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对“元宇宙”新兴概念及其可能的现实影响的研究

2022-12-18胡转兄

现代工业经济和信息化 2022年6期
关键词:元宇宙虚拟世界宇宙

李 琛, 李 琦, 胡转兄

(1.兰州大学, 甘肃 兰州 730000;2.陕西国际商贸学院, 陕西 西安 710000;3.中国社会科学院大学, 北京 100000)

引言

近来,随着世界各大互联网企业进军元宇宙的消息相继公布,“元宇宙”概念也被瞬间点燃,各类相关企业的股票都出现巨大的涨幅,被称为“元宇宙第一股”的Roblox 竟一夜上涨超40%。与此同时国内各类相关产业也纷纷进军,包括腾讯、百度、字节跳动等多领域综合型行业巨头,芒果超媒、完美世界、天下秀等内容端生产公司,以及歌尔股份、舜宇光学等VR 与AR 的产业输出企业,都在为争取元宇宙构建初期的话语权而明争暗斗。

其实元宇宙的概念很早就有,当前公认的说法是来源于20 世纪90 年代的国外科幻小说《雪崩》,而元宇宙所设想的“虚拟现实”也早被很多企业尝试过,其中国内最典型的便是暴风集团于2014 年推出的“暴风魔镜”,其主要业务便是借助VR 技术实现的虚拟场景提高视频用户的观影体验。使得暴风集团当年便成功借助“虚拟现实”概念进入风口,并在“互联网+”概念的加持下于次年在国内创业板挂牌上市,一时备受追捧,由7.14 元的发行价短期内多次涨停,一度达到327 元,成为当时著名的“妖股”。不过此后又由于种种原因导致暴风集团逐年亏损并最终退市,虽然限于当时的相关产业技术和社会整体思想,不能说虚拟现实概念与企业衰退是否有关,但能看出的是最早涉足这一概念的暴风集团却并未能够依靠“虚拟现实”概念度过危机。

既然“元宇宙”概念不是突然产生的,而且早有企业在近似方向做过尝试,那么为什么会在2021 年这个特殊的时期突然火爆呢?这主要是基于当前的社会背景与技术条件,虽然多年来全世界对元宇宙概念的探讨一直在进行,但将其推向高潮的却是近期扎克伯格在“Facebook”更名事件中所起到的名人效应,瞬间将民众对“元宇宙”的热情点燃。究其原因,首先是基于近两年疫情对全球现实世界的影响,使得人类在现实世界的交流程度下降,而对虚拟数字生活的依赖程度却逐渐加强。其次,随着互联网及相关技术的快速发展,5G、VR、AI、大数据、云计算等技术的逐步完善,相较数年前已初步具有一定的虚拟平台承载能力,为元宇宙的构建提供了信息输入、输出、运算以及维护的重要保障。最后基于区块链技术与线下物联网的相继成熟,也为实现元宇宙中时间的连续与不可逆、价值的传递与唯一提供了重要的技术支撑。这给了互联网巨头与大资本集团构建元宇宙框架的可能,从而为现阶段尝试敲开元宇宙的大门提供了看似可行的希望。

1 何为“元宇宙”

作者将网上不同专家及民间的说法加以整理得出:元宇宙即是与现实世界有着相同的时间计量方式,且能够实现信息与价值互联互通的基于互联网的数字虚拟世界。虽然元宇宙中的时间在进度设置上或快或慢,可能在现实世界中的一天就能走完元宇宙中角色的一生,但两者间的时间体系却是相通且连续的。元宇宙与当前互联网最大的不同是会通过大数据和云计算实现虚拟空间整体时间的连续性,而不会像现在每个用户都有自己的进度条,只要保留自己的存档便能停留在虚拟世界的同一个时间点。在元宇宙世界中单个用户上下线并不能改变其他事物的发展,即不能阻止别的用户在同一个界面进行价值创造,同时元宇宙中创造的价值又是可以与现实世界进行传递的,从而能够体现每个用户在元宇宙中行为的连续性和价值性。

就现阶段而言,“元宇宙”概念仍更多地贴近于角色扮演类的游戏,就Roblox 所列举的“身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明”等八大要素就能看出,其所定义的元宇宙其实就是设计了一个能够在多个场景切换的游戏世界。而其中与现实世界最大的关联就是变现能力,即能够使虚拟世界所获得的经济收益有一个统一的变现方式,就如现实世界中人们通过参加不同的社会活动获得收益后将其用于再生产或消费的行为,而元宇宙就是将人们消费与获得收益的环境搬进了虚拟世界,与当前通过短视频、游戏、线上劳务等方式挣钱再通过网购的方式消费是一个概念。最终将现阶段的VR 单机游戏演变为多用户实体构建的网络实时情景模拟,并通过建立在区块链技术上的去中心化世界,实现当前互联网用户更深层次的沉浸式体验,增强虚拟世界的真实感,突破现实世界在时间和空间上的限制,最终实现想到哪里就去到哪里的理想方式。

