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谜题电影的游戏沉浸体验与“想象力消费”

2022-02-19张立娜

关键词:谜题想象力媒介

张立娜

近几年来,“想象力”与“想象力消费”在学术研究领域成为重要的关键词并引发学界热议,陈旭光认为“想象力消费”既是互联网时代召唤下的产物,也是互联网时代审美的新趋势,这种属于互联网媒介时代的“后想象力具有‘虚拟现实’的特点,它是对反映论式或巴赞式现实观的超越或虚化。互联网时代的后想象力大多表现为‘拟像’的仿造(counterfeit)、生产(production)之后的仿真(simulation)阶段,成为完全没有现实摹本的超现实拟像。也就是说,同样是‘想象力’这个术语,后人类、后假定性、拟像时代的想象力,其内涵特征与现实主义甚至浪漫主义的想象力均有很大的不同”。①陈旭光:《论互联网时代电影的“想象力消费”》,《当代电影》2020年第1期,第128页。的确,想象力的内涵在互联网时代发生了巨大变化,媒介的革新赋予了人类想象力更多可能性和延展性。随着人工智能、物联网等数字技术的迭代更新,消费渠道日趋多元,数字化消费潜力将得到更大程度上的释放,新生一代的消费群体对于新兴科技产品的体验需求愈发强烈。在电影消费领域,则体现为年轻一代的观众拥有着复杂的媒介经验,他们更为期待一种主动性的观影体验,而不再是被动的观赏;他们需要一种更具开放性、关联性、发散性以及虚拟性的媒介内容,让他们能够实现与周遭世界的链接,并超脱于现实世界,进而生成全新的观影体验。笔者认为,在当今互联网技术迅猛发展、新媒介层出不穷的时代背景下谈“想象力”问题,既涉及电影的创作领域,也牵涉电影的接受问题。它既是新媒介时代电影创作者们需要进一步提升的艺术创造力,也是深受新媒介思维影响的电影接受者渴望的一种审美体验。而有关“想象力消费”问题的探讨,则可由电影研究领域绵延至整个文化产业,也可关涉当今人们消费理念升级与转型的社会心理问题。

总体而言,“想象力消费”是在紧密结合中国当下电影生产的美学问题、消费问题以及电影产业升级问题背景下提出的,是非常具有前瞻性和思辨性的理论命题。就目前的研究成果而言,学者们从类型电影研究的角度切入,针对魔幻、玄幻、奇幻、科幻电影的想象力问题进行了较为充分、细致、深入的分析。陈旭光将想象力分为两类,“一类是如《阿凡达》关注地球与外星球关系,外向型的、奇观性的宏观性想象;一类是如《盗梦空间》《黑天鹅》向内的,是人对于本我、自我、超我关系的想象,对梦境与现实关系的想象。背后是心理学和多元时空观等的依据,是一种微观层面的想象”。①陈旭光、吴言动:《关于中国电影想象力缺失问题的思考》,《当代电影》2012年11期,第98页。如果说科幻、玄幻、魔幻类型电影是向外开拓想象力,那么谜题电影则是向内深入人类灵魂肌理开掘想象力。部分谜题电影创作者运用梦境、潜意识、回忆、幻觉等手段模糊现实与虚构世界的边界,调动观众运用想象力厘清虚构幻象与现实世界的混沌地带,想象力主动性的介入使得观众在观影过程中的参与感和主动性大为提高,而这种观众主动与电影内容产生隐性互动的体验,从某种程度上来说是向电子游戏等新互动媒介的叙事体验迈进的。

谜题电影被观众冠以“烧脑电影”的称号,通俗地来讲,“烧脑”是一种审美体验,它表明了谜题电影需要观众思维、心智、想象力的深度参与,其叙事与心智的互动强度和频率相较于其他电影都显著增加。观影过程如同参与了一场心智游戏,观众获得了一种游戏沉浸体验。但需要阐明的是,这种游戏沉浸体验并不等同于电子游戏给玩家带来的具身意义上的游戏沉浸和互动体验,而是一种认知沉浸、空间沉浸与隐性互动体验。观众观看谜题电影时,想象力的介入主要体现在,谜题电影非线性的、碎片化的文本结构建构了文本迷宫,观众需要借助空间想象进行文本导航。与此同时,谜题电影模糊现实与虚构之间的界限,给观众制造谜题,观众在辨别现实世界与虚构世界时容易产生空间沉浸;当观众的空间想象遭遇困境时,观影的积极性和主动性得到增强,从而与电影内容产生一种隐性的互动,这些都促进了游戏沉浸体验的增强。因此,本文试图从电影接受的角度切入,探究谜题电影在观众想象力的介入下产生的游戏沉浸体验,并将之放置于“想象力消费”视域下讨论,进一步分析这种艺术鉴赏或想象等心理活动流变以及与之相关的美学呈现。

一、何为谜题电影?

