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技术美学、艺术形态与“游生代”思维
——论影游融合与想象力消费

2022-02-19陈旭光李典峰

关键词:电子游戏融合游戏

陈旭光,李典峰

“一个幽灵,一个游戏的幽灵,在电影界游荡。”这是笔者在观察2020年“春节档”电影时冒出来的一句我们都颇为熟悉的语式。进而设想——也许,一种有异于学术界曾经关注过的“网生代”①陈旭光、李卉:《论新力量导演的网络化生存——中国电影导演“新力量”系列研究之一》,《现代视听》2020年第8期。的“游生代”(或导演或受众)正在出现。毋庸置疑的是,诞生于20世纪80年代,在90年代的中国广泛传播的视频电子游戏,伴随、形塑了“80后”“90后”导演的视觉影像经验与游戏化体感经验和思维方式,与他们的前辈、兄长辈导演如第六代导演,甚至某些新力量导演,①笔者曾在《“新力量”导演与第六代导演比较论——兼及“新力量”导演走向世界的思考》(《电影艺术》2019年第3期)中比较分析过第六代导演、新力量导演的区别。都逐渐表露出鲜明的区别。

记得多年之前,学术界曾经探讨过“网生代”的问题,笔者当时还对这一术语持审慎的保留态度。②陈旭光:《网生代导演:网络媒介文化背景下的中国电影新力量》,《当代电影》2014年第11期。但近十多年来,“互联网+”和“游戏+”的态势极为强劲,使得笔者愈益觉得,这已经不仅是“网生代”的问题了,甚至可能要以“游生代”来命名了。

2021年的春节档电影,笔者曾经概括过一个明显现象:“电影题材、风格、思维受游戏影响很大,影游融合、年轻化、年轻向倾向很明显。《唐人街探案3》游戏元素就很多,整个剧情设置就体现了某种游戏思维——玩家即侦探需要不断通关,不断获得奖赏,找到密钥,才能最后解除悬念。如去寻找被绑架的小林杏奈那个段落,就是三组侦探在Q的指令下玩游戏闯关。《侍神令》直接以游戏《阴阳师》为IP改编。《新封神榜:哪吒重生》有很多游戏化的高级装备。”③陈旭光:《辛丑牛年中国电影“春节档”启示录》,《电影艺术》杂志微博头条文章,链接地址:https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309404612881290494425。而这之中,《刺杀小说家》无疑是最具“游生代”气质的电影:“从影游融合的角度看,整个剧作发展就有一种游戏性叙事结构,一种游戏闯关式的剧作推进,游戏迷可以看到大量游戏语言、意象,对游戏的‘致敬’,与游戏有关的‘彩蛋’,像关宁、小橘子这样的游戏中的角色名字,像那把突突突喷蓝火的加特林机枪,还有非对称巨物BOSS决斗‘修脚’,吹笛子唤醒故人,房顶跑酷等——从‘网生代’导演到‘游生代’导演,年轻电影导演在成长,观众也在变化。当然,看出电影中的游戏梗的玩家观众非常兴奋,很多没看出的观众也不影响看电影。游戏对今年贺岁档电影影响不小,这是一个重要现象,也证明了我主张的‘想象力消费’电影的增长。”④陈旭光:《游戏梗,是否预示了中国电影的影游融合趋势》,《天目新闻》访谈稿,沈爱群采编,链接地址:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1693711750521993763&wfr=spider&for=pc。于是,正是在此基础上,笔者大胆推断——在互联网媒介强势崛起的基础上,与电子游戏关系更为密切的“游生代”导演或“游生代”观众正在崛起。

进而言之,我们或许能够展望中国电影未来发展的一个重要路向——“影游融合”。在今天,电影与电子游戏成为人们两大不可或缺的想象力消费品及文化产品。电影与电子游戏互相吸收、融合,互为IP的影游融合作为媒介融合发展的新趋势、新业态势不可挡。

无疑,在世界范围内,影游融合已渐形成普遍现象,从《生化危机》《古墓丽影》《漫威蜘蛛侠》到《双子杀手》,从《头号玩家》到《死亡搁浅》,影游融合的创意理念已经成为电影和电子游戏制作人的媒介自觉性,影游融合也成为电影工业的新的“处女地”。

一、关于影游融合的简要释义

所谓“影游融合”,即指电影与游戏这两种媒介在发展过程中,在思维、叙事、风格、内容、产业、技术等方面的互相融合。从艺术创作、作品和形态的角度,大体可以界定出四类“融合”形态或融合方式:游戏IP改编、游戏规则叙事、游戏风格影像、游戏影像套嵌。