在众多互联网企业的设想中,通过升级后的互联网终端与元宇宙进行连接,用户可以随时随地自由穿梭于现实世界和虚拟世界,通过切换其在不同界面的身份,在元宇宙数字空间及其所使用的时间尺度下,自主沟通构建互联互通的共享平台进行学习工作、运动娱乐、购物旅游等活动。例如,将现阶段各种群内的文字信息发展为通过VR 眼镜所构建的场景中多人面对面的讨论;通过构建一个虚拟的篮球场而双方球员都各自在家带着VR 眼镜参赛;通过构建一个虚拟的商场,用户可以和朋友各自在家带着VR 眼镜以虚拟的形态逛街,且所有看到的衣服不仅能试穿查看效果,而且确认购买后还会在现实世界送货上门。由此能够看出,其实元宇宙本质上并不是真的做一款游戏,然后带上VR 眼镜去体验所谓的真实感,而是通过将现阶段社会发展所形成的基于互联网的便捷生活方式进行重新定义,构建有统一规则的无限接近于现实世界的虚拟空间。

因此,与其说元宇宙是游戏,不如说其是通过VR三维立体技术,将现阶段人们通过互联网进行的日常网上行为在一个虚拟空间进行拟态实体的过程,这也与马化腾2020 年末在腾讯内部刊物上所提出的“全真互联网”概念相类似。这就是为什么在互联网兴起时人们对待网络的态度仅是将其当做休闲娱乐的载体,而非像现在普遍认可通过网上交易、劳务、创造等多种方式对现实世界所产生经济效益。所以我们对待元宇宙,不应该将其看做改变甚至颠覆现实世界的技术,而应该看到其作为社会技术和物质生产资料全面发展后应运而生的一种理念或者方案。

2 “元宇宙”的构建要素

元宇宙与现阶段的网络游戏以及其他应用最主要的区别就是在“自主、沉浸和去中心化”方面的加强。自主即用户可以有更多的自主性,如可以通过智能“捏脸”构建每个用户在元宇宙中所特有的角色形态,从而实现其在虚拟世界中与现实世界相同意义的身份特殊性和唯一性。而沉浸则是相对于现阶段隔着屏幕进行沟通的终端设备实现了进一步的发展,如通过VR、全息影像、3D 打印等多元化的功能对现阶段互联网客户端进行升级改造,增强用户在虚拟世界的真实感和体验感。最重要的则是去中心化,即在元宇宙世界中一切的数字信息都将被记录在每一个用户的实时账户中,摆脱了现阶段所有信息都记录在终端服务器上的弊端,实现了对用户资产最高权限的保护。理论上在去中心化的模式下,就连系统服务器都无法将已发生的事实性数据进行单方面的删除或修改,就像现实世界中的新闻通过各种方式被大家所共知后是无法通过删除原视频来抹杀公众记忆的一样,而这正是元宇宙世界中最重要的用户资产的价值性、有限性和安全性的最高体现。

同时,要实现元宇宙不仅需要在信息输出阶段进行创新以提升用户体验,还要在信息的输入方面实现进一步的发展,即从最初由少数专业人士生产内容(PGC)如优酷、土豆等,到现阶段用户自己生产内容(UGC)如快手、抖音等,发展至未来通过人工智能自动生产内容(AIGC),使其在一定的规则算法下能够根据用户类别进行大数据分析,并自动构建起一个宏大的产品网络来满足不同参与者的需求,从根源上解决虚拟产品的生产问题。这一点已在赵国栋、易欢欢等人所著的《元宇宙》一书中对元宇宙六个方面的特性分析中有所提及,分别是“区块链、交互技术、电子游戏、人工智能、网络及运算、物联网”,通俗一点就是说只有实现在信息输出、输入、用户体验情境全真模拟、大数据存储与计算、对虚拟资产的价值唯一性确认、现实世界物流网络基础等多方面关键技术的全面构建与进一步发展,才能最终实现所谓的元宇宙世界。