自20世纪80年代末90年代初以来,谜题电影在美国好莱坞潮流性涌现,代表人物以及作品有大卫·林奇的《妖夜荒踪》《穆赫兰道》《双峰镇:与火同行》,克里斯托弗·诺兰的《记忆碎片》《盗梦空间》等。在波德维尔看来,谜题电影在90年代的大量出现是好莱坞叙事实验的“再次回潮”;②大卫·波德维尔:《好莱坞的叙事方法》,白可译,南京大学出版社2009年版,第81页。托马斯·埃尔塞瑟认为,自90年代中期以来,在电影制作方面有一个趋势出现了,“包括主流电影和独立电影,叙事建构、人物身份、代理人以及观众都表现出不同于经典好莱坞故事讲述的后经典模式”。③Thomas Elsaesser,“Contingency,Causality,Complexity:Distributed Agency in the Mind-game Film”,New Review of Film and Television Studies,2018,16(1),p.111.谜题电影的兴起与当下复杂的社会现实息息相关。从电影外部看,计算机、互联网技术迅猛发展,娱乐工业领域中电子游戏、漫画、电子音乐普及,多元媒介美学特征与电影互相渗透,后真相时代大众媒体对事实的建构与解构,以及人类的经验及经验方式变得复杂了。人类的思维方式已经从单一、直线的线性方式向非线性、去中心化、分散化方向转变。从电影内部来看,好莱坞自身叙事实验的传统得以彰显,同时对欧洲艺术电影、美国独立电影的叙事手段加以吸收。在内外部共同作用下,谜题电影得以在美国蓬勃发展。“谜题电影”,英文名puzzle film,曾伟祯在翻译波德维尔的《电影艺术:形式与风格》一书中最早使用了“谜题电影”④参见大卫·波德维尔、克里丝汀·汤普森:《电影艺术形式与风格(插图第8版)》,曾伟祯译,世界图书出版公司2008年版,第102页。的译法,后来国内学者皆采用这一名称。在puzzle film这一概念之前,诺曼·N.霍兰德(Norman N.Holland)在《令人费解的电影:对它们吸引力的三种分析和猜测》中最先使用了“puzzling movies”⑤Norman N.Holland,“The Puzzling Movies:Three Analyses and a Guess at Their Appeal”,Journal of Social issues,1964,20(1),p.19.这一词组。霍兰德认为,在1958年,发行公司杰纳斯电影发行伯格曼的《第七封印》后,艺术院线中一个新的电影类型——“令人困惑的电影”(puzzling movies)如潮水般涌现,如《广岛之恋》《我的爱,我的爱》《表兄弟》《魔术师》《奇遇》《八部半》。它们的共同点就是都让观众感到莫名其妙、困惑甚至沮丧。从观众接受的角度来看,谜题电影的命名与“令人困惑的电影”一脉相承,都指让观众感到困惑不解的电影。但是从puzzle(拼图游戏、谜题、令人困惑)和puzzling(令人困惑)意义的区别可以看出,自20世纪80年代以来,在好莱坞兴起的谜题电影的叙事方式是类似拼图游戏那样碎片化的、非整一的。霍兰德的“令人困惑的电影”更多地采用主观化叙事,给观众呈现一种复杂情感的、哲学化的以及精神性的迷思。谜题电影则主要通过复杂化叙事等手段将故事讲述得难以理解,引发一种认知的谜题。二者的不同主要体现在叙事方式上:puzzle film的命名更侧重于强调日益复杂化的叙事方式,相较于puzzling movies内涵更为丰富。托马斯·埃尔塞瑟认为,“谜题就意味着故意将一种情况设置为存在间隙或缺失,反直觉或构成谜题,所以任务是完成设计、认知隐藏的图式或解决谜题;换句话说,术语‘谜题电影’已经假定实际上可能的关键问题,即我们是否正在处理具有解决方案的谜题”。①Thomas Elsaesser,“Contingency,causality,complexity:distributed agency in the mind-game film”,New Review of Film and Television Studies,2018,p.7.埃尔塞瑟点明了谜题电影的关键特性,即文本预设了谜题的存在。谜题电影是通过设置逻辑间隙、信息缺失、反直觉以及编织复杂化的文本,并在电影中设置“匙眼装置”,②托马斯·埃尔塞瑟分析影片《真假老板》时提到“匙眼装置”(Lookeys)一词,并指出对于有探索精神的人来说匙眼装置是待解的谜语,所有的匙眼装置都能被一个独特的系统解码。使电影呈现出“谜题导向”。所谓的“谜题导向”,一方面指通过复杂的叙事手段让观众看不懂故事是什么,另一方面指表现的内容是悬而未决的谜题。因此,判断谜题电影的两个重要指标是:第一,表层文本设计线性因果关系的逻辑裂隙,内层文本按照线性因果关系进行编织;第二,谜题导向,电影中要给观众留下待解的问题。如何判断是否具有谜题导向,需要从文本当中是否存在“匙眼装置”即留给观众的解谜线索和抓手来判断,不能凭主观判断。

二、谜题电影的游戏沉浸体验:数字媒介时代的“想象力消费”

