幻的构想和现实生活之间的张力越来越内化于游戏之中。

回到《掘地求升》,它更多不是果实而像一粒种子,或者说一把钥匙,向我们生动地揭示了尼采主义的精神所在。或许,在现实生活中,卸下重担是不容易的,但玩家可以在游戏之中,感受到纯粹激情催发的勃然而兴的生命。

5 结语

总而言之,《掘地求升》中所蕴含的尼采主义精神是值得反思和思考的。一方面,游戏伦理呈现为尼采意义上的“攀登”以及加缪意义上的“西西弗斯的孤独”,进行任务后失败的体验,加强了他者凝视而导致更加潜藏的内核;另一方面,进行游戏的受苦发掘了“超人精神”,澄清了永恒轮回的结构,“心灵式恐怖”的体验为游戏玩家带去禁锢和魔咒。这样,在意义为受苦游戏里,玩家获得了宗教般的体验,把握到了纯粹激情催发的勃然而兴的永恒生命。■

引用

[1] 吉尔·德勒兹.尼采[M].上海:上海人民出版社,2020.

[2] 汪民安.论福柯的“人之死”[J].天津社会科学,2003(5):21-26.

[3] 弗里德里希·尼采.查拉图斯特拉如是说[M].上海:上海文化出版社,2020.

[4] 叶秀山.何谓“超人”?——尼采哲学探讨之二[J].浙江学刊,2001(5):5-11.

[5] 马丁·海德格尔.尼采[M].北京:商务印书馆,2011.

[6] 孙周兴.永恒在瞬间中存在——论尼采永恒轮回学说的实存论意义[J].同济大学学报(社会科学版),2014,25(5):1-9.

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