3 “元宇宙”的本质

虽然说现阶段各项技术的成熟为元宇宙的实现提供了一定的可能,但确切来说,如从1G 到5G 也只是加速了现实世界与虚拟世界之间的信息互换速度,相当于在两个世界间由最初的小径到土路、水泥路、国道、高速公路的区别。其实真正打开元宇宙大门的却是无数个信息交汇的端口,无论是移动客户端的手机应用APP 还是电脑客户端的各类程序,都能看作是虚拟世界与人类现实世界间的窗口或通道,而近年所提出的元宇宙便是建立在此基础之上的。很多人都将元宇宙认为是一个更高层级的游戏世界,但作者认为,就本质而言元宇宙在互联网构建之时便已产生且一直存在于我们的现实世界。现阶段所有的超时空行为在概念上来说都应该属于元宇宙的范畴,从电话和邮件到现在基于互联网的语音、视频以及各类社交软件等,只是这些方式与我们的现实世界紧密相关,使得我们没能将其明显区分罢了。相比而言,元宇宙概念只是在范围上进行了一个宏观的界定,即通过虚拟网络将大量的人和信息传输方式汇集在同一个虚拟空间并实现自由交流,而这个包含了无数人思想的数字拟真虚拟空间就是现在所谓的“元宇宙”。

与现实世界同理,当某人呆在家中长期不与社会进行物质信息交换时,在一定意义上可以说是相对独立甚至失去了社会属性的,而一旦他走出家门,无论是上街购物还是工作生活,都会在其他人的物质生活中留下印记,哪怕是记忆、气味、脚印等。这便等同于元宇宙中无数人之间的信息交汇,当信息传输速度较低时可能我们还无法对虚拟世界明显感知,但当5G时代来临,我们的思想与行为穿梭于现实与虚拟世界间的高速公路,往来于元宇宙的无数个窗口,与他人的思想在虚拟空间大量交流时,如:网上购物、电子竞技、网约车、外卖等,都可以说已经接近了元宇宙的大门。因此可以看出,元宇宙并不是所谓真实存在的平行世界,而是当人类社会的信息技术发展到一定程度后大量的信息“高速公路”交叉汇集,从而能够实现对信息快速而全面的处理,使得每个人的思维都能够在第一时间通过不同的端口穿梭于不同的思想界面,与现实世界中无论身处何方的他人随时实现思想交流的一类方式的总称。

同时,仅通过加速信息的流通仍还远不可行,因为在互联网发展之初,一切都只停留在思想与信息的交汇而不依托于社会实体的改变,久而久之便被人贯以“网上的东西都是假的”之类的结论。而随着现实社会中各类商品的物质生产与其他诸如物流、金融等产业的发展,以及客服、售后、监督等服务的相继完善,才真正将现实的人类社会与网络虚拟端口成功对接。然后经过长时间的适应,最终才形成当前大多数人相信通过虚拟数字代码进行信息交换的互联网是与现实世界具有同等存在意义的空间或者领域。因此,虽然现阶段所构想的元宇宙是一个在此基础上进一步发展的,能够与现实世界一一映射并即时信息交互的虚拟世界,但真要使用户能够像现实世界一样放飞自我、做到物质与精神的独立却是不可能的。抛去对未来纯粹的遐想,元宇宙最可能的形式并不是脱离当前的成熟体系,而是基于现阶段已然成型的互联网行业,在终端的用户使用方式上进行适度的延伸,从而将终端应用形态从最初的固定PC 端、现在的移动手机端发展到全息影像或VR 头显设备,并在实际应用中紧贴现实生活、提高用户的体验度与真实感,突破屏幕对图像维度的限制并普及三维立体显像的使用形态,从而推动人类信息传递方式的新一轮变革。

4 “元宇宙”对现实世界的影响

4.1 虚实难分

虽然可以说元宇宙是一个平行于现实世界的虚拟世界,但它也不是真的在空间上创造了一个世界,而是只存在于人的大脑、意识、思想中,或者说是通过在视觉和听觉甚至某些人所介绍的嗅觉、触觉等方面,提供一系列的假象而使人在想象中身临其境的一个假想世界。不过现实世界又何尝不是如此呢?譬如花红柳绿中的“红”和“绿”也只是我们后天被灌输的“颜色”概念而已,因为每个人所拥有的视觉神经并不是同一套系统,这就很难说同一个事物映射在每个人大脑中的颜色是完全一样的。只是因为无法提取对比,所以每个人又都基于对同一事物所形成的共识而生活其中,并自以为别人看到的世界和自己一样罢了。同样的道理,既然现实世界可以通过人类长期以来所形成的共识形成最终的秩序,那么互联网公司所构建的元宇宙便也可以基于此进行延伸,向现实世界提供一个能够容纳所有人思想的虚拟空间并使之习惯于其中。设计者所追求的元宇宙最高境界便是像电影《盗梦空间》的结尾一样,等所有人都做的梦多了,也就不知道哪里是梦了。