陈旭光将“想象力消费”的实现分为三个阶段,分别实现三种主要功能:“其一,满足消费者对奇观梦幻、视听震撼等场景的审美消费需求,是一种与艺术鉴赏或想象等心理活动有关的美学呈现。其二,它是一种消费经济,拥有‘想象力消费’功能的影视作品具有强大的经济效益。其三,它正逐渐成为青少年社群身份认同的象征性符号或代码,同时发挥着意识形态再生产、青年亚文化的生产与表达等功能。”③陈旭光:《互联网时代的“想象力消费”》,《中国社会科学报》2020年7月14日,第1版。本文探讨的谜题电影给观众带来的游戏沉浸体验,属于“想象力消费”实现的第一种功能,主要满足消费者对于艺术想象以及心理活动参与的审美诉求和期待,亦属于美学范畴。

数字媒介革命正在重塑人们的日常生活,数字艺术的发展患有分裂之症,电子游戏将娱乐功能发挥到极致,因此广受欢迎,但某种程度上它也以牺牲叙事性为代价。基于数字媒介形式的文学实验,如超文本小说,其实验效果突出了媒介属性,却缺少了文学韵味。如何将新媒介内容的艺术性、叙事性与媒介属性完美结合,呈现出“1+1>2”的效果,是当下数字媒介发展有待进一步探索和解决的问题。数字媒介当中的互动媒介如超文本小说、互动戏剧、电子游戏、交互电影、虚拟现实中,互动性最弱的是超文本小说,最强的是虚拟现实。对于电影而言,互动性的开拓体现在以下几个层面:一是媒介层面。如互动电影让观众去操作眼前的屏幕,选择不同人物视角或者情节来决定故事走向和观影经历。《黑镜:潘达斯奈基》和《底特律:变人》中,不同的选择对应了情节的分岔,不同的分岔进行组合又形成了数量庞大的不同剧情走向和可能性。这种交互式体验的内核就是,人类每一次选择都会产生一个可能世界。但随之而来的问题也异常明显,每当观众选择了其中一条叙事线,则以丧失复杂情节逻辑转折的机会和整体的复杂性作为代价。二是内容层面。伍迪·艾伦的《开罗紫玫瑰》中的人物走出荧幕和现实世界中的影迷谈恋爱,而影迷也可以走到荧幕里的世界感受电影拍摄的现场,这是打破“第四堵墙”的互动实践,但这种互动并不是电影与观众的互动,而是电影与人物的互动。三是谜题电影的叙事实践层面。马诺维奇认为“数字技术对于电影的影响和意义并不在于在电影中引入了互动叙事,而是使电影回到了早期的非连贯性段落式的‘原型电影实践’”。①Lev Manovich,The Language of New Media,Cambridge:The MIT Press,2002,p.35.这主要体现为在数字技术思维的影响下,谜题电影叙事突破线性叙事范式,走向分散的、块状的、碎片的、数据库式的叙事,而这种开放的、延展的叙事结构带来了电影叙事体验的新变,“这种散布的残余不再能够建造一个连贯的想象时空,但却为游戏提供了完美的材料。这就是为何文本作为世界的隐喻逐渐被文本作为游戏的隐喻所取代,不仅成为文本生产的主流美学指针,而且成为推进重读过去文本的批评范式”。②Marie-Laure Ryan,Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media,Baltimore:Johns Hopkins University Press,2015,p.176.

谜题电影试图从心理感受层面给观众带来一种游戏体验,这种体验使观众的“游戏沉浸”体验增强,给观众提供一种“心智游戏体验”;这种体验不同于以往好莱坞经典叙事的电影,观众不再期待被动接受一个故事,而是期待主动体验一个世界。这意味着观众在观影过程中所体验的叙事沉浸被弱化,而游戏沉浸得到增强。玛丽-劳拉·瑞安在她的数字媒介叙事研究中,将沉浸体验分成“叙事沉浸”(narrative immersion)和“游戏沉浸”(ludic immersion):叙事沉浸是“纯粹的心理活动去建构和思考故事世界。与故事世界不同层面相关的三种叙事沉浸有空间沉浸、时间沉浸和情感沉浸。这三种沉浸体验与游戏沉浸存在不同程度的兼容性”;③Marie-Laure Ryan,“From Narrative Games to Playable Stories:Toward a Poetics of Interactive Narrative”,Storyworlds:A Journal of Narrative Studies,Vol.1,No.1,2009,p.54.游戏沉浸则是“深度专注完成一项任务,其强度堪比数学家专注证明一个定理,或者独奏者演奏协奏曲的强度”。④Marie-Laure Ryan,“From Narrative Games to Playable Stories:Toward a Poetics of Interactive Narrative”,p.53.与叙事沉浸相比,游戏沉浸预设了身体的参与,是一种具身体验。