作为一种以电影为本体的媒介融合现实,影游融合类电影在传统类型电影的基础上主要有以下几种实现方式:其一,游戏IP改编。如美国的《生化危机》《古墓丽影》《寂静岭》系列电影,以及《愤怒的小鸟》《魔兽》《刺客信条》《极品飞车》《波斯王子》等电影,均改编自游戏。其二,游戏规则叙事。游戏规则作为影片重要骨架,并以此建构整个世界观。如《杀人游戏》《饥饿游戏》整个情节和情境的设置就具有游戏的特点。其三,游戏风格影像。即具有广义游戏精神或游戏风格的电影,如《刺杀小说家》《疾走罗拉》《源代码》《明日边缘》(本身是漫画的IP改编)等。其四,游戏影像套嵌。即以游戏内部影像配合游戏玩家影像共同构成具有表/里世界结构的叙事故事,如以《头号玩家》《心竞技》《微微一笑很倾城》等为代表的剧情中展现“玩游戏”的情节,并且玩家在“里世界”的游戏活动本身也成为推动情节的重要驱动力。

斯皮尔伯格执导的《头号玩家》2017年在中国上映时曾掀起观影热潮和票房新高,不仅成为当时中国电影市场的一部现象级电影,更成为一个具有丰富文化意味的表征。这部颇为成功的影游融合电影将影片的世界观定位于未来一个颇具“赛博朋克”味道“高科技低生活”的科幻世界——人类生活在破败的叠楼区,只能依靠高科技的VR穿戴设备艰难度日。当随着主角的视角与主角的虚拟化身一同进入一款叫“绿洲”(Oasis)的电子游戏中,观众仿佛是在电影银幕上观看一场“游戏直播”。并且可以发现,影片中的角色在现实生活的“表世界”有属于自己的社会关系,并且又在电子游戏的“里世界”另外也有虚拟社区数字身份。

尤为值得关注的是——《头号玩家》在电影与游戏两大媒介的关系上力求平衡:对于游戏文化群体来说,这是一部有上百个经典游戏IP、游戏符号与游戏设定的游戏电影;对于电影文化群体来说,这是一部拥有套层叙事结构的科幻大片,其中不仅包含了向各类经典电影致敬的桥段,比如《闪灵》《公民凯恩》《周末夜狂热》《天生爱神》,而且堆叠了冒险、爱情、复仇、警匪等多种类型元素,即或对于非游戏玩家群体的普通观众来说,这也是一部好看的、与游戏有关的、好莱坞爆米花式的冒险电影。①陈旭光、李黎明:《从〈头号玩家〉看影游深度融合的电影实践及其审美趋势》,《中国文艺评论》2018年第7期。

影游融合类电影的一个重要图像素材来源是电子游戏软件内生成的数字图像。从计算机硬件的运行角度讲,计算机在生成可以让我们理解的图像和文字之前,是需要大量逻辑电路在其内部的多层硬件中相互进行代码翻译的。②Ian Bogost,Alien Phenomenology,Or What It’s Like To Be A Thing,Minneapolis:University Of Minnesota Press,2012,p.10,“the computer as prompt”.换句话说,计算机为了让我们理解并操控它,会对自身进行翻译和交互。所以计算艺术在成为被人感知的艺术之前,不是间接来源于某个先验理性主体的艺术创造,而是来源于控制技术所生成的逻辑代码黑箱,这使得影游融合类电影的感知材料来源于一种实体被技术遮蔽计算系统,与我们日常可以感知的经验材料相比,它的内部结构非常复杂。所以,电子游戏和数字电影在大银幕实现图像融合之前,首先在计算机内部,在硬件层面发生了数字融合。

影游融合电影史上,自《电子世界争霸战》开始便有融合类电影早早地借助计算机特效技术来改造视听真实感,甚至使用技术幻想的方式来“图像化”这种硬件和代码层面的融合。

如果说,“游生代”的构成是受游戏影响很大的一代导演和观众,它相比之前的“网生代”,实际上还是有区别的。电子游戏和数字电影是两种不同的独立媒介,它们之间通过同一批观众和导演被联系起来,这是一种媒介的伴生关系。而电影和互联网是一种共生关系,数字电影的生产会受到网络大数据的影响,从题材选择到叙事建构,从存储到放映,可以说全部电影产业的环节无法脱离互联网这个作为枢纽系统的媒介。

