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从反思层次出发的叙事性产品设计

2023-08-15王美陶赵妍

设计 2023年14期
关键词:情感化设计叙事学产品设计

王美陶 赵妍

关键词:叙事性设计 情感化设计 反思层次 产品设计 叙事学

一、情感化设计的反思层次

唐纳德.A.诺曼提出了与人类大脑活动的三个层次相对应的设计的三个层次:本能层次,行为层次和反思层次。其中对于反思层次的描写对本文有很大参考价值,文章将由以上概念为出发点,分别先后讨论设计领域中的反思层次与叙事设计,以及两者的关系。

(一)反思层次的概念

在人类大脑活动中,反思层次指大脑的思考部分。而在设计中,反思层次对应了产品给使用者带来的自身形象,个人的满足和记忆。只有在反思层次,才存在意识和更高级的感觉、情绪以及知觉;也只有这个层次才能体验思想和情感的完全交融。本能层次和行为层次则没有这个能力。从更宏观的角度上看,反思层次的本质就是:一切尽在观者心中[1]。

(二)反思层次的特点

使用者对一件产品的整体印象就来自于反思——追溯从前的回忆并重新评估[1]。在设计领域中,本能层、行为层和反思层这三个层面往往是在同一个产品里相互交织的。其中,反思层次非常容易受个人经验、训练和教育影响,也最容易随着这些因素和个体差异的不同而变化。而且其超越了其他层次,比如持续时间会更久——反思设计是关于长久的关系的设计。本文从此处引发出思考:产品是否可以在反思层次上通过引发负面情绪来构建产品与观者的一种特殊关系?如果可以的话,如何在理论上赋予产品这样的能力?

二、叙事性设计

在这一部分,文章通过对叙事设计发展状况的概述和对其原理流程的分析,为后续探究反思层次与叙事设计的关系做准备。

(一)叙事设计发展状况

叙事学于20世纪正式诞生于法国。符号学理论大师罗兰巴特将叙事作品分为三个层次:功能层、行动层和叙述层,为之后的叙事学研究奠定了理论基础。20世纪后期,经典叙事学逐步发展为更具包容性和跨学科性的后经典叙事学,并在80年代开始渗透到设计领域。现阶段的叙事设计是指在满足设计的基本功能的同时,在设计中植入叙事,利用叙事学的相关理论,引发用户在精神世界的情感体验,例如情感共鸣。近年来叙事设计逐渐开始作为一种设计方法被应用于产品设计,为设计行业带来了新的语言模式,传递着作品的情感和温度。

(二)产品叙事设计的基本原理

在产品设计领域中,产品最初以满足单一的物质或精神功能的器具、器物出现,文化环境中的各类事物对产品不断解释,积累了产品的文化符号。而借助产品的文化符号,对社会文化中的事物进行有情节与主题的修辞解释就是产品叙事设计,如图1。

本文自此开始引入叙事内容、叙事设计和文本等叙事设计中的概念:叙事内容是作品所表达的主题观念,叙事行为则是通过设计语言的表达,以叙事的方式传达作品的主体观念[2]。而产品叙事设计领域的“文本”通常对应的是“叙述符号文本”。其定义是:1.特定情节被设计者组织进一个符号组合2.此符号组合在观者眼中具有一定的意义向度和时间向度[3]。通过此定义可以得出,产品外部事物的文化符号与产品间的相互解释,只要存在人物(不单指人类)与情节(产品或事物原本具有的行为顺序,及其必备的认知逻辑),都可认定为叙述文本,即产品设计的叙事活动。在设计中植入叙事文本,产品便拥有了基本的叙事性。

三、叙事设计引发的情感反思

在对反思层次和叙事设计这两者分别进行研究后,本文开始分析叙事活动在反思层次产生的影响和随之引发的各种情绪,以及最终可能引发的情感反思。

(一)叙事设计在反思层次引发的情绪

本文重点分析负面情绪的正面影响。在心理学的范畴里,愤怒、恐惧等情绪被统称为负面情绪。负面情绪和正面情绪同样重要,当一个人经历负面情绪时,他会更擅长全神贯注于某个主题,越来越深入其中,直至找到解决方案[1]。也就是说,一定量的负面情绪是有能力产生正面作用的。

情绪的强度有强、弱两极,取决于情绪事件对于个体意义的大小[4]。通常情况下强度较高,较容易引发的情绪:例如愤怒情绪可以促使一个人对现状做出相应的决策。强度较低,较难引发,但更触及反思层次的:例如内疚情绪代表着个体换位思考的能力,这种能力有助于个体的反思行为。随着强度的降低,传递给使用者的难度也相应增加,不仅需要考虑产品的外观和交互方式,更要运用叙事设计方法来讲故事,营造适度的负面情绪体验。

