APP下载

互动视频之叙事:口语叙事、游戏叙事与数字叙事

2023-06-01刘婉毅

大观 2023年3期

刘婉毅

摘 要:“祛魅”的现代性的世界观,促使艺术创作者以秩序的含糊性为作品明确的目的,且是凌驾于其他目标之上的首要目的,并带来作品的无序、偶然,结果的不确定和多结局。社会化媒体的迅速崛起带来了艺术领域的全新探索,社会化媒体的普及作为坚实的基础和无尽的推力,促进了开放式环境中的数字叙事探索。数字叙事是一种时空的多维度叙事,其中破碎的叙事时间、游移叙事时空与虚实交融的叙事空间等特征,带给观众新奇的参与体验和异于往昔的参与挑战。探讨数字叙事理论的嬗变,即从对媒体叙事的迁移,到类比思维对口语叙事的参照模仿,再到创新形成新的自我范式;从《黑镜:潘达斯奈基》到哔哩哔哩互动视频,概述国内外互动视频的发展;分析互动视频的叙事时空和叙事结构。

关键词:交互叙事;互动视频;虚实交融;时间分岔

注:本文系大学生创新创业训练计划项目(S202111397048、AKXY2021029、AKXY2022057)、安康学院校级青年项目“汉调二黄活态传承的互动叙事研究”(2021AYQN09)、陕西省教育厅2022年度一般专项科研计划项目(人文社会科学项目)“基于互动数字叙事的陕西皮影活态传承研究”(22JK0001)研究成果。

一、数字叙事理论的嬗变

“祛魅”的现代性的世界观,消融了以典雅、宏大叙事为指征的传统艺术的光晕,进而走进现代艺术。1917年,法国艺术家杜尚将随处可见的男用小便池命名为《泉》,并将其送去美国独立艺术家展览现场,打破了古典艺术的固有秩序。在當代艺术的理论中,秩序的含糊性已经是一个明确的目的,是凌驾于作品的其他目标之上的首要目的,而这种含糊性在现代的语境下,以现代技术为稳固的基石。这种含混的目标带来作品的无序、偶然,结果的不确定和多结局。

随着计算机的发展、数字作品的诞生,古典叙事理论无法适配数字作品,数字时代急需全新的数字叙事理论作为艺术创作的指导,研究者纷纷展开对数字叙事的研究。如以布伦达·劳蕾尔(Brenda Laurel)和迈克尔·马蒂斯(Michael Mateas)为代表的“新亚里士多德主义”(Neo-Aristotelian),前者以亚里士多德的《诗学》为蓝本,将其置于互动的语境之中,后者为亚里士多德的《诗学》增加了“用户倾向”。但“新亚里士多德主义”固守古典叙事,强调各叙事元素之间的逻辑因果,与数字作品开放、偶然的根本属性背道而驰。

同时还有一些研究者将视角转向于非洲口头叙事,故事的讲述者每讲一次故事都会是一次新的创作。例如,非洲中西部的喀麦隆的故事讲述者会允许观众通过提问、评论、参与表演等方式加入所讲述的故事中,从而与观众共同创作新的故事,同时观众的参与也激发了讲故事人的热情。故事的讲述者准备的故事只是一个大的框架,故事的细节和情节都处于不确定的情况,观众的参与将这些不确定变得确定。同时可以很明显地看到口语叙事没有明确的时间线和故事线,也没有故事大结局和高潮,取而代之的是一节一节的情节和小高潮。因此可以说,口语叙事是一个相对松散的叙事结构。口语叙事与数字叙事有着共同的松散结构、非线性时间、非单一结局等特征。那么口语叙事可以指导数字平台的数字创作吗?显然还有很多鸿沟需要突破,比如口语叙事是人与人之间的交互,而数字叙事是人与物的交互,在理论层面二者看起来可以互通,但在实际的创作实践层面还较为艰难。

有些研究者完全破开固有的窠臼,比如,哈特穆特·霍伊尼采(Hartmut Koenitz)创造性地将数字作品划分了三个层级,即“系统”“过程”“产出”。其中,“系统”指数字作品所赖以生存的软硬件,“过程”就是用户与软硬件的互动环节,“产出”是用户互动后形成的故事序列。

数字叙事理论最初以传统叙事理论为蓝本,寻求与数字时代相契合的部分,从中汲取灵感来建立数字叙事的阐释框架、分析路径等理论范式,形成传统叙事的变体,在演进的过程中逐渐形成新的自我范式。