就此而言,发生在“游生代”最主要的审美趋势就是“影-游”的融合,而不同于“网生代”的结构。电子游戏与数字电影融合主要发生在两种媒介之间的三个领域。它们分别是使用电子游戏技术进行的影像制作,借用游戏叙事和体感交互的银幕呈现,根植于游戏玩家身体记忆影响的导演思维。从身体到电影院,从小说到电影,媒介形态有着不同层次的变化,我们需要对已经被导演通过影像装配起来的整个系统进行拆卸工作,以看清其工业结构内不同部门的意义生产机制。

因此,我们不妨以《刺杀小说家》为案例,研究影游融合类电影的“影像制作”“银幕形态”与“导演思维”三个层面。

二、影像制作与游戏技术

在影像制作层面,影片的特效制作和虚拟摄影技术主要都来自近年来在电子游戏开发阶段的数字视听技术。

《刺杀小说家》在独立自主的技术探索上“五年磨一剑”,取得的工业成就非常突出。因其情节的假定性设置,需要奇幻想象的支撑,唯有构造出视听震撼的特效世界,才能让观众深信不疑地走进这个世界。“工业视效特技大片,已经成为电影营销的一个招牌了。影片特效团队MOREVFX为故事打造的顶级视觉本身,导演路阳一直具有的为非现实世界营造真实感的能力,为此做了坚实的保障。”③陈旭光:《〈刺杀小说家〉的双重世界:“作者性”、寓言化与工业美学建构》,《电影艺术》2021年第2期。正如业内人士指出的,“《刺杀小说家》是中国电影工业化进程中第一次完整使用虚拟拍摄技术的影片,其中包含了动作捕捉、面部表演捕捉、前期预览虚拟拍摄、实拍阶段虚实结合拍摄,同时也是MOREVFX第一次挑战类人生物的表演制作,并在艺术和技术方面均取得长足的进步。《刺杀小说家》的拍摄制作,也意味着中国电影工业化以及视效制作技术又一次大跨步提升”。①徐建:《〈刺杀小说家〉:中国电影数字化工业流程的见证与实践》,《电影艺术》2021年第2期。在笔者对路阳的访谈中,路阳也信心满满地认为,电影中运用的技术在目前以及一段时间内都绝对居于国内领先的地位,与国外的先进水平则旗鼓相当。

《刺杀小说家》中,由徐建带领的特效制作团队在虚拟建模技术和动作/表演捕捉技术方面都是非常专业的,这个层面的“影-游”融合近年来已经呈现一种工业化的规模效应。电子游戏的影像生产逻辑“在它所创设的虚拟世界里,运镜以及人物运动轨迹等都不受物理限制。因此游戏在这方面的开放性提供了很多经验与样本,丰富了电影镜头的可能性,为现实之不能为”。②路阳、陈旭光、刘婉瑶:《现实情怀、想象世界与工业美学——〈刺杀小说家〉导演路阳访谈》,《当代电影》2021年第3期。从对导演的采访中,我们得知在影像制作层面,电子游戏与数字电影的图像生产模式具有天然的亲和力,所以先进的数字特效技术本身就模糊了电影和游戏的界限,二者重叠部分越来越多了。

随着海内外电影陆续步入虚拟制作时代,数字技术使角色塑造被视作“生物工程”,《刺杀小说家》开发了独特的模拟非人生物的技术系统,因为涉及大量写实的“类人生物”表演,电影需要以面部表情系统为技术基础,结合毛孔塑造等本土开发的独特算法,将数字技术同仿生技术进行组合,最终完成银幕上栩栩如生的效果。在对于虚拟角色“赤发鬼”的面部毛孔动态设计上,徐建所带领的本土团队开发了新的算法,优化了所有毛孔之间的关系,让虚拟角色在放大数倍的电影银幕前做表情时也显得非常自然,这是国内虚拟视觉效果开发团队的一次自主创新。

虚拟时代的数字电影在影像制作的层面还可以说是电子游戏设计的逆向工程,因为电子游戏需要考虑到如何将玩家的“视、听、触”三种感官分解,并且尽量设计出让玩家每一种感官都可以发生交互,实现一种高自由度的即时反馈功能。而虚拟电影则需要反向研究所有的感官体验如何进行综合,将它们在银幕呈现的环节之前进行调和,让观众产生一种视觉、听觉、触觉之间相互带入和补偿的“联觉”效果。这种制作思路就要求在数字特效团队进行虚拟拍摄时,使用大量镜头组成摄影镜头矩阵,对演员动作进行全方位捕捉,方便后期进行建模。相比电子游戏可以在引擎中生产一部分影像,电影在虚拟拍摄环节投入非常高。

当代数字特效电影的生产逻辑因为游戏特效引擎的加入,导演在虚拟的数字空间进行了剧组调度。它更贴近于动画片的创作逻辑。而动画片的表现力也因为对想象力的解放,往往从情绪表达和视觉奇观上远超于电影。所以,从影像制作的层面,数字特效电影和电子游戏出现了互渗、互融的趋势。