(二)叙事设计给产品增添的情感反思性

本课题后期设计实践试图通過产品让使用者在情境中经历特定的负面情绪体验,产生反思与思考。研究至此,本文将视角重新聚焦于叙事设计。叙事的本质是讲故事,是通过一系列体验来获取知识的方式[5],可以说,叙事活动产生的影响绝大部分体现在反思层次。同时,如果一件产品能给该用户留下深刻印象,那就是反思层次设计在起作用。而人的情感也深受其影响[6]。所以说,叙事活动对使用者和产品之间的情感联系可以起到很大的影响,如果成功传递出负反馈和进一步的叙事,那么就更有可能引发使用者进行与故事情境有关的思考。

本文参考前期研究成果,梳理出了本次叙事设计大致原理和流程,以供后期设计实践参考:设计师将文本进行多次转化最终呈现在使用群面前,使用群根据本能和经验对文本进行感知。当感知被引导到反思层次的高度,使用群便会将文本与自身的经历,回忆和情感结合,进一步产生共鸣。无论使用群最终产生的反思与设计师原本的思考是否一致,产品此时都拥有了反思性。

四、叙事性产品设计前期调研

经过前文的种种调查分析,本文逐渐将焦点锁定于:通过引发适量负面情绪而使用户产生共情和进一步思考的叙事性产品。接下来便进入了设计实践的前期调研阶段。在调研阶段中,本文从对自己的反思与思考,扩大到对世界范围内的具有悲剧色彩的文学影视作品以及在各个层次引发负面情绪的产品设计进行了调查。同时也查阅了相关的书籍和文献,并进行了针对不同身份潜在用户的用户访谈,以决定初期的产品概念。

(一)自我回忆反思

本文作者开启此课题的契机是作者自身的某些回忆带来的负面情感,故在前期调研开始前,作者向自身发问:为什么快乐的回忆会让人伤感?并且伴随这个问题的提出,以时间顺序梳理出了种种回忆中的片段,以便于直面和反思,如图2。

在此阶段本文通过朱光潜对于文物之美的论述,感受到了人们对于“时间”的迷恋、执念等触及内心深处的反应,得到了初期的灵感:将时间这一概念注入后期的设计实践中,例如钟表设计,通过时间这一元素,营造出叙事的情景,制造情绪体验。

(二)跨界案例感知

有相当多的影视作品,无论喜剧还是悲剧,都蕴含着悲伤的底色。例如黑色喜劇《百年酒馆》中,随着情节的推动,每个角色的命运都越发让人感到不堪。而人们在评价这部作品时往往提到其对心灵的抚慰和治愈。那么它的治愈性是从何而来的呢?

除了前文提到的心理学理论,亚里士多德提出的“净化说”(Catharsis)也许也能对此作出解释:他认为悲剧有情感上的净化作用,除了使观众宣泄感性情绪,还可以净化人们的恐惧和怜悯情感,使得人们认识事物,增长知识[7]。他对于“净化”的定义具体是指通过观众在特定情境中设身处地地体验负面情绪时产生的快感将郁结的情绪疏通,将悲剧的主人公当作自己,扩大内省与外现,复归和谐舒适。这种净化不是完全消除负面情绪,而是让这些情绪处于适度的状态。这支持了本文章在前文提到的“使产品引发适量的负面情绪”的思路:使用户感到置身于某种蕴含负面情绪的情境中,就像是让一出戏剧在用户面前上演,身临其境地感受设计师讲述的故事,进而产生与个人经历和回忆相关的情绪体验。

(三)相关产品分析

在产品设计方面,近些年在全世界范围内出现了一些通过感知以及交互过程中的负反馈带给用户负面情绪的例子:

设计师Jack Marple设计的座椅系列直接在行为层次让用户体会到了物理上的“痛苦”:当使用者坐上这个只有三条腿的椅子,并且一次又一次地摔倒后,内心会充满痛苦和无奈感。Jack Marple认为,这是一次探索家具如何带来痛苦,如何使生活更糟糕的尝试,并且是对过度设计细节忽略整体的设计的讽刺,如图3。在交互过程中产生的这种负反馈主要作用于用户的行为层次,但随之而来的,是在反思层次上产生的负面情绪。本文后期的设计实践希望能通过更隐性的负反馈,传达给用户更委婉的负面情绪。

