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沉浸还是游离?*
——技术压力视角下的文旅元宇宙用户满意度研究

2023-03-11常帅峰袁勤俭

图书与情报 2023年6期
关键词:正念文旅宇宙

张 宁 常帅峰 袁勤俭

(1.贵州财经大学信息学院 贵州贵阳 550025)

(2.贵州财经大学图书馆数据科学空间 贵州贵阳 550025)

(3.南京大学信息管理学院 江苏南京 210023)

在我国推进文旅融合发展的背景下,数字文旅结合VR 和AR 等高新技术,旨在推动文旅行业的转型和融合创新。“十四五”规划和2035 远景目标相继提出“推进产业数字化转型”的战略目标,因此文旅产业和数字化技术的结合是产业升级与数字化转型的必要路径,前者为后者提供了落地运用和优化改良的重要平台,后者是前者改善和提升用户体验的有效手段[1]。如在新冠肺炎疫情期间,云旅游、云看展等相应的数字文旅平台相继出现,“数字故宫”“云游敦煌”“一部手机游云南”等平台已成为数字文旅实践的成功探索。

元宇宙作为互联网发展的新阶段,它可以完美承载现存的数字文旅平台,将人与虚拟世界的交互方式从二维过渡到更高的维度,给予用户深层次的沉浸体验[2]。文旅元宇宙在微观层面能打破时间与空间的限制,使用户在不同的地点和历史进程中任意穿梭,宏观层面则将借助虚拟同步引领旅游产业全面数字化与智能化,使现行旅游产业进入高级发展阶段[3-4]。数字文旅用户在主题公园和博物馆体验虚拟现实项目过程中,高新技术的运用能改善用户体验感,并能进一步影响用户的满意度和重游意愿,因此用户的高满意度是用户再旅游、推荐等反应的重要因素[5-6]。但是数字文旅是否能借助元宇宙情境保证用户参与和进行良好推广还是未知的。

首先,数字文旅的用户个体特征之间存在差异,这是影响用户接受并主动参与到数字文旅项目中的重要调节因素[7]。技术正念是技术特有的个体层面特质,由于元宇宙的表现形态和技术功能相较于传统互联网存在本质区别,不同的个体在参与过程中可能会存在不同的沉浸程度[8-9]。因此在文旅元宇宙情境下,需要将技术正念作为用户个体差异层面的影响因素,探讨该个体特质对数字文旅用户体验的影响。

其次,影响数字文旅用户体验和满意度的相关因素极其复杂,社会互动性、网络人际互动性、文化差异等都是重要的影响因素[10]。元宇宙的相关技术和功能不断迭代,用户在进行学习和使用时如若无法应对,可能会导致紧张、焦虑等消极反应,游离于体验状态之外[8]。因此技术压力是数字文旅用户参与时不可忽视的重要因素,需要在文旅元宇宙情境中进一步讨论其与用户满意度评价的作用关系和内在逻辑。

最后,尽管元宇宙还未正式落地形成规模化和产业化,但产业布局和路径设计的相关研究已逐渐开展。目前有研究从元宇宙的三个发展阶段剖析虚拟数字人的应用场景,提出虚拟数字人在重构“文旅元宇宙”产业生态上存在的潜力[11]。此外,有学者从文旅元宇宙“试验”的视角出发,提出了新“世界观”所带来的旅游研究新思考[4]。可以看出从文旅元宇宙用户端出发的相关研究尚不充分,需借助相关理论从用户视角展开实证研究进一步探讨。

总体来看,元宇宙情境的高新技术化和新互联网革命的属性为数字文旅发展带来全新的挑战和应对方式。 但现有研究对文旅元宇宙的研究大多着眼于产业规划趋势和发展路径探究,从用户层面出发的技术压力、体验和满意度的研究尚不充分,因此本研究提出以下研究问题:文旅元宇宙中用户在体验过程中对技术因素方面存在哪些个体差异和感知压力?用户个体因素的差异如何影响其体验过程中感受到的技术压力?用户技术压力是否会通过用户在文旅元宇宙中的体验进而影响满意度?