可以说,虚拟特效的数字电影是一种在银幕上再创造鲜活生命的过程,而电子游戏是在屏幕上生成一副可以灵活驾驭的替身躯壳的过程,这两种流程都需要大量计算机技术和视觉特效人才的投入。这也是为什么规模化和工业化势必要展开的原因,为了后期可以重复使用,节省了前期成本。

三、银幕呈现与叙事形态

在银幕呈现层面,影游融合类电影大多在内容表达和风格转化两个维度都对电子游戏有着不同程度的借鉴,最后通过具有游戏性的叙事结构搭建起独特的叙事形态。

影片的内容表达上,与电子游戏融合比较明显的往往是通过独特的情节设计,来进行叙事推进。《刺杀小说家》中,比较直观的是“房顶跑酷”的场景动作,比较含蓄的是“小橘子的笛音”意象。对于房顶跑酷的情节设计,熟悉《刺客信条》的玩家无须多言,改编自马伯庸小说的电视剧《长安十二时辰》的创意源泉就是《刺客信条》。这次在《刺杀小说家》营造的异世界中,通过房顶跑酷展现东晋朝十六国风格的城市天际线,雷佳音虽然身披铁甲,但是对观众来说这些影像的游戏味道太过于熟悉。而通过小橘子的笛音唤醒红甲武士,这里主要借鉴了《血源诅咒》中加斯科因神父小女儿音乐盒的桥段,音乐盒的声音会唤醒狂暴神父内心尚未泯灭的人性,给玩家在战斗中一丝喘息之机。

动作设计的美学风格上,《刺杀小说家》中,红甲武士的拖斧飞奔和斩杀姿态的主要设计逻辑都可以看出《血源诅咒》的影子,这里主要受限于我们对于冷兵器战斗的想象力。在狭窄地形挥舞巨形冷兵器进行巷战的视觉经验实际上距离我们这一代人很远,大部分发生在今天的治安战都遵循着发现即摧毁的原则,关于冷兵器的理解我们只能从历史记载或者其他媒介中寻找经验。日本的剑道是东亚冷兵器美学的传承者,其动作游戏设计中继承了很多传统身体美学的理论成果,这些武术技巧和身体美学在电子游戏的虚拟世界中继续流传,也深刻影响了国内的玩家和观众。最有意思的实际是在“赤发鬼”的设计上,风格和结构借鉴了印度教阿修罗的造型,战斗时的运动机制则参考了一部分《街头霸王》中豪鬼(Akuma)的格斗动作。《刺杀小说家》最后一部分的巨物boss战中的“斩马脚”非常有看点。日本动作游戏的玩家都将“斩马腿”这种非对称战斗机制称为“修脚”。因为玩家操纵的主角身体同boss相比非常渺小,跳起来只能够到脚腕,所以只能在脚底板附近制造伤害,非常像是在给boss做足部理疗。

电影通过内容表达和美学风格来搭建最基本的叙事氛围,但是在与电子游戏不同层次融合的过程中,电影作为一个独立文本,它的叙事结构发生了变化。《刺杀小说家》通过导演的想象力和虚拟数字技术建构了一个可以被视觉体验的银幕异世界,但其实这是导演通过想象对双雪涛小说中叙事呈现的视觉再媒介化。以“空文”置换“久藏”,就是一种导演路阳借由“雷佳音-空文”的角色设计在叙事结构上互文的过程,是一种自我指涉的自导自演。整部电影实际上大量篇幅都是在描述刺客关宁和小说家空文如何通过日记/小说相互调用对方的意识,这一条叙事线路推进到最后,由关宁登录小说家账号,直接调用空文的数字身份,续写小说,完成对异世界的最后营救。从这个叙事结构讲,如果电影观众带入电子游戏玩家的视角,完全可以在脑海中对影像的结构进行多次剪辑。比如把蓝光加特林那一段戏砍掉,整个电影会形成一个“关宁-空文”的循环拯救失败的闭环,即一个关于刺客关宁如何变成小说家关宁的故事——在异世界红甲武士看到女儿被吞噬,作为刺客关宁醒来,并且再变成刺客关宁的循环。空文作为一个调用了关宁记忆的网络文学作家,变成赋予关宁作者身份的“空白的文本”,形式一个《弑神》小说的叙事视点。