另外,游戏沉浸暗含了因互动产生的沉浸体验。从历时性的角度来看,媒介的发展带来了叙事体验的变化。小说充分发挥了其叙事优势,将叙事沉浸体验发挥到了极致,《堂吉诃德》以及《包法利夫人》都是小说叙事沉浸的反面典型。在新互动媒介出现之前,电影是制造叙事沉浸最为综合的艺术媒介。从技术角度来看,经典叙事电影通过3D技术、杜比环声音效、提高分辨率以及拍摄速率等仿真技术手段增强电影的临场感,从而使观众产生一种真假难辨、身临其境的沉浸感。从叙事角度来看,经典叙事电影通过人物的塑造、情节冲突的设计、契合观众心理节奏的叙事,让观众产生心理的临场感,即:移情机制作用下的情感沉浸,知情欲望推动下因对于故事悬念、结局的好奇和窥探产生的时间沉浸,以及因对地理学意义上的地点和空间等具体而微的刻画与生动的描绘使观众产生的空间沉浸。而谜题电影专注于设计一种解谜游戏,旨在从认知层面“取悦”观众,为观众提供一种复杂数字结构的心理游戏体验。这种体验是弱化叙事沉浸、增强游戏沉浸的,它通过欺骗、诱导、设置逻辑裂隙等一系列复杂叙事,让观众难以产生一种持续的、沉静的忘却时间、空间或者能够共情的沉浸,从而始终处于一种接收、拼贴、整合、编码信息碎片,并在产生困惑与缓解困惑之间不断循环往复的失调状态。

在叙事层面,约定俗成、理所当然的时空观以及因果逻辑在谜题电影中处于被随意操控的状态。这种从叙事形式以及逻辑层面做出的突破带来了电影叙事体验的新变,传统好莱坞经典叙事已经无法满足观众日趋多元化的审美期待。观众对于电影的叙事体验提出了更高层次的要求,他们不再仅仅期待体验电影带来的感官刺激,故事世界带来的情感、时间、空间沉浸,以及经典叙事将观众“缝合”入电影文本中的主体建构过程,而且逐步向复杂数字结构的心理游戏体验转变。这种观影期待的转变与数字媒介环境下受众在情感维度和理性维度需要更大程度地参与叙事及被树立为叙事体验的目标息息相关。数字技术具有强大的表征能力,它对于现实的虚拟建构,逐步让沉浸与互动成为虚构文本能够带给受众审美体验的方向标。在叙事体验发展的坐标系中,虚拟现实技术是截至目前给体验者带来最高级别、最大强度的互动和沉浸体验的媒介形式,其次是电子游戏。新媒介叙事使观众能够更大程度上具身地参与体验故事世界的惊险刺激、光怪陆离、曲折多变,并获得建构故事世界的决定权,这使得接受者的主体性地位得到极大凸显。

谜题电影处于经典叙事与新媒介叙事的中间地带,它在叙事层面吸纳了新媒介叙事的特性,给观众带来的叙事体验自然也带有一定新媒介的烙印,但同时又囿于电影媒介本身的叙事特性。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在《新媒体的语言》中指出,“新媒体”是“以计算机传播为标准而不是以计算机生产为标准的数字化的旧媒体”,①列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,车琳译,贵州人民出版社2020年版,第46页。“新媒体革命中,所有文化都向着计算机介入的生产、分发和传播模式转变”。②列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,第77页。而新媒体革命带来的影响使电影逐步具备了新媒体属性。所谓新媒体属性,主要体现在两个方面:一是计算机技术的发展使得电影运动影像的呈现方式发生了迭变,电影不必再是虚构的实拍,通过计算机合成图像等方式就可达到生产电影的目的。克里斯蒂安·麦茨认为虚构电影是20世纪电影的一种“超类型”(super-genre),这与芭芭拉·科林格称谜题电影是“超类型”概念有相通之处。克里斯蒂安·麦茨的“超类型”是从运动影像文化发展史的角度探究得出的结论,“超类型”电影指的是虚构的实拍电影。虚构的实拍电影是由未经修改的摄影片段组成,这些片段记录了现实空间中发生的真实事件。不管电影的内容虚构与否,电影的本质还是记录现实。而数码时代的电影拍摄中,人们可以用数字画图程序对单张的影像以及场景进行重新编辑,即使在没有实际拍摄的情况下也能达到逼真的摄影效果,电影因此逐步丧失了索引性。

“超类型”的提出,实际上是想说明计算机技术对于电影的影响会使现已存在的电影类别,如经典好莱坞电影、欧洲艺术电影、先锋电影之间的差异被遮盖,面对来势汹汹的计算机技术的入侵,所有虚构的实拍电影将会被放置于“超类型”电影框架之下来讨论。“电影不再是一种索引性的媒体技术,而成为绘画的一个亚类型。”③列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,第295页。自电影诞生之初的胶片时代到计算机时代,图像可以在计算机中被随意绘制、修改、编辑,这好似回归到“前电影时代”,在这个时代,人们绘制图片,然后让图片运动起来,形成被称为“动画”的运动影像。而如今计算机重新定义了电影的身份。芭芭拉·科林格认为,“谜题电影将因共同特质而产生联系的不同类型电影组合成为超类型。如融合了科幻电影、黑色电影、黑帮片、战争片等”。④Barbara Klinger,Beyond the Multiplex:Cinema,New Technologies,and the Home,Berkeley and Los Angles:University of California Press,2006,p.157.总的来说,不管是克里斯蒂安·麦茨还是芭芭拉·科林格,二者对“超类型”的定义实际上都是在说明,在数字以及新媒体时代,电影内部的类型边界感逐步消弭,更多呈现出一种新媒体影响下的文本特性和美学特点。实际上,这种技术层面的更新迭代为“想象力消费”的升级逐步扫清了障碍。而在不远的将来,媒介融合以及跨媒介的发展态势,对电影本体以及电影美学的影响将逐步加深。