4.2 精神迁移

在元宇宙的构想中,增强现实感与沉浸感使虚拟世界不再虚拟,是否又能被理解为当虚拟世界无限接近于现实时,现实也将变得不再现实。用户上一刻还在虚拟影院观影下一刻便去《绝地求生》枪战;上一刻还在《侠盗飞车》打劫下一刻又去模拟商店购物,关键是拟真游戏里打劫不犯法但模拟商店中购物得花钱,而且还真会将选购的商品送到现实世界的用户手中。当这种全真的立体模拟长期影响人的思维之后,会不会致使一部分人在虚实穿梭的过程中失去对自我感官的判断,最后陷入《盗梦空间》结尾的循环而不能自拔?当现实已不再现实,一切的不安与烦躁也将不期而至!尤其是对生活阅历较少的未成年人而言,现实世界因其必然的发展规律与法律约束,不能违法乱纪更不可能上天入地,相比虚拟世界来说便会像枷锁一样禁锢着逐渐被唤醒的欲望。最终是否有可能会造成大量青少年向虚拟世界进行精神迁移,变成《头号玩家》中所有人都不事生产、带着VR 眼镜满街乱跑的社会形态,这对一个国家来说又该多么可怕?

4.3 伦理冲击

虽然元宇宙概念的提出能够为现实社会带来一定的便利,为当前经过数十年发展已然成熟的电子信息技术与互联网行业找到新的思路,并能够通过整合各方面的生产力探索出人类社会未来可能的发展方向。但如果按照元宇宙的设想,人类在现实世界中的生产生活全部被机器与人工智能所代替,全副身心营造虚拟空间是否又会引发其他问题?比如按前文所说人类频繁穿梭于元宇宙与现实世界,对于部分心智不坚定或未成年的人来说很可能会分不清现实与虚拟,从而将虚拟世界甚至游戏中的过激行为代入到现实生活,对现实世界的伦理道德甚至法律制度产生较大的冲击。又如,若真的最终发展到《黑客帝国》中人类肉体由机器人照料而思想生存于虚拟世界的情况,在人工智能高度发展的终期会不会像《终结者》里那样对人类反戈一击?哪怕不会,人类又将怎样看待自身与人工智能之间的关系,届时究竟是人类统治着地球还是AI 豢养着人类?肉体的灭亡终将带来精神的丧失,这一步或许只是臆测,但既然踏出了第一步,未来真的远吗?

4.4 损害视力

就目前元宇宙的构建思路来说,仅是通过VR 设备的即视作用来实现人们在足不出户的情况下身临其境地工作、购物、娱乐等活动,但据大量用户反馈可知,现阶段的VR 眼镜并不能提供舒适的用户体验,其最大的问题就是“晕”。因此,要想元宇宙成功融入民众生活走进千家万户,其相关产业的技术突破还有很长的一段路要走,若无法在硬件设备上实现量产与普及并构建规模宏大的虚拟交互场景,“元宇宙”或将被长期限制在概念阶段而难以突破。而从世卫组织最新发布的《世界视觉报告(2020)》可知,2020 年全球近视患者约为26 亿人,同时全球至少有22 亿人视力受损,且在文中分析原因时也多次强调“户外时间的减少”与“近距离工作的增多”5 可能是导致近视患者大幅增加的原因之一。那么基于VR 技术且致力于足不出户便畅游天下的元宇宙,一旦成为未来所有人生产生活所必须的工具,人类会不会在数百年后彻底失去眼睛的可视功能,最后被迫研发大脑芯片也未可知。

5 结语

根据超时空沟通的本质而言,其实元宇宙一直就存在于人与人的交流之中,不是仅通过临时界定了一个新的概念便突然产生的,只是它的发展依托于人类社会的生产技术,所以才在不知不觉间逐渐展现。就现阶段而言,元宇宙尚处于概念谈论和技术探索阶段,对于普通民众来说距离尚远,在技术领域也只能做到通过VR 设备增强体验感,至于未来到底能发展到哪一步尚未可知,如人脑芯片能否普及或是被其他技术所代替都有可能。因此,我们对元宇宙这个新兴概念没必要抵触但也不应该过分迷信。或许在未来某天真能像电影里一样通过脑电波在虚拟世界来回穿梭,赚了钱再回到现实世界消费,但人类必须清醒得意识到虚拟毕竟只是虚拟,人的衣食住行还是需要回到现实之中的。

不可否认,“元宇宙”概念的提出对人类社会未来的发展创新具有重要的参考意义,通过构建一个整体的宏观概念,理清了过去尚在摸索阶段的众多互联网行业之间的关系,为各行业间的融合发展起到了重要的引领作用。但作为宏观概念,元宇宙目前也只是停留在对未来互联网行业发展规则的创新之上,真正要构建甚至改变现有的行业态势则需要依赖社会生产力的进一步发展,至于未来随着行业的整合能否实现元宇宙或是走上另一条路则无从可知了。因为技术的更新迭代往往令人始料不及,如在传统胶卷全力抵抗数码相机的市场进攻时,却双双被原本毫不相干的属于移动通讯业务的手机所替代。所以,市场是无情的,全世界的人都在同时做梦,至于哪个梦会实现,就只能交给时间了。

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