二、从《黑镜:潘达斯奈基》到哔哩哔哩

互动视频

21世纪以来,社会化媒体的迅速崛起带来了艺术领域的全新探索,社会化媒体的普及作为坚实的基础和无尽的推力,促进了开放式环境中的互动叙事实践探索。一方面,创作者与观众之间可以产生平等的交互协同创作,节点化的数字媒体用户作为数字媒体作品的节点,有力推动人与人、人与内容的联结;另一方面,传统叙事艺术蜕变出交互叙事,交互叙事以“关联”与“交互”为基本特征,让叙事体验成为特定语境中的有形对话[1]。

2018年底Netflix(网飞)播出的《黑镜:潘达斯奈基》点燃了观众对于互动视频的热情,观众通过选择推动剧情的走向。该剧共有150多条分支剧情,总镜头时长达到5小时。该作品并不是第一部互动视频,首部互动视频要追溯到1967年,在蒙特利尔的线下展厅,观众利用自己手里的红绿按钮,以多数人的选择来决定剧情走向。

国内互动视频在2019年开始逐渐受到关注,各大视频网站发布自主的互动视频。其中有探秘类型的互动视频,如龙岭迷窟互动视频《最后的搬山道人》,共有45个剧情分支,共6个结局;《古董局中局之佛头起源》的剧情分支较为简单,共有3个结局。有恋爱类互动视频,比如,爱奇艺出品的《他的微笑》有21个剧情分支、17种不同的结局;腾讯出品的互动视频《拳拳四重奏》有48个剧情节点、15种不同的结局和3个彩蛋。关于爱国主题的互动视频,比如,中国青少年新媒体协会和腾讯互动娱乐社会价值探索中心,共同出品的《星火筑梦人》,展现百年前青年们星火燎原的“筑梦年代”。

从哔哩哔哩互动视频频道的数据来看,从2019年初建立,截至2022年10月8日,该频道共产生13.2万个视频,37亿播放量,36.8万订阅量,2 330个精选视频,可以看出互动视频在国内有一定的关注度。同时,在互动视频的弹幕中出现了不同的评价,有关于新颖形式的肯定,有关于内容粗糙的批评,但从数据可以看出,广大观众对于此类较为新颖的视频形式持有肯定和鞭策的态度。

三、互动视频的叙事时空特征和叙事结构

互动视频就像一座充满分支的迷宫,创作者是掌控情节流程图的“迷宫视图者”,需要尽可能多地设置引发情节分岔的决策点,但又要防止情节过度分岔所导致的叙事过载;用户是站在岔路口不断做出抉择的“迷宫探行者”,受制于限知视角但仍试图做出更好的决策[2]。

(一)互动视频的叙事时空特征

互动叙事是一种时空的多维度叙事,其中破碎的交互叙事时间、游移的时空节点与虚实交融的叙事空间等特征,带给观众新奇的参与体验和异于往昔的参与挑战。

1.破碎的交互叙事时间

互动视频的故事时间永远分叉。阿根廷诗人、作家博尔赫斯在1944年发表了短篇小说《小径分岔的花园》,作者创造了“时间的分岔”概念。互动视频的时间就是分叉的时间,互动视频的结局很多,不同的个体在各自一步步的选择中产生迥然不同的结局,就像物理中的熵增定律一样,互动视频的故事分支与结局总是趋于熵增,故事在永远分叉的时间上越发复杂,最终达到熵的最大状态。

2.游移的时空节点

在互动视频的叙事中,故事的叙述没有终点,就像自由流动的河流,众多的小溪流汇聚成大江大河,大江大河向前奔流的途中又会产生小的支流,形成广阔无边的故事疆域。互动叙事故事疆域是巨大的、多向的、多重的、纷繁复杂的迷宫空间。故事片段和主线由作者设定,读者将片段连接,形成故事线,观众在其中产生一种审美期待和满足。但情节的顺序和故事的框架是未知的谜团,未走的情节依然迷雾重重,甚至折返会产生截然相反的结局,在这样的迷宫中,无论如何穿行,都没有一定的最终结局。对于习惯固定结局的观众而言,这种视频形式也许会让他们焦虑,急切地想要寻找“正确”的路线,以期望得到“真正”的答案。