三、谜题电影文本结构的空间想象:导航与解谜

在数字化时代,人们生活经验日趋复杂,互联网使用和视频游戏现象级增长,网站和视频游戏在过去二十年中呈现出了一种新型的文化体验,挑战了传统的线性叙事范例,同时,也影响了人们在电视剧、电影、音乐领域进行的叙事实验,如电视剧、网剧、网络大电影、音乐视频中的可替代、非线性叙事和互联网游戏的多层、互动叙事。这些都表明了一个广泛的、非传统叙事的文化发展趋势,观众在这样的环境中逐步适应了非线性叙事和叙事复杂性。与观众空间想象主导下的文本阐释方式契合的,正是互联网媒介革命下人们新的时空体验。在这个意义上看,谜题电影的文本叙事结构对空间的强调与利用,表现出表层和深层的意义。从表层来看,时间和空间关系的新变使空间承担起叙事的功能与意义,反映的是新媒介给人带来的空间生存延伸感知。但从深层来看,谜题电影用碎片化空间对应生活经验的碎片化,消解的是人类的线性经验的稳定性。21世纪以来,以互联网为代表的数字媒介对人类社会的渗透已呈全方位态势,在谜题电影的文本结构上则表现为,形成数据库、模块化、网状化、超链接式、超文本式等数字化心理结构。数字化心理结构的一个典型特征是具有互动性,如超文本式、超链接式、数据库式都是给用户提供的选择。谜题电影采用这些形式作为文本结构,虽然不能使其具有互动功能,却增强了文本的不确定性和开放性。

列夫·马诺维奇认为,新媒体的两个主要形式是数据库和可导航空间。谜题电影的新媒体属性体现在,电影的内容以及信息的呈现和组织方式吸收、借鉴或采用了新媒体等数据信息存储处理的方式,比如数据库式、模块化、网状、去中心化、碎片化的信息组织架构形式,以及可供用户/观众导航的空间。彼得·格罗(Peter Gloor)在《超媒体设计元素》中列出了在数据空间导航的七项设计概念:链接、搜索、排序、层级、相似性、绘图、指南和代理。①Peter Gloor,Elements of Hypermedia Design,Boston:Birkhäuser,1997,p.23.事实上,这种数据导航空间在当代数字媒介纪元里成为一种新的叙事冲动,也给观众带来还原时空完整性的审美期待。这恰恰也是游戏沉浸增强的重要体现,因为对于大多数观众来说,已经习惯于系统内部信息以线性因果逻辑统摄的传统电影,很难较快地熟悉迷宫通道和把握导航原则,因此,通常会在电影的数据空间中迷失。“20世纪80年代,许多批评家将‘后现代主义’的主要影响描述为空间化(spatialization)——空间高于时间,历史扁平化,拒绝宏大叙述。这一时期,计算机媒体也参与进来,从真正意义上完成了这一空间化进程。计算机媒体用随机存取存储取代了顺序存储,用扁平化的超文本取代了信息的分层级组织结构,用空间中的真实移动取代了小说与电影中的心理活动。”②列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,第77页。计算机的信息存储方式促进了谜题电影叙事的空间转向,主要表现在电影中客体空间的功能被弱化,而导航空间(穿过空间的轨迹)则逐步被突出。观众在观看这类电影时,难以理清情节之间的结构关系,因此需要在大脑中不断地架构时空关系图。如《盗梦空间》《信条》《记忆碎片》里碎片化切割时空并重新编码缝合,构成了文本迷宫。在这几部电影中我们发现电影内部空间的叙事功能并不突出,更多是通过错综复杂的叙事给观众带来空间性想象。所谓的“叙事迷宫”,是一种空间隐喻,观众通过建构空间图示,将无组织的外部刺激转化成有组织的知识架构的感知。

空间想象是导航用户/观众获取、存储、编码、破译超文本空间信息相对位置关系的过程。人们通过空间想象将具有新媒体属性碎片化、无序化的电影信息空间转化成导航的心理空间,它是用户/观众建构空间想象力、逻辑思维能力以及抽象能力以形成信息环境的内在心理表征的关键工具和媒介。研究谜题电影叙事机制即探究它如何编码文本、制造谜题,但谜题电影的特别之处还在于,它除了精心编码文本,还给观众提供了不止一种的解码方式。这种解码方式试图将支离破碎或不存在因果线性逻辑关系的事件、情节加以逻辑合理化。观众热衷于绘制图示来分析剧情的走向,因为这有助于帮助接受者形成空间观念,但谜题电影的空间设置是异常复杂的,接受者阐释文本后形成了一种结构性的想象,这种想象主要源自对空间相对位置关系变化的标记。按照线性因果关系组织的叙事是时空关系相对简单的线性关系,但是谜题电影使观众对整体剧情形成的结构性空间想象,不再是线性关系能够呈现和表明的,它可能呈网状、树状、分形结构以及数据库结构等二维空间,而观众通过空间想象架构起文本结构,对于解码谜题是重要的一环。