针对以上问题,本研究以文旅元宇宙中的用户满意度为研究主题,探究技术因素对用户体验和满意度的影响。 一方面从压力交易模型的研究框架出发,结合技术正念、技术压力、使用与满足理论和沉浸理论中的相关变量为基础构建研究模型,实证揭示影响文旅元宇宙中用户满意度的主要因素;另一方面为文旅元宇宙的平台建设与用户参与提供有价值的对策建议,有利于文旅元宇宙产业的长效发展。

1 研究现状

1.1 数字文旅研究现状

数字文旅得益于VR 和AR 等技术变革而发展,其应用场景涉及酒店、文化遗产构建、博物馆、主题公园等[10]。数字文旅具有区别于传统文旅的典型特征,首先它可以打破时间和空间的限制,通过虚拟环境的构建为用户带来身临其境的现场体验[12];其次,它可以通过触觉、嗅觉等传感器让用户与场景进行深层次的虚拟交互,使游客获得新的感官体验、自我提升等[13]。

目前关于用户与数字文旅交互体验的研究主要分为以下三个层面:硬件体验、心理体验和体验差异。硬件体验方面的现有文献主要聚焦于用户对虚拟旅游的接受程度及感知评价,已有研究常用感知有用性和感知易用性评价人们对虚拟旅游的接受度[10]。如Mikropoulos 和Strouboulis 认为旅游者对虚拟旅游技术的感知评价涉及功能性、内容性、技术易用性、互动性等因素[14];心理体验的相关研究主要聚焦于感官享受、情感体验、存在感和临场感等因素,如Kim 等发现虚拟旅游激发了游客的真实体验感,从而引发享受感、情感融入、畅爽感[15];在体验差异层面,科技感知、科技熟悉度、科技就绪水平被认为是人们接受数字文旅并影响旅游体验的重要因素[10]。

学者们运用多种理论模型分析了数字文旅参与满意度的影响因素,如Hudson 等揭示了社会互动性能影响用户虚拟体验中的满意度和忠诚度[6];Lee 等发现基于智能手机的虚拟现实技术能改善文化遗产旅游的教育性、娱乐性、逃离性等体验感,进而影响游客的总体满意度[16];Wei 等从存在视角和过程理论出发,表明主题公园的虚拟现实体验项目对游客总体满意度存在正向影响[17]。

1.2 文旅元宇宙研究现状

由于文旅元宇宙尚处于产业规划的起步阶段,因此相关研究较少。在案例研究层面,韩国率先选定仁川开放港区域来创建智能旅游城市,并为此制定了详尽的章程和计划[18];定性研究层面,Buhalis 和Karatay 利用半结构化访谈方法探寻元宇宙背景下文化遗产旅游的变革和转型,结果表明混合现实(MR)可以改善消费者体验[19];实证研究层面,Zaman等发现进入成本、技术因素和对错过的恐惧(FOMO)会影响旅行者对元宇宙旅行的选择,同时表明用户自身能力和技术认知的重要影响[20]。

综上所述,现有研究成果大多从文旅元宇宙的产业规划和案例研究出发,以及用户技术感知和个体特征能力为主,较少关注数字文旅对用户的负面体验。 此外,元宇宙作为新时代技术整合的产物,技术相关的个体水平特征让用户对于技术压力的感知更加敏感,进而对用户的满意度评价造成影响[21]。因此,需要从技术正念和技术压力视角深入分析文旅元宇宙中用户满意度的影响因素。

2 理论基础和相关概念

2.1 压力交易模型

压力的交易模型是多数技术压力研究的理论基础,相关研究是关于个体在使用信息系统和相关技术时,如何感知和处理与压力相关的事件。压力产生在个人和环境之间的交互过程中,当个体在面对外部条件时会触发评估过程,进行初次评估与二次评估后再采取相应的应对措施[22]。 文旅元宇宙作为新兴技术集合的复杂信息系统,不同用户在参与过程中会采取不同的评估策略,受限于个体能力限制,用户可能会给予负面评价。综上,由于用户在参与文旅元宇宙时会对自身以及外部环境的感知做出评估和反应,个体差异的存在造成不同的压力水平最终影响用户满意度评价,因此压力交易模型可作为本文的研究框架。