3.虚实交融的叙事空间

互动视频的叙事空间并不仅仅是创作者模拟的虚拟空间,也不仅仅是该故事发生的环境,还是观众在其中生活、控制的环境。文字、图像、影像等多媒体形态构成了互动叙事的各个分叉结构,这种复合媒体形态融合了传统线性叙事形式,并在多重空间上扩展叙事。与线性叙事不同的是,交互视频的叙事空间在多种维度上面向观众开放,作品本身的时间边界的消散,作品本身的空间边界的消散,观众所处的真实空间与作品的虚拟空间的边界的消散等,产生了观众自身生活与作品叙事的融合。

(二)互动视频的叙事结构

树式结构,即故事由主干剧情逐渐分散,故事线或长或短,每一个结局之间关联性不强,每一个结局都要顺着剧情合理发展,死循环或者解释不通的结局会使观众迷惑进而放弃该作品。该结构的作品剧情丰富,结局多样,同时带来巨大的创作难度,工作量也呈指数级增长,并带来主线剧情弱化的特点,会产生多数故事线未被观众激活的情况。

糖葫芦式结构,剧情结构清晰可见,结局按照章节拆分为小任务互动的选项。该结构需注意各分支之间的黏度和合理性。例如,《他的微笑》剧情开始于“千鸟叫醒服务”的三个按钮,分别是“长颈鹿”“雨林”“斑马”,代表不同男主的房间,在“排练室危机”里的选择,会展開和不同男主的恋爱故事,接下来故事又回归到一个剧情,即“排练室危机”,随后产生结局。再如,哔哩哔哩的互动视频《摩玉玄奇》,主人公在努力成为皇后的这条主线上展开剧情。

复合式结构,即既有糖葫芦式结构的剧情章节拆分,逐步完成主线任务,剧情清晰明了,还有在主要剧情之外的较为复杂的树式结构,使得剧情纷繁复杂。如《黑镜:潘达斯奈基》的结构,既沿着主人公创作个人游戏作品的主线展开,又在其中展开其他分支剧情。

“原先被视为文化史上不可仰视之高峰的经典轰然坍塌,而本来不起眼的片瓦却显示出前所未有的价值。”[3]相较于线性视频而言,互动视频是通过人工或者各种技术手段,产生多个选项,使线性视频具有多个选择节点,将各种具备交互体验的功能融入线性视频,使故事的结局不再唯一。对于观众而言,互动视频就是能控制主角行为的、可玩的视频,即故事进行到转折点时,控制主人公的选择,且拥有上帝视角,能回溯到已经选择过的故事点,具有一定的游戏性,因而很多观众将自己视为“游戏玩家”,反复回溯,从而得到主观理想的结果。从内容创作而言,作品创作者的绝对话语的让渡,使得原本单一结局的作品成为安伯托·艾柯笔下的“开放的作品”,观众的选择填充了作品的筋骨。正如威廉·莎士比亚所说,“一千个读者眼中有一千个哈姆雷特”,互动视频将读者脑海中虚构的形象填充筋骨,使得脑海中的缥缈形象实体化,从而使原本线性结构的作品变得迷雾般纷繁复杂,时间与空间的重构带来更复杂的叙事。

四、结语

中国互动视频还处于摸索期,产业规模和用户认知度较低,观众对于互动视频持有支持态度。互动视频的叙事时空具有破碎、混合、游移的特征,互动视频的树式、糖葫芦式、复合式叙事结构等构成了复杂的叙事情节,这样的作品带给创作者更大的创作难度,也要求观众有互动阅读的习惯。正如安伯托·艾柯的《开放的作品》所论述的那样,互动视频的按钮正是开放作品的大门,诚邀观众来共同完成作品。互动视频的实现有多种方法,比如依托视频网站,或者在专门的软件内构造,目前没有最完美的解决方案,各有优缺点,但技术一直在进步,相信在不久的将来,会有更完善的技术解决方案支持优秀作品的产生。同时,随着互动叙事理论研究的不断深入,终会有令广大观众满意的作品涌现。

参考文献:

[1]孙为.交互式媒体叙事[M].北京:中国传媒大学出版社,2020:96.

[2]施畅.作为迷宫的互动叙事:冒险故事、分岔情节及多重未来[J].现代传播(中国传媒大学学报),2022(2):99-104.

[3]黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:124.

作者单位:

安康学院艺术学院