中国设计师姚媛的这个设计更是在反思层次给使用者带来了身份认同感,仿佛代表了使用者的身份与观念,如图3:这是一枚戴在小手指上的戒指。顶面设置了锥形的凸起,与佩戴的人牵手时,会被尖刺扎到,受到触感上的刺激。这是为了告诉别人对自己保持距离,自己并不想建立亲近的关系。可以说这个设计通过叙事,更直接地在反思层次上给使用者营造出了情感纽带。这与本文后期设计实践想要达到的效果比较相似。

通过以上举例可以得出,在产品的去功能化以及通过负面情绪来叙事的方向,国际上已经有人在进行尝试,并且已经取得了多年的进展。本文在调研相关产品时了解了设计师们在叙事中注入负面情绪的种种方式,并且更加确定了本次设计实践的叙事风格。

(四)情境归纳模拟

为了在后期的用户访谈中帮助受访者更加明确产品交互和叙事的大体流程,本文结合了产品与事物互相修辞解释的关系等前文提到的理论,以及通过调研确立的叙事风格,进行了交互情境的建立,大致脉络为:设计师将自己对自身以及社会的思考凝结成开放性的文字语言,然后通过产品语言,让产品将使用者代入种种引发设计师思考的相同情境,随后使用者自然地根据自己所感受到的故事情境做出反思层次的反应,也就是生成使用群认知。此次模拟的表现形式主要为文字叙述,可以更直观和快捷地向受访者展现产品概念。

(五)观者心理感知

考虑到课题与用户周围及内心状况的紧密相关性,在确定用户访谈的目标时选择了不同年龄段,不同身份的人群。受访者分别阐述了自己在种种情境下产生的负面情绪,对内心情绪的理解以及对于本产品概念的看法等。文章在此对以上内容进行了消化理解和参考,例如:大多数受访者都愿意接受产品带来的适度的负面情绪,并且愿意在遇到成功的情境设置时将自己代入进去来感受设计师叙述的故事。但是普遍都不看好将产品完全去功能化,并且对产品在不同生活情景中的摆放方式提出了疑问。由此,文章开始进行设计定位的进一步明确。

五、系列叙事产品设计实践

以前期调研分析的结果为基础,文章开始进行具体的系列化产品设计。

(一)设计定位

结合目前设计界对于叙事设计的定义及过程分解,以及前期的调研成果,本文通过“AEIOU”法对于本次设计实践项目进行了初步的设计定位,如图4。在此过程中,结合上一阶段用户访谈的结论,文章决定不完全将产品去功能化,而是在保留基础功能的前提下极力降低可用性,再结合文案,以达到微量负面情绪的传递。不同于前文提到的其他产品,此产品试图将负面信息更委婉、更深奥地表达出来,不会给使用者任何物理上的痛觉或者视觉上的冲击。使用者在感受到故事情境后有权利根据自身经历和认知经验产生任意的思考,无论想法是否与设计师原本的文字语言相符。这就是这款产品所达到的理想化的情感反思性。

(二)叙事逻辑图

通过参考前文展示的叙事设计活动的过程分解图,本文结合本次设计实践项目的具体内容,梳理出本次产品设计实践的叙事逻辑图,如图5。在其中可以看到,总体过程的起点是设计师对自然界万物的移情,随后由设计师将演变后得到的产品语言传递给使用群。虽然使用群有随意解释产品语言,并根据自身经历产生反思的自由,但设计师在使用群感知产品的某个阶段还是会以某种方式去进行引导。

(三)系列化反思性设计

经过了以上种种调研以及思考,结合自身生活经历和真情实感,本文在此正式开始进行系列化产品概念的具体构思,考虑到此项目的特点(比起形态推敲与相应的功能,更注重生活中随时随地的对于细节的观察,思考和反思),本文在实践前期将草图绘制与备忘录记录结合,试图找到更细腻、更深入人心的选题。随着随时记录自身由于对动物的移情而产生细腻的情感变化,设计概念的样貌逐渐清晰了起来,本文也随之穿插着开始了草图的绘制推敲,如图6。前文得出的结论在这一阶段都成为了现实:加入时间元素,不对感官进行直接刺激,保留基本功能等。

在进一步的整理与推敲后,本文接下来通过3D建模软件制作出了本系列中的全部三个产品的草模型,结合电路结构和人机互动等确定具体规格,以及系列化特征的特点,逐渐迭代出最终的模型并分别制作出了渲染图。下面本文对于三个产品分别进行描述,并且阐述三者之间的逻辑关系。