2.2 使用与满足理论

使用与满足理论最早由传播学领域发展,它从受众角度出发,认为受众存在特定需求进而使其自身产生媒介接触行为[23]。在虚拟旅游领域,Kim 等发现使用和满足属性中的信息性、社会互动性和游戏性会对用户的真实体验产生显著影响[15]。元宇宙在提供沉浸体验的基础上还具有社交网络的属性,因此它能同时满足用户的感官需求和社交需求[24]。 所以,在构建文旅元宇宙中用户满意度的影响因素模型时,纳入用户的需求满足因素是有必要的。

2.3 沉浸理论

沉浸理论最早由Csikszentmihalyi 在1975 年提出,指的是个体能全身心地投入到某项活动中去,全然忽略掉周围的环境影响[25]。 沉浸理论在虚拟交互层面得到广泛的应用,如高义栋等分析了红色文化VR 虚拟展馆构造的各个具体环节,讨论了如何保障用户的沉浸参与[26];李洪晨和马捷通过沉浸理论视角分析了元宇宙图书馆的设备、技术和职能,以此构建元宇宙图书馆的架构模型[27]。而沉浸形式的内容体验是文旅元宇宙的核心特征之一[2],因此沉浸理论适用于本研究的研究情境。

2.4 技术正念

正念是心理学界中被广泛采纳的概念,含义是个体对当下事件和体验潜在的意识与注意[28]。技术正念是正念在信息技术领域中发展出的概念,它是基于技术和功能的特有个体层面的相关特质,最早由Thatcher 等提出,定义是信息技术使用者能专注于当前的情况,关注信息系统的操作细节,并且表现出对主动体验和研究系统新功能的兴趣程度。 技术正念包含四种从属能力,分别为现状判断、追求新奇、多视角意识、区别警觉性,这四种状态是驱动用户保持注意力的基础动力[8]。用户具有良好的技术正念能力,是指自己在使用信息技术时能将注意力集中自身正在做的事情,并且以积极的态度来进行应对。如有研究表明用户自身的人格特质因素中,技术正念能力会最大影响自身感知到的技术压力,导致其在使用技术时的幸福感下降[21]。类似地,有研究表明较高的正念水平能帮助用户更好地处理信息系统引发的压力[29]。在线上教育领域中,研究认为学习者的信息技术正念特质能改善他们的技术压力感知,最终影响在线学习效率[30]。在数字文旅领域中,Stankov 和Filimonau 探讨了如何利用技术辅助正念的特性来改善用户体验,最终实现企业和组织的营销目标[31]。因此用户在体验文旅元宇宙的过程中,技术正念水平是影响用户获得良好体验的重要因素。

2.5 技术压力

技术压力通常包括五种,分别是技术过载,技术复杂性、技术不确定性、技术不安全感、技术入侵[29]。如今普遍应用的信息系统(IS)、多任务处理方式以及迭代的硬件和软件变化,都成为增加用户感受到的技术压力的压力源[32]。技术压力源包含挑战性压力源和阻碍性压力源,挑战性压力源在用户正确应对处理后会被评估为有益,阻碍性压力源则会被定性为损害,因此技术压力是积极还是消极的取决于评估者的个人水平特征[33-34]。如有研究表明白领在工作过程中感知到的技术压力,在无法正确应对的情况下,会促生如工作倦怠等有害后果[29]。类似地,有学者基于社会认知理论探讨技术压力的前因,结果表明技术依赖程度较高的员工更可能具有高水平的技术压力[35]。 此外,在通过眼动追踪功能检测用户对虚拟信息亭的试用研究中,结果表明高技术压力的易感人群会具有高认知负荷水平[36]。因此在元宇宙时代的沉浸虚拟现实研究中,技术压力是未来元宇宙发展中需要重点关注的影响因素之一。

