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电竞如何影响日常交互与生活

2023-07-17LUFFANY

电子竞技 2023年2期
关键词:信息性实质性战队

文 LUFFANY

在信息时代,电子竞技已经慢慢渗透进许多年轻人的生活和文化之中。

从学术的角度上看,电子竞技通常被认为是一种新的数字化形式的游戏,需要玩家的观察和洞悉以及彼此之间的竞争和合作。

同时,电子竞技结合了娱乐、互动、竞争和合作,玩家们基于一个比较明确的目的——比如说赢得胜利——而进行合作,并且这个过程需要玩家们的快速决策。

关于传播学方向的研究已经有很多,比如参与电子竞技的动机、设计新的互动模式和通信/直播技术,但社交互动的结果往往是一个被人们忽视的话题。

在相关的研究中,发表在ACM SIGCHI(人机交互特别小组)主办的CHI PLAY(游戏中的人机交互研讨会)国际跨学科会议上的一篇论文引起了编者的注意。

这项研究由来自辛辛那提大学的Guo Freeman 和新泽西理工学院的Donghee Yvette Wohn 共同完成,是关于玩家在电子竞技活动中出现的社交互动结果的体现。

学术界对人际互动的关注不是什么新鲜事,但将电子竞技作为背景是全新的,尤其重视人类竞争之间的动态,在线上和线下广泛的社交互动的高要求,以及建立高效团队之间的关系。

基于社会学科学家Weiss 在1974 年提出的SPS(The Social Provisions Scale,社会供给模型,同样适用于传播学、心理学等)模型,研究团队猜想,电竞受众比非电竞受众能够在日常生活的交互中得到好的结果的原因是他们受到了电子竞技活动的影响。这四种交互支持,分别是:情感性支持、信息性支持、实质性支持和自尊性支持。

1.情感性支持,从友情到爱情

在玩游戏的时候,与队内成员之间的情感联系,无论是友谊还是恋爱关系,都是电竞受众群体从团队合作中获得社会支持的重要组成部分。

因为电竞受众群体大部分都是大学生,团队的形成和游戏中的行为促成了友谊,而友谊就成为了他们参与电子竞技活动最直接的结果。他们通过电子竞技寻找新的朋友,因为团队合作以及对游戏的关注,他们建立了属于自己新的社交圈,因此会觉得不再孤独。

“我曾经尝试通过电子竞技来找朋友,是我上大学时的一个例子。从我家到学校的路程需要11 个小时,在那里我也并不认识任何人。不过,我去了一次LOL 的call out 聚会,现在我和他们许多人都成为了朋友。”

——业余玩家,男性,19 岁

可以看到,对于这些业余玩家来说,在家庭之外的社会关系开始通过电子竞技的团队合作得到扩展,这与各种交互行为的结果有关。电子竞技成为他们彼此的一种社会支持,通过交互来适应新的并且不熟悉的环境,满足他们所需要的关心和依赖。

而电竞职业选手则提到,他们不仅仅是寻求新的情感联系,而是通过电子竞技的团队加强了已经建立的友谊。

“它(电子竞技)是真的让我和朋友们团结在一起的东西。即使我们不再玩游戏,那我们可能还是会保持朋友的关系,但我认为没有游戏,我们的关系就不会走到今天这一步。”

——职业选手,男性,22 岁

电子竞技除了可以给予它的受众群体凝聚力或友情,它还能帮助人们寻找到属于自己的爱情。

“说起来挺有意思,我是通过英雄联盟的临时组队认识的我现在的女朋友。起初,我并没有想过要和这个人发展一段关系,只是把她当作我可以加入的开黑队伍,然后一起玩一段时间。有一天,我随口说到要去XXX 大学见一些高中时期的朋友,恰巧她说她要去那里上大学,然后我们就决定在一家餐厅见个面,再一起玩了一会儿。在那之后,我们讨论了这个问题,我们都愿意尝试一下这段感情,到现在我们在一起已经两年多了。”

——业余玩家,男性,22 岁

无论是友情还是爱情,电竞的受众群体都是从线上的陌生人开始,在游戏场景下的竞争和压力中相互支持,在线上和线下进行交流,最终发展成现实的关系。

在这个过程中,电子竞技不仅是他们相遇的地方,更是通过协作的活动了解彼此性格和行为的起点。

2.信息支持,团队动力的基础

在电子竞技的框架之下,信息性支持通常指关于游戏内机制的知识,而这些可以替代为很多种方式,比如观察其他人如何玩游戏,在游戏中聊天,或通过群组一起讨论。一些玩家甚至认为这种信息性的支持是他们团队动力的根本。

“其实,协作可以是任何形式的沟通交流,从而帮助团队发挥的更好,比如使用游戏中的文字聊天和ping 系统(发信号)给队友提供即时的信息。这些信息可以帮助团队获得重要的优势,比如推塔、击杀或者拿龙等等。”

——业余玩家,男性,20 岁

另一个例子是围绕选手的选择和团队组成管理的讨论,在与游戏相关的团队合作中,让职业选手结合他们擅长的角色技能,将不同角色汇集在一起(比如,英雄联盟中不同的英雄)。这大大提高了团队的容错率,通过集体的努力促进了胜利的过程。

因此,这种信息性支持对于想要聚集和维持一支好成绩的战队至关重要,并也延伸到了游戏之外。

“我曾经在某个时间点临时担任了战队的经理,我们想邀请一位韩国选手加入到我们的队伍。他技术非常精湛,但是并不怎么出名。所以我们想要他代表我们走向世界的舞台让更多的观众看到他。所以,关于我们如何做到这一点,需要多少成本,对战队有什么好处或风险,以及我们该如何与队内其他选手沟通等等,进行了多次的讨论和信息分享。”