电子游戏带给我们一种“赛博文本”的交互感知方式。这种“赛博文本”的阅读方式使我们不仅能够通过逐行阅读理解一般文章,而且能够理解超文本(hyper-text),即通过随意打开的窗口对原始文本逐页进行深化、补充、转写——而首先是移动和改变。①西皮尔·克莱默尔:《传媒、计算机、实在性》,孙和平译,中国社会科学出版社2008年版,第100页。正如西皮尔·克莱默尔对其进行的总结:“我们已经没有必要按照一个线性的文本逐页地讲述并全部完成了,尽管文本的顺序和丰富性肯定是被作者考虑到的——读者反而将这一故事用自己挑选的内容和顺序组装成一个拼图艺术,虽然是多媒体的,但却可能偶然地表达或放弃了某种信息:这些信息可能是一致的,但如果碰巧的话也可能是互相矛盾的,这要看一个人是如何摆弄鼠标的。”②西皮尔·克莱默尔:《传媒、计算机、实在性》,第101页。这种方式肯定会对我们的感知方式产生影响,进而呼唤着符合此类新的感知方式的电影新语言。

电影同电子游戏可以发生叙事层面融合的主要原因是影像的本体存在方式已经改变。电影在数字技术取代了胶片技术之后,又以网络为新的传播介质,生产和存在的方式更趋灵活多样、变化莫测。在这个空间里,影像深度嵌入身体之中,玩家在沉浸式的交互体验中探索着影像中所可能获得的所有快感的来源。电子游戏作为“仿像”生产的终极阶段,引发了一系列内爆,杰姆逊考察过鲍德里亚论“仿像”的特点:“仿像是那些没有原本的东西的摹本。可以说‘仿像’描写的正是大规模工业生产。”③弗雷德里克·杰姆逊:《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,陕西师范大学出版社1986年版,第199页。从大理石天使,到《AI》中的儿童机器人,“仿像”与现实无关,它的主要特点是几乎没有任何劳动的痕迹,甚至不像任何人工的产品,是一种符号在符号域的自我指涉形成的超真实(hyper-real)。因此电影语言、电影叙事和电影结构等会发生很大的变化。电影发展历史上,新的媒介均会对电影语言产生影响。青年导演乌尔善曾谈及电子游戏对他的电影语言的影响:“我比较关注美国的几个新导演,还有《通缉令》俄罗斯导演贝克曼托夫,他们对电影语言是有创新的,他们的慢镜头带有电子游戏风格,给电影带来了全新的空气。”①杨林:《〈画皮2〉人妖混搭技术突破》,《新京报》2012年7月3日,C05版。以《通缉令》为例,摄影机会以子弹为视点介绍整个电影场景的空间安排,这种思路其实本来就源于电子游戏中玩家在射击游戏中对弹道的预判。电影和电子游戏是不同媒介,其视觉设计的参考系主要依托于不同导演的想象力,而导演的想象力又受其视觉经验的影响。电子游戏的视觉经验,是有助于对导演想象力扩容的。

四、导演思维与身体记忆

作为艺术创造主体的导演的想象力方式,根本上而言直接外化或对位于导演的思维方式。从创作心理学、脑神经心理学等角度看,导演的想象力来源于身体和身体记忆,而身体记忆则是“游生代”在“长大成人”的过程中,通过电子游戏的日常生活化而凝聚、积淀在他们的身心感知和记忆中的。每一个人的“身体是所有物体的共通结构,至少对被感知的世界而言,身体是‘理解力’的一般工具”,②莫里斯·梅洛-庞蒂:《知觉现象学》,姜志辉译,商务印书馆2001年版,京东读书数字版,“第一章感知”,第61页。而如何调度这些身体中的视觉经验又是发挥想象力的过程。

从导演到观众,如何通过改编电影产生(进行)情感和意义的共鸣,这是需要每一位自觉或无意识考虑的。在《刺杀小说家》的创作中,除了使用一般意义上的电影视听语言,路阳也在采访中明确表示他受到电子游戏视听语言的影响,在制作影片时不自觉地调用了自身的游戏经验。这一点在需要调用身体运动经验的拍摄桥段非常明显,前述同巨形造像“赤发鬼”战斗的场景中,影片主角使用了在《旺达与巨像》《血源诅咒》等日式动作游戏中广泛运用的“斩马腿”等冷兵器时代的格斗动作逻辑,最后通过命门拔剑的方式破局。除了直观的视听回忆再呈现,这里还涉及电子游戏玩家身体图式(body schema)的概念。“靠着身体图式的概念,身体的统一性不仅能以一种新的方式来描述,而且感官的统一性和物体的统一性也能通过身体图式的概念来描述。身体是表达现象的场所,更确切地说,是表达现象的现实性本身。”③莫里斯·梅洛-庞蒂:《知觉现象学》,“第一章感知”,第62页。