综上所述,技术正念和技术压力作为影响文旅元宇宙中用户体验和满意度评价的重要影响因素,有待于依托成熟理论框架开展相关实证研究。压力交易模型是经典技术压力研究的理论框架,适用于文旅元宇宙中用户满意度评价的研究情境。因此,本研究认为压力交易模型可作为研究框架,再结合技术正念、技术压力、使用满足理论和沉浸理论提供的相关变量,有助于理解文旅元宇宙中用户满意度的影响因素。

3 研究模型及假设构建

本研究以压力交易模型为基础,纳入了技术压力、技术正念、使用与满足理论、沉浸理论和满意度的相关变量构建文旅元宇宙中用户参与满意度的影响因素模型。包括初次评估、二次评估、表现三个阶段,具体构念包括:现状判断、追求新奇、多视角意识、功能过载、功能迭代、功能复杂性、需求满足、沉浸体验和满意度。

3.1 技术正念与技术压力

以技术正念中的现状判断、追求新奇和多视角意识作为研究变量,由于区别警觉是技术改善用户自身能力的评判标准,且与技术压力无具体关联,因此并未纳入研究。技术压力中采纳了三种与功能相关的变量,分别为功能过载、功能迭代和功能复杂性。

3.1.1 现状判断与功能过载

现状判断的概念是指用户能沉浸在当下所在环境的程度,这意味着用户在参与文旅元宇宙时需要保持高度专注[8]。功能过载表现为用户使用信息系统时无法应对多任务工作状态和过多功能[37]。现状判断能帮助用户应对文旅元宇宙中的大规模功能设定,根据体验阶段做出持续调整,减少功能过载引起的压力[8]。因此提出如下假设:

H1:现状判断负向影响功能过载

3.1.2 追求新奇与功能迭代追求新奇是指用户在使用信息技术功能时,会主动尝试不熟悉的新兴功能[30]。如追求新奇程度高的群体会表现出高好奇心,主动尝试那些现有数字文旅所不具有的特征功能[8]。 功能迭代是新技术具有较不确定性而引发的压力,文旅元宇宙的技术属性表明出不断升级迭代的可能性,这类用户能借助主动探索来减少功能迭代引起的压力。因此提出如下假设:

H2:追求新奇负向影响功能迭代

3.1.3 多视角意识与功能复杂性

多视角意识是指用户识别不同可能性的程度,这类群体在熟练掌握信息技术的使用方法后会主动挖掘潜在功能[8,38]。 如文旅元宇宙的属性可能是开放世界平台,这类用户群体倾向于在设定游览路线之外进行探索。功能复杂性是由于用户缺乏能力和时间来学习新技术使用而引发的压力[38]。多视角意识表明用户能改善效率低下的现状与产生极强的创新与学习能力,帮助自身克服新技术的复杂性,从而减少功能复杂性的技术压力[8,30]。因此提出如下假设:

H3:多视角意识负向影响功能复杂性

3.2 沉浸体验

3.2.1 功能过载与沉浸体验

功能过载会加重用户的认知负荷,打断用户的专注意识,并且使用户感到疲劳和倦怠[39]。文旅元宇宙能借助设备模拟场景给予用户沉浸体验,但功能过载可能导致用户产生心理困扰进而无法专注于当下场景,从而脱离沉浸体验。因此提出如下假设:

H4:功能过载负向影响沉浸体验

3.2.2 功能迭代与沉浸体验

功能迭代是文旅元宇宙作为复杂信息系统的特征之一,未来的情境和场景设定变化都需要随着软硬件和网络环境的改变而进行改进。而用户在应对功能迭代的技术压力时可能会采取应对措施,若因自身技术相关能力不足而采取消极应对,则会产生负面心理反应,无法沉浸投入到体验场景中[22]。 因此提出如下假设:

H5:功能迭代负向影响沉浸体验

3.2.3 功能复杂性与沉浸体验Chang 和Wang 的研究结果表明当用户在使用技术时若自身毫不费力,那这种对于技术的正面感知便会促使沉浸的发生[40]。功能复杂性表明文旅元宇宙中的用户不具备充足的时间和能力来应对相应功能,这可能使用户对技术功能的感知复杂且困难,进而无法产生沉浸体验。因此提出以下假设:

H6:功能复杂性负向影响沉浸体验

3.2.4 沉浸体验与满意度

沉浸体验表明用户能全身心地投入到所处情境中,文旅元宇宙与现有数字文旅相比,其最为核心的特征是能为用户提供临场感、情感融入和沉浸体验等因素[2]。类似地,Gao 等发现沉浸体验能影响用户对于虚拟旅游社区的满意度,最终影响持续使用意愿[41]。因此,文旅元宇宙中用户的沉浸体验与满意度评价可能存在关联。 因此提出如下假设:

H7:沉浸体验正向影响满意度

3.2.5 需求满足

用户参与到文旅元宇宙是受自身需求的支配和驱动,需求的满足程度会影响其体验的满意度评价[2]。文旅元宇宙的内容场景构建能提供给用户感官刺激,同时其作为社交网络的属性也能帮助用户建立全新的社交关系[24]。因此本研究纳入需求满足作为影响因素,且从感官需求和社交需求两个方面来测量。需要研究用户需求满足对沉浸体验和满意度之间的调节作用,进而提出如下假设:

H8:需求满足调节沉浸体验与满意度之间的关系

根据以上假设,构建出文旅元宇宙中用户满意度的影响因素模型(见图1)。

图1 文旅元宇宙用户参与满意度影响因素模型

4 数据收集与分析

为了检验上文提出的研究假设,本研究使用问卷调查法进行数据收集,通过改编已有研究中的量表形成本文相关变量的测量量表。

4.1 问卷设计

问卷内容由四部分构成:问卷说明、相关概念、人口统计信息调查、模型中所有变量的测量项。 问卷使用Likert 五分量表描述被调查者自身的实际感受与题项的符合程度。为了保证研究变量的有效性,问卷中的题项改编自已有文献成熟量表(量表题项和文献来源见表1)。

表1 测量变量、问项及来源

4.2 问卷发放

本研究在进行问卷正式发放前进行了一次预调研,根据所回收的205 份有效问卷进行分析,结果表明问卷的信度和效度良好,该问卷可以进行正式发放。 参与者是通过问卷星平台在各大社区进行公开招募,设置筛选题目确保用户为具备数字文旅体验经历的人群,同时在问卷说明部分提供文旅元宇宙概念的相关视频,使用户对其概念建立一定的认知。最后得到问卷452 份,经过筛选后的有效问卷396 份,有效回收率为87.6%(用户基本信息统计见表2)。

表2 调查样本基本信息(N=396)

4.3 假设检验

4.3.1 信效度分析

本研究运用SmartPLS 3.0 软件进行数据分析。对信度与效度分析(见表3),问卷各构念的Cronbach's Alpha 值 均 在0.7 以 上,Composite Reliability 值 均 在0.8 以上,因子载荷(FL)均在0.7 以上,平均抽取方差(AVE)均在0.5 以上,说明问卷具有良好的信度和聚敛效度。对区分效度检验(见表4)可知,各潜在变量AVE 值的平方根都大于与其他潜在变量的相关系数,说明问卷的区分效度良好。此外,所有题项的方差膨胀因子均小于5,不存在共线性问题。

表3 信度与效度分析结果

表4 区分效度检验结果

4.3.2 假设检验分析

用SmartPLS 软件中的Bootstrapping 算法进行路径分析和T 值、P值检验,抽样次数设置为5000 次(具体检验结果见图2)。对影响因素模型(见图1)的8 条直接作用进行假设检验(见表5),结果显示,该模型的7 条直接作用关系假设与1 条调节作用关系全部都获得支持。