——职业选手,男性,29 岁

无论是业余玩家还是职业选手,为了更新共享信息和状态,在有限的时间压力之下产生的群体决策,他们在过程中都运用了多种多样的方式,作为彼此之间沟通交流的工具。

要明确的一点是,电子竞技给予人们的信息性支持不仅限于信息上的交流或是群体性的决策,更是作为中介或是先导因素,产生更多的分享形式,比如意见、指导等等。

研究人员指出,电竞受众群体获得的信息性支持通常是会延伸到非游戏的环境之中,演变成实质性的支持,并且这样的行为有助于受众群体在各种情况下取得成功。

3.实质性支持,直接且有效

实质性的支持与两种情境有关,即,游戏内和游戏外。玩家会在游戏中相互帮助,主要是通过信息性支持,就像上文所描述的行为。不过,他们也会在电子竞技的领域之外提供交互的帮助。

“在游戏之外,我们经常帮助他人实现他的个人目标等等。比如,我经常会和我的朋友们谈论我对自己生意的想法,他们也希望我能够成功,然后我们就会坐下来一起聊。”

——业余玩家,男性,21 岁

调查发现,类似支持团队成员的意愿体现在电竞群体的方方面面,交互后的结果就是确实提高了他们生活的质量。比如,当某位选手遇到生活中的难题时,同战队的选手们都会倾听,给予安慰,并提出一些可行的解决方法。

“我和我们战队的一位成员住在一起,我们一起打扫房间、整理账单等等。我们彼此之间是完全信任的关系,即使是在经济的方面。我们的一个朋友遇到了经济上的困难,我们也都尽可能地帮他解决了,甚至还给他买了一款我们知道他很想要,但显然买不起的游戏。”

——职业选手,男性,22 岁

研究人员提到,许多电竞受众群体认为在生活中支持团队的成员是一个自然产生的行为。对他们来说,游戏中的团队合作是将你与某个人联系在一起最直接的行为。

有共同点的事情是让你们进行更深入对话的基础。在这个交互的过程中,相互了解、彼此建立起更亲密的关系,帮助队友存活赢得胜利又或者在现实中给予帮助让队友开心,通过电竞但不仅限于电竞。

4.自尊性支持,自我的提升

通过信息性和实质性的支持,电竞受众逐渐实现自我提升,不仅是作为电竞玩家,更是一种形成自己个性和身份的过程。

在调查中研究人员还发现,玩家在一些团队合作中展示出了学习经验的行为。例如,有玩家描述了他们如何在学会观察同伴并关注他们的心理状态后变得更加体贴和关心。

“你更关心你的同龄人。我认为在某种程度上它会让你更加关心他人,因为你也希望你的朋友们也能在你身边,而且你明白这些事情的困难性,但是帮助和接受帮助还是可以的。”

——职业选手,女性,18 岁

对于大部分电竞玩家来说,他们觉得在电子竞技领域的投入和在其他领域取得成功所需要的投入,这两者之间没有什么区别。

相反,通过游戏中的竞争和合作,反而学会了持久、坚持和忍耐,可以更好地帮助他们完成在其他领域的目标。

“我认为在电子竞技的比赛中遭受的失败提供了独特的体验。我相信这个过程加强了团队成员之间的联系。我相信因为和队友之间的联系和亲密关系,所以电子竞技比其他运动提供更多的影响。”

——业余玩家,男性,22 岁

在虚拟环境组成的团队,一方面,玩家获得如何更好地控制与他人协作的技能;另一方面,在整个过程中,还可以接触到来自不同背景的团队或成员的各种观点和意见。

电子竞技成为了他们与其他文化交互的平台,在高度激烈的竞争感和被击败的挫败感中相互提携,从而变得更加开放、宽容和体贴。

研究人员认为,电子竞技中体现出的社交互动行为是非常显著的,随着时间的推移塑造了电竞受众的心态,成就了如今更好的他们。

5.总结

研究团队发现,在电子竞技的大背景之下,强调团队高度竞争的游戏实践是他们的共同的目标,这个结果导致很难将实质性支持与其他类型支持分开。

在情感性支持下产生关系的发展,交互的实质性支持在其中就发挥了关键作用,在很多时候此类的实质性支持通常称为团队合作。

所以实质性和信息性的支持就成为了情感性和自尊性支持的基础,在复杂的电子竞技活动中同样需要复杂的团队合作,而在游戏中频繁出现的互惠互动更加速了这四种交互支持的频率。

电子竞技是基于计算机网络而发展出来的一种新兴体育运动,大部分的玩家在一开始都是陌生人,恰恰是电子竞技促成了他们通过游戏中那些有形无形且频繁地相互沟通、交流的行为。

此次调查研究更加确认了团队在最开始的猜想,游戏内的信息性和实质性支持会导致情感性和自尊性的支持,并且这些交互行为不仅保留在游戏的环境,同样渗入到电竞受众群体日常的交互和关系中。

不过此次研究对象大多集中在电竞受众群体,研究团队指出,日后还需要更广泛的非电竞受众群体参与到调查,以便更好地验证目前所得出的结果。

我们希望此类传播学的研究成果,可以帮助大家了解电竞受众群体在电子竞技中产生交互行为的结果,明确如何将电子竞技所拥有的特殊交互优势利用在普通人的日常生活之中。

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