换句话说,不论导演是在调用自己脑海里正在想象的影像,还是将这些想象的画面组织成合理的视听语言,都需要调用身体内部的视听资源库,而这个库便是通过之前看过的电影、玩过的电子游戏构成的。最后,观众又会根据自身的影像经验去识别影片所呈现出的内容,当观众的库存内容和导演的库存内容极度匹配,并通过后期阅读采访和对话导演进行确认之后,这些分布在导演/观众不同主体间的影像经验就变得明晰起来。

伴随电子游戏生长起来的“游生代”导演,其感知方式、创作观念和创作方式必将发生变化。比如,传统艺术创作的主体概念遭遇解体,因为电影似乎不再完全属于个人的创作,也不是一个主体为行为发出者的开端,而是通过大数据收集市场,建立一种观众和主创团队互动选择的联合筛选机制。杰姆逊(Fredric R.Jameson)当年认为电影创作因为摄影机的介入而发生过一个“非人化”的过程,在这个过程中,“个人天才的作用也就相应地降低,中心化的主体逐渐失去其重要性”。④弗雷德里克·杰姆逊:《后现代主义与文化理论》,第198页。玩家和观众都可以通过评价对电影或者游戏作品进行打分,甚至可以像要求游戏厂商运营游戏一样,要求电影导演在电影院线结束之后重新制作同院线不一样的蓝光发行版本。

对影像世界表达出不同层次的交互需要可以理解为一种“游生代”消费者的“游戏精神”,但是这种热忱并不是当代独有的现象,早在二战时期,赫伊津哈(Johan Huizinga)对人类一般活动的历史梳理后就曾做出过判断,游戏是人类从古至今的日常活动,而电子游戏只是20世纪末伴随计算机技术诞生的新娱乐方式。他的奠基性著作《游戏的人:文化的游戏要素研究》(HomoLudens:A StudyofthePlay-ElementinCulture)的出版,是其理论形成的一个标志。在他看来,游戏是一种总结游戏的形式特征,可以称它为一种自觉地站在“平凡”生活之外的自由活动,即“不严肃”,但同时又强烈而彻底地吸收玩家。这是一种没有物质利益的活动,不能从中获得任何利润。它在自己适当的时间和空间范围内按照固定的规则有序地进行。它促进了一些社会群体的形成,这些群体往往把自己包围在秘密之中,并通过伪装或其他手段强调他们与共同世界的不同。⑤赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京大学出版社2014年版,第10页。而随着计算机技术的出现,我们正将现象世界的一切事物都进行归类、数据化和拟真再现,游戏的魔环(magic circle)的边界正在模糊,也许到了此时,就如日本小说《环界》中一样,我们也无法分清“世界的游戏化”抑或“游戏的世界化”了。

所以,《刺杀小说家》将小说文本同现象世界进行杂糅,从而成为一个关于文字故事羁绊或改变现实故事的故事。从某种角度来说,这是导演对于“游戏”与“世界”正在发生的融合或混杂、实在与虚拟越来越难分彼此的一种诗意表达,更是“游生代”一代导演以想象力对现实世界进行的一次颇具野心的干预和超越。

五、“影-游”融合对想象力的拓展

综上,电影与电子游戏在技术、形态、记忆这三个层面各自发生着融合,但是这三个领域并不是绝对独立、可以明显剥离进行分析的,而是彼此勾连在一起的。观众对影片呈现的视听语言能识别出多少,效果都取决于观众自己身体的感受,浸泡在同一个视听场域的身体如何吸收这些银幕影像,形成的反馈是不一样的;同理,电影在影像制作阶段的每一个环节都是由电影制作人完成的,主创团队的几百个身体之间相互翻译着彼此对于电影呈现效果的最终理解,以完成从各自脑海意象到银幕影像的孵化;而共同的身体记忆应该是同一个时代的主创团队可以相互协作的底层逻辑——从导演对小说情节的想象,到所有主创团队的想象,再到观众感受到的视听语言,身体记忆层面一直在存取、翻译、刷新。

导演能带领团队通过想象力勾勒出影像的轮廓,在自觉和不自觉之间打通这三个层面之间的关系,将其融为可视化的电影视听语言,并最终呈现给观众。电影和电子游戏在三个不同层面发生了融合:制作团队运用了“影-游”数字技术的融合,观众欣赏了“影-游”视听语言的混合,导演想象了“影-游”形态的塑造。其实,作为视觉工业的当代文化在对人类传统文化符号进行工业化训读的过程,也是以影像形式进行的大众知识传播。从这角度看,电子游戏实际上对于电影人也是一种促进文化认同的媒介手段,它自身先通过再媒介化的方式将历史的元素同游戏人的想象力结合起来,再通过影像产品的方式哺育了新一代的电影人。