表5 直接作用假设检验结果

图2 模型检验结果

控制变量分析发现,性别、年龄和学历对用户满意度不具有显著影响,可能的原因是满意度主要受用户体验过程中的沉浸体验和文旅元宇宙体验是否能给予用户需求满足的影响,因而难以在这三个变量上存在差异化。

4.3.3 中介关系检验

根据本研究的理论模型,需要对中介关系进行检验。结果表明技术压力(功能过载、功能迭代、功能复杂性)在技术正念(现状判断、追求新奇、多视角意识)与沉浸体验之间、沉浸体验在技术压力(功能过载、功能迭代、功能复杂性)与满意度之间的间接效应都是显著的。 进一步对自变量与因变量的直接效应进行检验,表明功能过载、功能迭代、功能复杂性分别在现状判断、追求新奇、多视角意识和沉浸体验间起到部分中介作用,沉浸体验在功能过载、功能迭代和满意度间起到完全中介作用,沉浸体验在功能复杂性和满意度间起到部分中介作用(具体检验结果见表6)。

表6 技术压力及沉浸体验中介效应检验结果

5 结果讨论

本研究基于压力交易模型的研究框架,结合技术正念、技术压力、使用与满足理论和沉浸理论中的相关变量,从三个阶段研究了文旅元宇宙中用户技术正念相关的现状判断、追求新奇、多视角意识和技术压力相关的功能过载、功能迭代、功能复杂性对沉浸体验和满意度的影响作用。通过数据分析发现直接作用关系中,技术正念中的现状判断、追求新奇和多视角意识分别负向影响技术压力中的功能过载、功能迭代和功能复杂性,技术压力中的功能过载、功能迭代、功能复杂性均负向影响沉浸体验,沉浸体验正向影响满意度,需求满足调节沉浸体验对满意度的正向影响。中介作用关系中,功能过载、功能迭代、功能复杂性分别在现状判断、追求新奇、多视角意识和沉浸体验间起到部分中介作用,沉浸体验在功能过载、功能迭代和满意度间起到完全中介作用,沉浸体验在功能复杂性和满意度间起到部分中介作用。

5.1 技术正念对技术压力的影响

技术正念包括现状判断、追求新奇和多视角意识,它是影响用户感知技术压力的重要个人特征之一[30]。 研究结果表明,技术正念中的现状判断负向影响功能过载带来的技术压力(β=-0.719,p<0.001)。 用户在参与时能够觉察当前所处的阶段与情境,能应对文旅元宇宙中的大规模功能设定,进而减少功能过载所带来的技术压力[29]。

技术正念中的追求新奇负向影响功能迭代带来的技术压力(β=-0.414,p<0.001)。高用户群体具有好奇心、探索精神与试错心理,他们愿意主动探索新兴技术,这与先前具有追求新奇意识的群体更适合匹配信息技术特征的研究结果相符[30]。

技术正念中的多视角意识负向影响功能复杂性带来的技术压力(β=-0.769,p<0.001)。多视角意识的用户群体不会被局限于功能设定的基础用途,而是能挖掘功能设定的潜在用途。因此,这类群体具备发掘潜在功能的个体特质,能帮助减少文旅元宇宙中功能复杂性所带来的技术压力。

5.2 技术压力对沉浸体验的影响

技术压力是影响用户使用信息系统过程中自身体验的重要因素[32]。本研究中的技术压力包括功能过载、功能迭代和功能复杂性。研究结果表明功能过载负向影响文旅元宇宙中用户的沉浸体验(β=-0.188,p<0.001)。文旅元宇宙为实现场景多样化、保证时空流转、保障用户体验,多任务处理、功能设置与金钱交易系统是平台构建的基础[24]。用户在参与过程中需要面对功能过载带来的技术压力,因此个体分出精力应对平台中的功能设定时,自身将无法获得沉浸体验,将处于走神的游离状态。