玛丽-劳拉·瑞安在《故事的世界》中对于互动叙事的文本架构进行了分析,观众在虚构的故事世界地形中漫游需要导航结构,而“网络”“侧枝矢量”“海葵”“轨道切换”“树状”“流程图”“迷宫图”等结构,都是空间结构性想象的呈现方式。学者、影评人、观众们试图通过命名空间结构的方式来更好地阐释谜题电影文本结构的复杂,比如伊万·史密斯的“穿线结构”(Thread Structure),大卫·波德维尔的分岔路径叙事、多稿叙事、网状叙事,阿伦·卡梅伦的模块化叙事(Modular Narratives),树状叙事以及分形叙事(Fractal narrative)。从学者们的命名方式来看,他们在观影过程中形成了不同的导航系统和心理模型,并在导航系统的基础上构建了整个故事世界。学界目前对于种类繁多的命名方式并没有明确的定义,概念间存在交叉和混用,如《源代码》《忌日快乐》《蝴蝶效应 1》等被认为是树状叙事、分岔路径叙事;也被认为是多稿叙事以及分形叙事,如《蝴蝶效应1》中男主角埃文通过阅读日记一次次回到过去,试图弥补曾经犯下的过错,但是牵一发而动全身,每一次回到过去的改变都导向了更不堪的结果。而《源代码》和《忌日快乐》都是重返相同的时间点,重启新的情节。总体上来说,这四种命名方式从图形上来看是具有共同特点的,那就是有一个情节主线,但是主线在行进过程中产生了支线,支线的情节故事发展到一定阶段又重返故事主线。再如,超文本结构在叙事生产过程中的主要问题是文本的零散化呈现,以及文本块之间因呈现次序而引起的时间、因果、逻辑方面的不连贯,这对观众理解剧情提出了更高的要求。就前者而言,观众需要对文本进行填补。玛丽-劳拉·瑞安认为补救的措施是用拼图的隐喻——观众活动就是把文本片段排列成一个总体图案,逐渐在心中成形。对于观看超文本结构电影的观众,不能每次启动程序就重新开始新故事,而是要经过多次时段来把握一个总体特征,修改或完成之前拼出的图片,将文本作为可航行的空间来感知。

四、可能世界“虚构的再中心化”① Marie-Laure Ryan,Possible Worlds,Artificial Intelligence,and Narrative Theory,Bloomington&Indianapolis:Indiana University Press,1991,p.18.:空间沉浸的增强

玛丽-劳拉·瑞安对哲学、逻辑学领域内有关“可能世界”的探讨进行了叙事学的理论阐释,她在《可能世界、人工智能和叙事理论》中创造性地提出“虚构的再中心化”概念。她认为任何一个可能世界都可能成为中心,用来组织模态系统:“如果我们将现实世界看作一个模态系统的中心,将替代性可能世界看作围绕它旋转的卫星,那么整个宇宙就能以围绕它的任何行星来再中心化。从一个替代性可能世界的视角来看,我们当作现实的世界成了一个替代品。”②Marie-Laure Ryan,Possible Worlds,Artificial Intelligence,and Narrative Theory,p.18.玛丽-劳拉·瑞安的观点避免了可能世界现实性或非现实性的两极化,认为可能世界是人类心灵的建构,规避可能世界是实在的现实和非实在的现实的界定,并赋予了每一个可能世界成为实在的现实的可能。任何可能世界都有可能成为中心,现实世界也有可能被替代。大卫·赫尔曼评价玛丽-劳拉·瑞安的“可能世界理论”,“不仅帮助阐明了原本世界与目标世界之中的关系,也阐明了目标世界的本身”。③David Herman,Basic Elements of narrative,Malden:Wiley-Blackwell,2009,p.120.此外,谜题电影建构的不可能世界,需要观众的想象介入,建构“空间心理模型”,从而产生“空间沉浸”,而这种“空间沉浸”并不是由“地方感”引发的,它是对虚构文本结构的空间想象。