当代电影工业发展史也是中西文化交融史,电子游戏作为一种新的西方文化,就如东晋十六国时期南亚传来的宗教艺术,也如西汉时期中东传来的冷兵器技术。实际上就如路阳导演所说:“在中国历史上,佛教的形象就是外来的。世界史上的宗教并不孤立,互相影响甚至共享源头,如印度教与犍陀罗艺术的关系。但是,形象的呈现必须让观众觉得熟悉。比如有的观众从赤发鬼中看出像飞天或者孔雀明王的元素。由此,设计团队从古典传统中寻找并汇集素材,一砖一瓦地逐渐建立起异世界。”①路阳、陈旭光、刘婉瑶:《现实情怀、想象世界与工业美学——〈刺杀小说家〉导演路阳访谈》,《当代电影》2021年第3期。今天的电影工业都在尽力去复原这些史料中的文字,这个过程在银幕呈现上是《刺杀小说家》中关宁在脑海里视觉建构起的一个《弑神》小说的异世界。在电影制作过程中,是导演路阳用电影改编双雪涛《飞行家》中的短篇小说;在身体记忆中,是一代电影人用知觉反复搅拌着电子游戏和网络文学。这种跨媒介的文化沟通,以及对图像翻译文字的再媒介化工作,其实就是几千年来人类文化传播的一般模式。

而在今天,电子游戏成为一种日常娱乐,游戏活动已经全面融入了现实生活中,大量的游戏词汇出现在日常对话里。当代电影像迪士尼和漫威的《复仇者联盟》系列、华纳的《正义联盟》《真人快打》系列等IP,早就是以ACG(动画、漫画、电子游戏)的全媒介矩阵方式长期运营。数字高科技以其高度逼真的技术手段及虚拟现实的表现手法使得人工置景以及历史场景复原变得轻而易举、以假乱真,甚至“比真的还真”,这一定程度上完美地实现了从“空想”到“影像现实”这一电影造梦的强大功能。计算机技术通过数字引擎建构的虚拟空间,使电影的虚拟本性在想象力可以触及的地方无限膨胀,对影像是对现实的反映、再现已持不那么坚守的态度。在玩家眼里,影像与世界的关系并非单纯的反映和被反映的被动关系,而是更近似一种平行关系,影像是世界内在于身体之中的投射,身体是外在世界中的游戏主角,影像世界是身体知觉的游乐园。

电子游戏在想象力层面的拓展是显而易见的,所以当代电影会出现伴生电子游戏媒介发展的“游生代”效应。电影行业首先在从胶片摄影领域进入计算机影像制作领域,而计算机影像生产的原住民就是电子游戏行业,两个行业经历了从制作技术交流,到媒介形态孪生,最后到设计思维融合。“影-游”融合是影像进入虚拟时代必然发生的一个阶段性过程,也是影像世界与生活世界进一步融合的过程。

影像世界与生活世界若即若离,虽然看似是独立的两个世界,但其实影像世界就是生活世界通过想象力投射出的数字阴影。在这种全新的数字媒介传播下,观众清醒地知道自己在看虚拟的、流动的、可变的,甚至可以互动的影像。这种虚拟的影视文本不仅可能使制作者沉迷于数字想象的形象世界中,接受者也无法或不再企求获得与生活相关的意义。

六、结语:中国电影“游生代”的创生

当然,作为崛起中的一代人,路阳仅仅是一个个案。从国外看,例如美国的扎克·施耐德,还有东南亚裔的温子仁等的电影创作,在上述几个方面的电影观念上的变化非常明显。而中国,无论是《无问西东》《健忘村》《一出好戏》《动物世界》等表现出的数据库叙事抑或“假定性”封闭空间叙事,还是《微微一笑很倾城》《伺神令》等直接以游戏为IP的影院电影,或《倩女幽魂人间情》《征途》等游戏IP改编的网络电影,代表中国新力量的导演例如韩延、肖扬、卢正雨、饺子(杨宇)等人,也或多或少具备了“游生代”的特征。

从文化的角度看,这批电影的崛起,具有明显的青年文化推动主流文化嬗变的特性。这些电影通过独特的影像方式执着地表达着他们这一代人影像记忆的特点,以视觉工业生产内容的方式表达内心对于信息时代的忧虑。虽然借鉴了贝克辛斯基昏暗的滤镜风格多少会令一些主流观众不太能接受,但是同样拥有电子游戏影像经验的玩家群,就会对这些模因(meme)表达出别样的热忱。