功能迭代负向影响文旅元宇宙中用户的沉浸体验(β=-0.071,p<0.05)。文旅元宇宙作为元宇宙在数字文旅产业的全新形态,它由多种技术的整合而实现,因此演变阶段会随着信息技术和交互方式而产生变化[24]。用户在面对技术迭代的不确定性时需持续性地追踪新技术变化,会产生相应的技术压力,进而影响自身在文旅元宇宙中的沉浸体验。

功能复杂性负向影响文旅元宇宙中用户的沉浸体验(β=-0.116,p<0.05)。功能复杂性与用户的沉浸体验呈现负相关,这与先前信息行为领域探寻技术复杂性对员工沉浸程度影响的研究结果一致[38]。文旅元宇宙中的功能设定较为先进,用户自身精力在应对技术和功能时将无法投入到深层次的沉浸体验中去。

5.3 沉浸体验对满意度的影响

研究结果表明,沉浸体验正向影响文旅元宇宙用户的满意度(β=0.340,p<0.001)。经历过沉浸体验的人倾向于以非常积极的态度评估自己所处的情境,他们可以看作是为了体验享受和满足而主动地参与到该项活动中去[45]。因此用户参与时的沉浸体验能促进享乐和满足等积极主观感受,提升用户参与行为后的满意度评价,并且以此为参与动机引导用户持续性地产生参与行为。

5.4 技术压力与沉浸体验的中介作用分析

研究发现技术正念中现状判断、追求新奇、多视角意识分别与技术压力中功能过载、功能迭代、功能复杂性显著正相关,且功能过载、功能迭代、功能复杂性分别在现状判断、追求新奇、多视角意识与沉浸体验的关系中起到了部分中介作用。用户首先评估自身个体特征层次的技术正念程度,然后用户的初次评估影响自身感知的技术压力进行二次评估,进而最终影响用户在文旅元宇宙参与过程中的沉浸体验[30]。

技术压力中功能过载、功能迭代、功能复杂性与沉浸体验显著正相关,沉浸体验在功能过载、功能迭代和满意度间起到完全中介作用,沉浸体验在功能复杂性和满意度间起到部分中介作用。用户在二次评估阶段进行的技术压力评估会影响表现阶段的沉浸体验,进而最终影响用户表现阶段对于文旅元宇宙的满意度评价。

5.5 需求满足的调节作用

研究结果表明,需求满足在沉浸体验与满意度之间的关系中起到调节作用(β=-0.091,p<0.001),这与先前用户社交互动的需求满足会调节沉浸体验对满意度直接影响的研究结果一致[6]。因此用户的需求满足程度越高,沉浸体验对满意度的影响作用越弱。

6 结语

6.1 理论贡献

第一,现有元宇宙研究大多集中于产业规划和路径探究的理论研究层面,尚未从数字文旅的用户端层面探究技术压力的影响。对于文旅元宇宙用户参与行为的实证研究,有利于完善目前元宇宙用户信息行为研究的理论和方法,将现有元宇宙的研究情境引入到文旅元宇宙情境中,证实了元宇宙视域下用户信息行为中存在的细分研究领域,拓宽了元宇宙视域下用户信息行为的研究边界。

第二,全面识别出文旅元宇宙中用户技术因素影响方面存在的个体差异和感知压力,基于文献梳理和问卷访谈的研究方法,发现了技术正念和技术压力可以作为元宇宙情境下数字文旅用户的技术感知范畴的影响因素,明确了元宇宙情境下数字文旅用户技术正念、技术压力、沉浸体验和满意度评价之间的路径关系,揭示了技术压力和沉浸体验在影响用户体验与满意度路径上的中介效应。同时,本研究还发现需求满足在沉浸体验与满意度之间的关系中起到调节作用。这些变量与路径关系的发现,不仅深化了我们对于文旅元宇宙中用户参与行为的认知,同时也为后续相关研究奠定了基础。