玛丽-劳拉·瑞安从“地方感”(sense of place)和“空间心理模型”(model of space)两方面来论述空间沉浸。所谓“地方感”,是指“不仅仅通过运动体验空间,也可以包含对某一特定地点的情感依恋”。④Marie-Laure Ryan,“From Narrative Games to Playable Stories:Toward a Poetics of Interactive Narrative”,p.54.也就是接受者在地理意义上产生对“地方”“地点”“空间”的一种临场感。如,“巴黎”往往是浪漫爱情故事发生的地方,地标性的建筑——埃菲尔铁塔、巴黎圣母院都会让观众产生一种空间沉浸。再如,虚拟现实主题公园项目利用空间定位系统、运动姿态捕捉、万向电磁感应以及头盔等,将体验者的视觉、听觉、触觉全方位调动起来,使体验者仿佛置身于真正的公园之中游览、赏玩。实际上,这种“地方感”是一种空间想象,是需要想象力介入的一种空间体验。谜题电影中的地点往往无法让观众产生空间沉浸,如大卫·林奇的电影地点都有异常明确的标记。这从电影名称就可以看出,如《穆赫兰道》《双峰:与火同行》《内陆帝国》中,穆赫兰道是好莱坞的一条大道,双峰镇是美加边境的一个小镇,内陆帝国则是美国加州的一个小城。《穆赫兰道》中还有街道标志特写的镜头,但这些都并不能帮助观众建立明确的方位感。而“空间心理模型”带来的空间沉浸,则指想象介入后的心理空间。“地方感同空间的心理模型不是一回事:通过前者,读者吸入一种氛围;通过后者,他们在虚构世界的地图上定位自身,并在想象中沿着人物的路线构想不断变幻的景观。”⑤Marie-Laure Ryan,Narrative as Virtual Reality,Johns Hopkins University Press,2003,p.123.谜题电影在内容层面让观众产生空间沉浸,主要表现在其文本当中往往存在多个可能世界。玛丽-劳拉·瑞安认为,观众对于虚构世界的认知体验处于可能世界的“再中心化”进程中,为这种“再中心化”的体验构成了沉浸的现象学条件。观众在消弭现实与虚拟之间的边界时,就会产生沉浸于故事世界之中的幻觉。简言之,她认为,面对不可能虚构世界,观众产生的并不是身体对环境的一种在场反应,而是通过建构一种思维模型,享受一种建造世界的快感,形成一种思维的空间沉浸。

米可勒斯·凯斯和史蒂文·维莱姆森赞同玛丽-劳拉·瑞安的观点,认为“谜题电影可能会违反沃纳·沃尔夫(Werner Wolf)的第二个世界创造原理——所代表世界的一致性原理,但似乎并没有完全打扰观众的沉浸感,相反,它们通常成功地吸引观众进入虚构的谜题游戏之中”。①Miklós Kiss and Steven Willemsen,Impossible Puzzle Films:A Cognitive Approach to Contemporary Complex Cinema,Edinburgh:Edinburgh University Press,2017,p.91.的确,谜题电影故事世界的建构是一个复杂的认知过程,多个并行的可能世界“再中心化”的过程也是观众思维的空间建构过程。玛丽-劳拉·瑞安认为观众面对不可能虚构世界在不兼容的空间和情节轨迹之间振荡时,容易产生沉浸体验,就如观赏著名的荷兰版画家莫里茨·科内利斯·埃舍尔(MauritsCornelis Escher)的《画廊》一般。《画廊》呈现了一个不可能的空间,“观看者将自己想象进入这个世界,当目光沿着画廊中人物观看画作的迷宫路径时,我们看到图画中的世界以一种完全正常的方式展现,直到突然之间,我们意识到我们已被抛入另一个世界,而没有意识到转换进入一个与我们开始时的世界并不相容的世界……正是我们沉浸在埃舍尔画作的三维空间中,最终导致人们认识到其空间的不可能”。②Marie-Laure Ryan,Impossible Worlds and Aesthetic Illusion,Walter Bernhard and Werner Wolf ed.,Aesthetic Illusion in Literature and Other Media,Amsterdam and New York:Rodopi,2013,pp.131-148.与《画廊》原理相似的《龙》,描绘了一头双足飞龙的尾巴和脖子钻出了版画所在的二维平面,在三维空间里咬起来,明显构成了一个无穷符号“∞”;《画手》《上升与下降》《瀑布》等则触及了集合论的根本,充满了悖论性。再如,以第一视角设计的电子游戏《纪念碑谷》中,利用莫比乌斯环、潘洛斯三角等数学原理,结合光影效果以及远近透视,制造视觉欺骗,使玩家陷入了不可能世界的空间之中。从视觉感知的角度看,不可能世界的呈现会使观赏者产生幻觉,产生沉浸体验,玛丽-劳拉·瑞安由此推论出在虚构作品中不可能故事世界的建构也会让观众产生沉浸体验,并认为观众同样会栖息于莫比乌斯环的情节中。

谜题电影中空间沉浸的增强主要体现在三个方面:

一是,电影中运用一些充满悖论的图形、扭曲的空间以及正负形转化,在二维平面上构造三维空间效果的异构空间,制造视错觉,制造空间沉浸。如诺兰在《盗梦空间》中就实景架构了“彭罗斯阶梯”(Penrose Stairs),并通过摄影机角度的切换等技术手段在电影中形成了一种视觉上永无休止、无限循环的幻觉。再如,《生死停留》中反复出现的螺旋向上的楼梯意象在谜题电影中承载的功能就是,由视觉引发观众对于充满悖论的不可能世界的空间想象,辅助文本制造谜题和不可知。