在游戏与电影共冶一炉的视觉工业融合背景下,我们似乎可以说,中国终于孵化了属于自己的“游生代”电影人,或者说电影工业进入了“游民时代”。至少从《刺杀小说家》开始,电子游戏真正影响、介入电影本体创作,改变了电影思维、扩大了电影题材空间,它作为讨论“影-游”融合的影像美学来说是非常典型的。

我们需要留意的一个问题是,由于国内常年缺乏优秀视觉工艺设计的电子游戏生产线,“特效行业的市场陷入低迷,普遍面临两大难题:一是自身盈利乃至存续的困难,二是跨行业的人才竞争的困难”。①路阳、陈旭光、刘婉瑶:《现实情怀、想象世界与工业美学——〈刺杀小说家〉导演路阳访谈》。因为缺乏同一生产线上的数字资产可以制成电影和游戏等不同类型产品的渠道,电影特效工作人员面临着长周期和低票房的潜在风险。电影行业产值一旦走低,出现人才流失就是电影行业自身没有能力抵抗的局面。高成本的虚拟特效意味着如果不反复利用这些数据资产,那么前期投入的数据生产线就失去标准化可能,变成一锤子买卖,让整个中国电影行业从集成化工业生产退回到高成本手工作坊生产。

但是,从根本上说,“影-游”融合并不应该仅仅简单地意味着游戏IP转化和游戏联动营销,更不意味着因其消费性和娱乐性而在电影本体的层面彻底扁平化、瘾品化。从现实到感知和思维总会有一段时间差,电子游戏对电影叙事、语言、结构、美学的影响,还远未充分表现,更远未得到充分的研究。

《刺杀小说家》从一个东北入关寻找女儿的父亲角度展开叙事,而故事的核心却落在了对数据资本主义进行的批判,这是“游生代”导演的意识形态自觉。电子游戏和电影融合所带来的美学问题,反过来说也是政治问题,正如斯蒂格勒所说,“政治问题就是美学问题”。②纳贝尔·斯蒂格勒:《论符号的贫困、情感的控制和二者造成的耻辱》(De la misère symbolique,du contrôle des affects et de la honte que celaconstitue),许煜译,国际讲座通稿。部分选自《论符号的贫困》第一册《超工业时代》(De la misère symbolique:Tome 1.L’époquehyperindustrielle),Editions Galilée,2004 年版。“美学”(Aesthetic)一词指代广义上的美学,希腊语aisthésis指的是感觉(sensation),美学问题就是感官的问题,也是更为普遍的感性(sensibilité)的问题。所以,在涉及感性分配和注意力支配的问题上,宣传的高地如果没有被我们占领,那就会充满敌人。

无疑,“电影绝不只靠炫目的特效吸引观众。电影工业必须结合美学。电影对两个平行世界的创意构架,稳健清晰的叙事,层次丰富的隐喻寓言,作者性风格,理想主义光芒等,都汇聚而成独特的艺术品格和丰厚的美学意蕴”。③陈旭光:《〈刺杀小说家〉的双重世界:“作者性”、寓言化与工业美学建构》,《电影艺术》2021年第2期,第88页。

“一叶落而知秋”,电影的电子游戏伴生时代或者说影游融合时代已经或正在到来。虽然国内电子游戏产业仍然缺乏高水平和高技术的行业典范产品,《刺杀小说家》也只是探索影游融合路程中的一小步,“影-游”融合的路还需要稳步前进。游戏产业与电影工业的巨大发展,玩家和观众身份的增量与叠加,电影想象力消费需求的不可限量,使得影游融合趋势几乎势不可挡。我们要有更为开阔的视野和未来意识。因为这一影游融合趋势的来临或深化,可能不仅仅只是关联影游行业问题,对于一代人,一个时代,它带来了本体论、存在论意义上的一系列相关问题。就像罗伯特·威廉姆斯曾经发问的:“虚拟现实技术的稳步改进极大地扩展了我们创造令人信服的幻觉的能力。——这些革新也促使人们对艺术的目的和本质进行更加意味深长的重新思考。并且这个过程不可能脱离我们对技术整体上改变着人类的生存状态的理解以及对于人类是什么的重新定义。在我们似乎已经到达‘后人类’的世界中,艺术将扮演什么角色,它又能够扮演什么角色呢?”①罗伯特·威廉姆斯:《艺术理论——从荷马到鲍德里亚》,北京大学出版社2009年版,第264页。我们将带着这些问题,在对影游融合类电影、想象力美学与想象力消费等问题的追踪思考中继续前行。

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