第三,根据压力应对理论从技术因素层面进行探究,构建了文旅元宇宙中用户满意度评价的影响机制。具体而言,用户技术正念在文旅元宇宙情境下具有多种特征,这些特征是由于个体存在的认知能力和学习能力差异引起的,包括现状判断、追求新奇和多视角意识,并影响用户感知技术压力相关的功能过载、功能迭代和功能复杂性,进而影响用户沉浸体验和满意度评价。 这些研究发现拓宽了压力应对理论的研究情境和研究范式,将传统的压力应对理论在文旅元宇宙情境下划分为初次评估、二次评估和表现阶段,增加了其在数字文旅用户行为方面的研究力度。本研究将压力应对理论中的初次评估量化为用户技术正念水平,将外部环境感知量化为负面反应的技术压力,最终影响表现阶段的用户沉浸体验和满意度评价。此外,本研究在压力应对理论中增加需求满足作为调节变量,进一步明确了需求满足在沉浸体验影响满意度评价路径中所起的作用关系。

6.2 实践启示

作为元宇宙的子集,文旅元宇宙的出现具有必然性:一方面虚拟现实技术和云旅游的发展,已经形成良好的用户基础;另一方面旅游产业需要借助文旅元宇宙进行数字化转型实现产业升级[4]。用户体验和满意度是能影响旅游产业升级的重要发力点,因此本研究从文旅元宇宙中的用户视角出发进行实证研究,并提出以下针对建议:

首先,元宇宙平台的技术整合促进文旅元宇宙的发展,用户层面的高技术正念水平会影响用户感知的技术压力,同时也是用户改善相关体验的基础性门槛。尽管用户技术相关的个体特征水平参差不齐,但技术正念水平是动态和可塑的,这意味着个人可以通过适当的自我管理和相应的进阶训练从而达到较高的正念水平[30]。 因此,建议文旅元宇宙平台和实地景区的文旅元宇宙项目从实际出发来改善用户的技术正念水平。一是通过印发使用手册和投放科普短视频从宣传策略入手,借此展现自身核心竞争力,同时使用户明确相关平台项目的技术组成和专业特点,让消费者建立一定的心理预期和事前评判。二是通过多方渠道推进试行体验项目,一方面可以通过实地项目体验促进用户对文旅元宇宙的技术功能和体验环境进行熟悉了解,提升用户认知和操作水平;另一方面能借助试行项目的吸引力来建立市场口碑,同时培养良好用户基础。

其次,研究结果表明文旅元宇宙会带给用户技术压力,进而影响用户体验和满意度评价。 因此,在文旅元宇宙作为新兴技术产物的基础上,建议相关平台主体在发展技术设施和构建内容时从人性化角度出发。一是通过设计不同规模和层次的文旅元宇宙项目进行目标群体划分,以适应匹配不同受众群体的个体特征与需求,降低用户无法应对技术层面功能复杂情况出现的可能;二是从沉浸体验和身临其境等较为核心的功能入手,且维持合适的更新换代频率,这将有助于降低用户在技术和功能层面的进入门槛和适应能力,进而减少用户对于功能规模和技术迭代感知的技术压力。同时,项目建设时降低采纳不成熟技术的频率,一定程度上也能保证用户的良好体验和安全保障,提升用户的满意度评价。此外,本研究发现需求满足在沉浸体验与满意度之间的关系中起到调节作用,因此平台和项目设计应尽力满足不同用户的参与需求,进而改善用户的满意度评价。

6.3 局限与展望

本研究也存在一些局限。第一,仅从技术和功能层面构建了文旅元宇宙中用户参与满意度的影响因素模型,未来的研究可以进行更为全面的研究设计,从而纳入其它与个体特征相关的影响因素;第二,由于如今文旅元宇宙平台尚处于起步阶段,本研究结合用户参与数字文旅的经验和相关概念普及进行实证研究,未来可以对文旅元宇宙中用户满意度的影响因素进行更为细致的定性研究,结合深度访谈法、关键事件技术或者用户实际体验的基础数据中得出更多的行为影响因素,丰富本文的影响因素模型。

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