方案一,灵感来源于洁白色鱼缸中日以继夜挣扎着想要逃出的乌龟。设计者将对乌龟的怜悯之情与自身在地铁上日复一日的通勤时间中的压抑烦躁联系到了一起,将地铁线路指示灯与白色鱼缸的外观相結合,做出了第一款钟表设计,如图7。内侧24盏灯的逐渐亮起对应着时针的转动,起伏的纹理展现出的情景是24盏灯仿佛在海浪上无助地被推动着,而这也代表了时间的流逝感。在观者置身其中略显无助地数着亮灯数的过程中,本产品便通过交互过程中的负反馈传递了微量的负面情绪。同时,在得知故事情境后,观者与设计者仿佛置身于同一困境。

设计特色:打破常规的钟表摆放方式和使用方式,使用者走到通过细绳“悬浮”在空中的环形表盘下,通过亮灯数确定时间,并且结合提供的文案,对此情境进一步感知。

方案二,灵感来源于路边由于没被注意到而踩死的蚯蚓。设计师通过蚯蚓联想到了生活中没有存在感的各行各业的“透明人”,从而设计了第二款钟表,如图8。为了展示对无存在感的物体进行关注的行为,这款钟表需要使用者用强光,例如手机内置手电筒对凸透镜进行照射,此时,根据设计师实验,稍微调整距离便可通过内置的与时针轴连接的直角反射镜使导光条发光,形成“时针”。在此情境下,时间代表了那些值得被注意到但被忽视的人。通过繁琐的使用过程以及粗略的时间显示带给使用者微量的负反馈。设计特色:这款钟表的表盘上并没有刻度,同时由导光制成的指针在自然状态下是近乎透明的,这些细节都是为了给使用者设置障碍,但在看到文案后,这些疑问便烟消云散。

在第二款设计中,视角由对自身的审视转移到了身边的人,也就是社会。这两个产品之所以处于同一系列中,是因为设计者认为自处和与他人相处在本质上都是一个人生存的哲学,非常主观和隐秘,但值得去投入更多的思考。

方案三,受到了白蚁在地下筑造的壮观蚁穴的启发。这种置身地下的精妙绝伦的工程往往不会被外人注意到,就像是从不同角度观察弹簧,会得到不一样的结论:从顶面看,仿佛永远只是一个圈,而从侧面观察,其实弹簧可以有无限的长度。这既像白蚁通过在地下不为人知的努力而建造的壮观巢穴,也可以解释为一个人通过他人无法察觉的看似原地踏步的持续努力达到的自身能力的螺旋上升。同时作成钟表后,也有一种时间被拉长解构的意味。使用者在看到此产品后,将视线转移到正视图并距离一米左右时,所有部分将通过重合和叠加的方式呈现出钟表的形态,24盏灯的点亮与熄灭也代表了时针的转动,如图9。在使用者花时间寻找角度,调整距离的过程中,本产品的低效率便造成了负反馈。设计特色:不仅挑战了钟表的形态和使用方式,还通过各部分零件被零散地悬挂的方式挑战了现代产品的高度集成性。在充满疑问的使用过程中,通过文案的展示,设计者向使用者提出了一个问题:一个人该如何面对他人眼中的自己?

本系列中的三款产品分别探讨了现代社会中一个人对自己身处的状况和心境的思考;自身对社会上其他个体的关系的思考;以及一个人该如何看待别人眼中的自己。核心都围绕着:人类。与其说是试图传达某个道理,更像是提出了一连串的问题,希望交给使用者去回答。

(四)设计总结与反思

总结:以上三个产品组成的系列化钟表设计是此次项目的成果,设计师为每一款钟分别设置了一个故事情境,并且三个情境通过整体的叙事逻辑互相关联,组成了一个整体的情感体验。并且摒弃了通过痛觉等物理感觉来刺激反思层次的方式,将故事向使用者娓娓道来。在后续也会进行样机制作,并向外界展示,来得到进一步的反馈。

反思:本次设计实践在对产品设计所扮演的角色的探究方面取得了一定成果,但是在设计过程中由于设计师本身电子领域相关知识的匮乏,在结构上做出了一些牺牲,同时产品潜在的报时准确度问题以及内置电源的续航和电子元器件发热问题也没有更实际地去进一步考虑和解决。除此之外,对于叙事设计及相关的理论知识例如哲学与符号学的研究也相对浅显,产品情绪的传递缺乏足够的感染力,形成的共鸣感可能较差。

结语

本文以引发负面情绪的事物和其正面效应为切入点,通过对相关用户进行访谈,以及建立叙事逻辑图等方法明确目标导向,逐步推敲形成系列化叙事性产品设计,探究叙事性设计对使用者产生更多方向刺激的可能。并以相关方向为导向做出叙事性产品设计的尝试,得出以引发负面情绪来刺激用户产生正面反思的产品设计。希望能够拓宽人们对于产品设计的感知的边界,进而引发人们对于自我与社会多元化的注视与反思。

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