二是,电影文本中设计了多元存在的可能世界,观众在进行电影阐释时进行了“再中心化”过程,产生了想象介入的思维空间沉浸。如《恐怖游轮》呈现了一个不可能的、充满悖论的、无限循环的故事。就如同莫比乌斯环以及“衔尾蛇”给观者带来视觉沉浸的图像一般,《恐怖游轮》也充满了无限循环的隐喻,它化用了希腊神话中西西弗斯因遭受死神的惩罚而陷入永远推石头上山的死循环的故事,暗示了影片主人公杰西也陷入了死神的诅咒之中。轮船之上的杰西被告知,要想逃离游轮必须杀死所有的自己,此时,观众才意识到有不止一个杰西会上船,影片也不止一个可能世界。但到底有几重循环?有几个可能世界?可能世界的边界从哪里开始,到哪里终止?观众首先需要确定的是可能世界的边界,并由此确定可能世界的数量。在该影片的最后,当杰西从海边醒来,跑回家中,以旁观者的视角目睹了电影开头发生的一切,观众才意识到从影片的一开始,循环就已经开始了。杰西出海—上船—跳海—回家—出海即构成一次完整的循环,它是一个完整的可能世界。直到此时,观众在头脑中建构起了一个完整的可能世界。但是,这个可能世界是否是文本现实世界?观众在电影结尾处又产生了困惑。杰西开车载着儿子中途发生了车祸,儿子和杰西都躺在血泊之中,但不远处仍然站着一个完好无损的杰西,电影中发生的这一切是不是杰西死亡前的幻觉?由此,观众发现,刚建立起来的一个完整的、循环的可能世界,有可能并不是文本现实世界,而只是一个卫星世界。在观众对可能世界“再中心化”的思考进程中,一次次沉浸于建构世界的思维空间中,在不同的可能世界之间切换。“空间心理模型”是文本所唤起的世界的空间,这是所有表征性文本共享的特征,只有在故事世界层面才有沉浸体验之说。“再中心化”的过程也就是建构世界的过程,会产生思维的空间沉浸。

三是,谜题电影复杂多样的叙事结构引发观众对于叙事空间性的想象。谜题电影的“超文本式”叙事、分形叙事、环形叙事、数据库叙事、块状叙事、分岔路径叙事等命名方式,便从侧面反映出观众对于谜题电影复杂叙事空间的结构性想象。观众通过在脑海中建构二维或者三维的空间模型,用以标记不同人物、事件之间的相对位置,建立坐标系,这一空间想象的产物有助于观众对谜题电影的叙事空间进行定位、导航,以更好地把握谜题电影颇具数字心理结构的叙事形式。比如电影《源代码》整体的故事架构形式与电子游戏类似,主人公不断地重启任务,一次次返回电影的初始点,电影的结构就是在一条叙事主干(找出恐怖分子隐藏在列车上的炸弹)基础上,不断伸出小的叙事枝丫,这些叙事枝丫再进一步分岔产生新的故事内容,但是最终还是回归到叙事的主干本身。观众总结这类电影的叙事结构为分岔路径叙事或分形叙事,如果说“再中心化”使观众沉浸在建构的故事世界空间之中,那么对于叙事结构的想象则对空间沉浸的增强起到辅助性作用。谜题电影文本内容的组织方式是具有超文本特性,它赋予了片中人物选择的权利和主体性地位去改变现实,它的内部是以超链接、多触点动态移动的方式架构文本;观众则是以一种想象介入的方式去发现触点、选择链接,进而在观众的大脑中形成多种剧情走向可能性的猜想。链接文本内容的方式不同,对文本的阐释则不同。另一方面,关于谜题电影的讨论也形成一种值得关注的电影现象。谜题电影向电影的外部空间释放链接,呈现出一种“增值叙事性”,①参见张新军:《数字时代的叙事学——玛丽-劳尔·瑞安叙事理论研究》,四川大学出版社2017年版,第123页。瑞安认为史诗情节关注的是孤独英雄的业绩,聚焦身体动作,而英雄行动背后的人际关系动机比较简单。在结构上,故事可以无限制地增加新的业绩和插曲,呈现“增值叙事性”。生成不断超出的文本或不断扩张的新文本。需要说明的是,谜题电影无法赋予观众对于影像素材的无限选择权。只是相较于传统电影或者常规电影来说,谜题电影能尽可能地实现互动性,让观众与影片生成新的感知关系。与此同时,观众之间的交流互动也借由谜题电影逐步增强,这种信息的共享和分析反过来又对电影文本的阐释施加作用力。

结语

数字媒介时代,计算机技术对电影艺术的影响体现在其作为一种生产力工具,促进了电影技术层面的更新与升级。随着新媒介和互联网的崛起,电影艺术的美学面貌,尤其是电影的叙述形态、电影结构以及体验效果,都在潜移默化中发生改变。尤其在电影接受层面,谜题电影在很大程度上拓展了观众的空间想象力,增强了思维的空间沉浸体验,使想象力的参与感空前提高,从而产生了游戏沉浸体验。谜题电影舍弃了电影式的现实主义,凸显出新媒介属性,而新媒介属性在调动新一代观影群体媒介经验的同时,也唤起了他们对虚拟影像、互动体验、沉浸体验的审美期待,“想象力消费”遂成为趋势。

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